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Pepo_kz

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  1. El hammer me genera el .map pero me genera uno que no sirve porque esta vacio, el achivo tiene peso pero esta vacio
  2. No puedo usarlo xq el archivo .map que me genera el mapa esta vacio y nose porque. El archivo tiene peso pero al abrirlo esta vacio.
  3. ya lo solucione, habia olvidado agregar el zhlt.wad al hammer
  4. necesito ayuda, cambie de pc e instale el hammer todo d enuevo y al intentar compilar en experto, segui todos estos pasos pero ahora me sale este error al terminar el csg Error: ::LoadLump() texture SKIP not found! que puede ser?
  5. SolidBSP [hull 0] 500...1000...Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (1505,254,1313)-(1519,403,1328) in hull 0 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "") como soluciono eso? gracias
  6. No tengo skype xq tampoco tengo mic, laburo desde notebook. A lo sumo podemos hablar por steam si tenes este es el mio http://steamcommunity.com/id/kzpro
  7. Iniciado por FreDDy Para que haces las paredes de 1 grid? eso muchas veces puede causar errores. Hola, porque pensaba que asi aliviaria el compilador que teniendo paredes gruesas, no sabia que eso ocasionaria problemas-
  8. Iniciado por LeaN Bueno me descargué el mapa y saqué el link para protegerlo, no queremos que te roben el mapa Está genial, la verdad que entiendo tu insistencia por reparar el error, porque varios no consiguen solucionarlo y se dan por vencido. Es muy grande y eso es un problema, la verdad es mucho. Pero bueno, voy a ver que puedo hacer, voy a tratar de compilarlo. ¿Hay algún wad que estas usando y que no me hayas pasado? Porque apretando Alt + P ya me tira unos errores de texturas que no tengo, son de agua y otras que parecen ser texturas por default. Por cierto estoy de acuerdo con Freddy, mas que nada porque es incómodo ver puras líneas, te perdés en el 2D, en cambio al hacer en grande es mas cómodo trabajar, a mi gusto claro. kzarg_bayrak kzarg_fotos kzarg_fotos2 kzarg_hlrally_summer kzarg_other kzarg_ramassis kzarg_ramassis2 kzarg_signs kzarg_Timecounter halflife.wad Esas son los wads que estoy utilizando. Pense que estaban todas en los links que te pase si et falta alguna decime que la subo. Me quedo sin palabras de agradecimiento si me logras compilar eso, al ser tan grande los errores estructurales son tediosos de arreglar. 1000 gracias.
  9. Iniciado por LeaN Si, cuando hablamos de aplicar textura Bevel, estamos hablando del mismo método de aplicar Null (tutorial), solo que con textura Bevel, lo que reduce clipnodos. Cuando hablamos de clipear el mapa, hablamos de usar sólidos creados con textura clip (un sólido con textura clip es como una pared invisible), rellenando espacios en donde el jugador no llega, y además, hacerlo lo mas cuadrado posible, ejemplos: Este es un mapa ejemplo en donde se muestra específicamente cómo reducir clipnodos con clip, (tapando el mapa con sólidos clip haciéndolo mas cuadrado). Observando la imagen, se puede notar que el piso es mas bajo que el pasto, al colocar clip encima del piso está dejando ahora un piso completamente liso (el clip es pared invisible por ende el jugador al caminar, caminaría 1 o 2 unidades en el aire en este caso). Trabajando de ésta manera, le facilitas el trabajo al compilador, precisamente al programa CSG que se encarga de la geometría. Diciéndolo mas simple, "en lo que es clipnodo le decís al compilador que el mapa es un cuadrado y no tan complejo en recortes". Según lo entiendo, ésta es la verdadera función de la textura clip. Ahora bien, se usa también (y es muy útil) para hacer imposible que el jugador vaya a cierta parte, ejemplo: No quisiera que armen totem y pasen al otro lado o incluso que pongan gravedad y lleguen ahí. También en models, por ejemplo en la fuente de agua hay un model, le pongo clip encima para que no lo traspasen. A pesar de que pueda decirte todo esto, no tengo entendido realmente lo que es un clipnodo en si, solo se que estamos hablando de nodos creados por recortes y que con todo lo que te dije se reducen. Lo que yo maso menos entiendo es que son espacios geométricos que se conectan con otros espacios de igual característica por medio de puntos o vértices, como mencione estamos hablando del programa CSG que se encarga de la geometría. Y la respuesta a tu pregunta se acerca mas a "todos los sólidos", porque el compilador corta en muchas partes los sólidos creados formando triángulos, cuadrados, etc como si hubieras creado cada unos de ellos. Depende de cómo los crees también. Creo que me fui por las ramas, disculpa por escribir tanto, pero ahora creo que sabes lo que tenes que hacer para solucionar tu problema, espero que lo soluciones y si aun no lo solucionas con estos métodos me gustaría ver el rmf para ayudarte si estas dispuesto. Suerte con el mapa y me gustaría verlo en el foro terminado ;D Excelente, lean rgacias por tu atencion. Te dejo el rmf para que lo veas y si me podes ayudar como dijiste me vendria barbaro. rmf: ******** texturas: ******
  10. Amigo, me solucionaste la vida. Te agradezco enormemente, hace 2 años que estoy con este mapa y es tan pero tan grande que los errores me volvian loco. Gracias totales.
  11. Hola, eso lo hago desde la cmopilacion normal o experta? Porque la experta nose configurarla, si me pasas una guia bien detallada de como hacerla te lo agradeceria a montones ya que me solucionaria varios problemas. Probe eso que dijiste en compilacion normal y no me toma el comando.
  12. Bueno estoy haciendo un mapa bastante grande y hace poco me tira este error al compilar que me esta volviendo loco y no me deja avanzar, busque algunas soluciones per no encontre mucho. Habia logrado solucionarlo eliminando las func_detail que tenia, pero ahora ya no tengo func_detail y el mapa sigue creciendo, por lo tanto este error vuelve. Tambien probe agregando func_wall pero nada. Necestito una solucion por favor
  13. No me deja citar. 1. el map esta vacio, como un archivo nuevo. 2. No me aparece ningun error. 3. El .map si tiene peso. 4. No probe compilarlo, lo voy a hacer.
  14. Ya me baje el mapping tools de aca pero al exportar mi rmf a map me sigue pasando lo mismo, el map vacio.

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