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Como hacer piramides: Guia practica paso a paso
valeen.conti posted a tutorial in CREACIONES BÁSICAS
Hello! Hoy les voy a enseñar a hacer pirámides usando la herramienta de corte, la verdad es muy fácil pero algunos no se ingenian en pensar eso, se me dio la idea cuando nose quien me pregunto por msn como se hace ! Empezemos: 1) Creamos un Sólido Cuadrado con la textura que quieren que tenga su piramide. 2) Lo seleccionan y presionan la Herramienta de Corte. 3) En la vista SIDE del VHE, cortan formando un triangulo. (vease tuto de herramienta de corte) 4) En la vista FRONT deben hacer lo mismo, que quede 1 triangulo Como ven en la foto, PIRAMIDE TERMINADA Espero que les sirva... Saludos ! -
Bueno en este tutorial les voy a mostrar como hacer que un solido convertido en entidad vuelva a como estaba antes de ser transformardo en entidad Este es un tutorial simple acerca de una herramienta que casi nadie usa en el Valve hammer editor Bueno, Hagamos de cuenta que creamos un solido comun y lo asignamos a la entidad "func_door" Este se transforma en un "Brushpoint" o entidad basada en un solido. Pero este es el problema.. Me equivoque.. quiero dejarlo como estaba antes.. sin entidades, ni caracteristicas.. Bueno para eso seleccionamos el solido y vamos hacia la herramienta "Amundo", al seleccionarla automaticamente la entidad se tranformara en el solido comun Original que creamos.
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Paso - 1: Creamos con la herramienta de Entidades Game_Text (en cualquier lado) Paso - 2: Seleccionamos y apretamos ALT + Enter y llenamos lo siguiente. Name: Mensaje_1 Mensaje Text (79 CHARACTERES MAX) PONEN EL MENSAJE QUE QUIERAN. X : -1 (EN EL MEDIO) (hay varias posiciones prueben con "0") Y : -1 (EN EL MEDIO) (hay varias posiciones prueben con "0") Text Efect: Credits Color1: Elijen el color que quieran Color2: Elijen el color que quieran Hold Time: El tiempo que queres que este el texto, DEFAULT 1.5 yo le puse 2.0 Paso - 3: Creamos 1 solido AAATRIGGER, ATENCIÓN el solido en este caso lo puse en el puente entonces al pasar por ai SALDRÁ EL TEXTO, osea el solido aaatrigger pónganlo en 1 lugar donde alguien pase por ai para que el texto funcione. Paso - 4: Seleccionamos el AAATRIGGER y apretamos CONTROL + T y le damos trigger_multiple , y completamos lo siguiente Tajet: Mensaje_1 Invisible: YES.
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Este tutorial voy a explicar el fade to black, sirve para hacer el efecto de que la obscuridad no deja ver el suelo y se ve todo negro... RESULTADO: *Nota: se necesita photoshop y wally. 1º: vamos al wally, abrimos el wad donde esta nuestra textura, la seleccionamos y le damos click derecho export. ahi la guardan donde quieran en el formato que quieran 2º: abrimos la imagen que exportamos en el photoshop y la convertimos en el formato RGB Color 3º: seleccionamos la herramienta gradient tool, elegimos el tipo Foreground to Transparent y aplicamos el efecto a la imagen que tenemos abierta nos quedaria asi (en caso de no saber usar la herramienta, solamente se tiene que hacer un click donde queremos que empieze el negro y manteniendolo apretado deslizamos hasta el borde contrario) 4º: guardamos la imagen donde querramos, vamos al wally nuevamente. abrimos el wad que utilizamos y la imagen ya editada. copiamos la imagen editada, seleccionamos la ventana del wad y hacemos ctrl+e, le ponen el nombre que quieran y guardan el wad. 5º: para utilizarla en el vhe simplemente hacemos una pared donde querramos que este el efecto, aplicamos la textura y le damos a fit o encajar. en el suelo aplicamos la textura black. Aca les dejo un mapa que hize para mostrar como queda el efecto descarga del mapa: tutorial_fade.rar
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Tal como otras entidades el campo nombre o name es su manera de poder relacionarse con las demas entidades. Ya sea un env_render u otra. Los campos mas importantes de esta entidad sin duda son Fx ammount y Render Mode. Tal como sus nombres indican Render Mode nos permite elegir distintas maneras de renderizar el solido en el .bsp y fx ammount nos permite variar la opacidad de nuestro solido. Render Mode: Normal: El solido se renderiza de igual manera a como lo vemos en el valve hammer. Pure Color: Casi no hay diferencia con Normal. Texture: Se usa en combinacion con fx ammount llendo desde 0 (invisible) hasta 255 (opaco). Se usa generalmente para opacidades intermedias. En texturas con el prefijo "{" adelante al poner fx ammount en 255 hace desaparecer el ultimo color de la paleta, de todas maneras al usar este modo la textura emite brillo propio y destruye el realismo para las textura con el prefijo "{". Ejemplo: Vidrio Glow: Solo se usa para los sprites. Genera la sensación de que el sprite aparece y desaparece segun cuan cerca esta uno. Solid: Esta opcion es usada por excelencia para las texturas con el prefijo "{" adelante. Ya que a diferencia del modo Texture no emite luz y genera un realismo mayor. No es apta para transparencias intermedias. Ejemplo Baranda: No todas las texturas "{" se hacen invisibles con el fx ammount en 255 todo depende de como se haya editado la textura. De todas maneras es una especie de concenso utilizar fondo azul y que este sea el ultimo color de la paleta. Minimum Light Level: Esta opción es muy util ya que le permite a la entidad tener luz o sombra propia. Si el numero es positivo luz, viceversa sombra. El solido no ilumina otros solidos, solo se ilumina a si mismo. Los campos invisible y non solid hablan por si solos creo. De todas maneras algunas fgds omiten estas opciones. Yo recomiendo usar textura clip si pretenden hacer paredes invisibles y usar func_illusionary en lugar de usar non solid. Una de las caracteristicas principales de la entidad func_wall es que no genera sombras. Por ende se puede usar como alternativa para eliminar algunos lightbugs. ENTIDAD FUNC_WALL: SIN ENTIDAD FUNC_WALL: Otro gran uso es para disminuir world polys. Pero a tener cuidado con el numero de Entity polys. SIN ENTIDAD FUNC_WALL CON ENTIDAD FUNC_WALL Es un tutorial hecho a pedido con cosas que ya la mayoria de mappers saben pero que sirve para los principiantes. Espero que haya sido util. Saludos.
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¿Como configurar el Batch Compiler? 1.- Abrimos el programa 2.- Abrimos la pestaña "SPECIFICATIONS" y seleccionamos "ZONNERS TOOLS NORMAL" 3.- Y nos va a quedar asi el Batch Compiler 4.- Ahora abrimos la pestaña "OPTIONS" y seleccionamos "SETUP" 5.- Dentro de "OPTIONS" abrimos la pestaña "STAGE PATHS" y en CSG hay que buscar el archivo HLCSG que se descargaron al principio, y asi con BSP-VIS y RAD. Pero en HL tienen que buscar el archivo HL.EXE que se encuentra el la carpeta "archivos de programas/valve/hl.exe 6.- Una vez configurado CSG-BSP-VIS-RAD y HL les deberia quedar asi 7.- Ahora en la pestaña CSG marcamos en Stages "CSG-BSP-VIS-RAD" 8.- En la pestaña CSG les voy a explicar lo basico y lo que van a usar WAD file: Aca solo seleccionamos la ubicacion del la textura .wad que usamos en nuestro mapa, se pueden usar un maximo de 7. No WAD Textures: Marcada esta opcion nuestro mapa no requerira textura wad. Dejar siempre marcado. WAD Auto Detect: Analiza el .map y ve si estas usando los wads correctos y que cuando se compile no te pida un wad que no exista, esto es opcional y solo cuando nuestro mapa nos pida un wad que no exista. 9.- Pestaña VIS Max Distance: Es la maxima distancia de vision en el mapa se recomienda de 5000 a 6000 aunque es opcional. Vis Type: Si solo quieren probar el mapa usen FAST ya que esto es para tener una mejor vision en el mapa, y si ya quieren terminar el mapa para subirlo a un server usen FULL 10.- Pestaña RAD Aca solo marcamos "EXTRA" y sirve para que las texturas y las luces tengan mejor calidad. 11.- RAD2 Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas 12.- Pestaña SHARED Marcamos "PRIORITY" y sirve para que el Batch Compiler compile mas rapido tu mapa o lento segun lo que elijas, pero si seleccionan HIGH tu pc va andar muy lenta 13.-Pestaña BATCH Aca pueden marcar toda la primera columna y la tercera asi cuando el Batch Compiler termine de compilar nuestro mapa esos archivos se eliminen y no lo tengan que eliminar ustedes. 14.-Pestaña HL Desmarcamos "RUN MAP" que es para que al terminar la compilacion se abra automaticamente el Counter Strike con el mapa. 15.- Una vez terminada toda la configuracion del Batch Compiler lo guardamos y listo, ya pueden compilar sus mapas!
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Tutorial del año 2007 recuperado de la basura, para recordar un poquito el tutorial más plagado que había y más completo que aparecía en TARINGA del usuario "maxirn05". Recuerdo haberlo visto por el 2009 antes del blog de perita. Antes de leer el POST, abrí el ares y ponete el-original-ella-no-duerme3942.mp3 ----------------------------------------- Estaba al doping y decidi crear esto =D Si siempre quisiste crear tus mapas del Counter-Strike, Half-life, o de alguno de sus mods, acá tenés la solución. Lo primero de todo, es descargar el Valve Hammer Editor, o el Worldcraft, que fue su nombre previo. Luego, instalá el “VHE”, ejecutalo. Descarga: 1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper? - Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft ) 2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue? - Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana: Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo. Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa. Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P. Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación). 3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer? - Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación. 4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago? - Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto. PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos. Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas: PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS: Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así: Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos. USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS) Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives". Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab" Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta. USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET: Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste". CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS: A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado. Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo: Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono: Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives. Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente. Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc. ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO) Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño. Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2. En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo. En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien. Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables" Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas. (Por lo general mas inclinadas) PARA HACER ESCALONES Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-": Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas) -ESCALERAS Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene. Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera. -RAMPAS Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca. Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos) Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De) PARA PONER LUCES: Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas: Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa. NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow ;). PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES: Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch". PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA: Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion). Mapas As Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio. Mapas Cs Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio. Mapas De Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio. Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO! Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo. ¿Que es compilación? Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo. Para compilar: Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente: Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:
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En este tutorial les mostrare como colocarle sonido de impactos de balas cada vez que disparan a un model. Usare como ejemplo un barril y su sonido de metal correspondiente Para concluir, dejo los archivos RMF y BSP usados en el tutorial: DESCARGAR
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[Tutorial] Como crear un mapa de Deathrace
Maxi605 posted a tutorial in Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar
Los mapas de Deathrace utilizan entidades func_breakable con un nombre especial para otorgar el poder. Los nombres de los poderes disponibles son: speedcrate - Le da velocidad temporal al jugador. hecrate - Le da una granada HE al jugador. uzicrate - Le da una UZI al jugador. shieldcrate - Le da un escudo al jugador. godmodecrate - Le da 10 segundos de inmunidad total al jugador. hpcrate - Le da 50 puntos de salud al jugador. gravitycrate - Le da gravedad temporal al jugador. drugcrate - Le da efecto de 'Droga' al jugador. armorcrate - Le da chaleco al jugador. frostcrate - Le da una granada FlashBang al jugador. smokecrate - Le da una granada de humo al jugador (Servidores la utilizan como granada congelante). deathcrate - Mata al jugador. shakecrate - Le da un efecto temporal de terremoto al jugador. freezecrate - Congela temporalmente al jugador. randomcrate - Le da un efecto al azar al jugador. Luego, para que un jugador pueda ganar tiene que tocar un botón con el nombre winbut. -
[Tutorial] Crear mapa BASEBUILDER (BB_)
MulocK posted a tutorial in Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar
CREAR BLOQUES MOVIBLES. Para crear los bloques que se mueven solo hay que tocar "CTRL+T" Y Ponerlo en "func_wall" y dejarlo en default. *AVISO: Cada bloque lo tienen que hacer por separado a lo de "func_wall" ya que si agarran todo junto y lo ponen en "func_wall" cuando estes jugando se van a mover todos los bloques juntos :S tonces tienen que hacerlo uno por uno. CREAR LA PUERTA DE LOS TT(ZOMBIES). para crear la puerta pueden usar cualquier textura ya que en el counter strike las puertas se ven de colores como azul...rojo... celeste .Una ves creada seleccionamos la puerta y tocamos "CTRL+T" Y lo dejamos en "Func_wall" Y en "NOMBRE" Le ponemos "barrier" como esta abajo en la foto. CREAR REJAS O VENTANAS TRANSPARENTES. SI Queres crear una reja como por ej la reja de los presos en el JAIL-BREAK tenes que hacer lo siguiente: Creamos La reja , la seleccionamos y tocamos "CTRL+T" Y en "NOMBRE" Le ponemos "ignore" ya que cuando estemos en el juego no se mueva -
1.- Para que sea solo cuchi hay que crear la entidad "game_player_equip" y solo le damos "YES" a "KNIFE" 2.- Creamos otra entidad para sacar el buy llamada "info_map_parameters", abajo en "attributes:" hay una opción que se llama "weapon_buying", elegimos "neither CT's nor T's can buy gun" 3.- Creamos las entidades "info_player_deathmatch" en otra habitación aparte, abajo de la misma entidad creamos un bloque con la textura "aaatrigger" y las medidas tendrían que ser "130W,130L,70H(ancho,largo,alto)" para evitar posibles bug, ahora lo seleccionamos, apretamos CTRL+T, buscamos la función "trigger_multiple" y en "TARGET" le agregamos "vida65" 4.- Debajo del bloque "trigger_multiple" creamos otro igual pero con la función "trigger_teleport" y en "TARGET" le agregamos "tt1" 5.- Faltará que funcionen, para eso vas a donde tengas pensado crear la base TT y crear una entidad "info_teleport_destination" y en "name" le agregamos "tt1(es el target que le asignamos arriba en el punto 4.-)" 6.- Ya casi esta todo terminado, pero te faltaría hacer que saque 65 de vida. Para eso creamos en el medio del mapa la entidad "game_player_hurt" y en "name" le agregamos "vida65(es el target que le asignamos arriba en el punto 3.-). Esto vas a tener que repetirlo con todos los tts y cts que quieras agregar, acordándote que tendrás que cambiar los "target de "trigger_teleport" y "info_teleport_destination"
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Buenas les traigo la siguiente guía que les permitirá que un sonido se reproduzca constantemente en forma de bucle y es bastante efectivo en caso de que deseen que suene todo lo que dure el mapa sin necesidad de que un player toque algún botón para activarlo o no. Pasos a seguir: Una vez ecualizado correctamente su sonido lo que deben hacer es ir a la siguiente opción Edit > Cue Point > Edit Cue Points ,tal como se observa en la siguiente imagen. Se les abrirá una pestaña en la cual clickean en "New" y deberán agregar la siguiente opción (en caso de tener opciones por defecto las borran), name: Record Take 002 y debajo lo dejan en 00:00:00.00000; ponen "OK" y listo. Les quedara algo así, clickean 1 sola vez en "Copy All" y luego "Close". Luego a la hora de guardarlo deberán elegir la opción "PCM unsigned 8 bit, mono" como indica la siguiente imagen(obviamente lo guardan en la carpeta que corresponda cstrike/sound) y eso es todo con el programa GoldWave. A continuación les muestro la configuración del ambient_generic: En "Class Info" sección Path/fiilename.wav o WAV buscan su sonido y lo agregan; y en "Flags" solamente tildan la opción que deseen (small, medium, large) de acuerdo a su sonido y mapa. Importante: A la hora de crear un sonido en bucle infinito deberán tener cuidado; crear un loop es igual a enlazar el mismo sonido una y otra vez, por lo que, si el sonido tarda en comenzar lo mas probable es que se escuche y se noten cortes entre el final y el comienzo. En caso de que sea un sonido constante (Ejemplo: Agua) no va ser tan fácil notar algún corte, solo deberán asegurarse de que al finalizar comience enseguida; diferente seria tener un sonido con letras (Ejemplo: Música), en este caso como una canción contiene un ritmo variado es recomendable tratar de enlazarlo lo mejor posible para que no se note el corte entre el final y el principio. Eso es todo espero haberlo explicado lo mejor posible, les sirva y cualquier cosa pregunten, Saludos.
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Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
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Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT Video Explicativo https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs Descarga del Mapa Mapa Iluminación.rar Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
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¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
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Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro. Vista previa del resultado final: 1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve. 2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen 3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante. 4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos: 5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos: 6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen: 7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto: 8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso". 9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi. 10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen. 11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen. 12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front. 13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi: 14-Cortamos en varios triangulos el solido original: 15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi. Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original: Agregamos detalles Y retocamos texturas Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia. Descarga .rmf y texturas
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Hola todos! Hoy les traigo otro tutorial fantástico creado exclusivamente para mapping-zone.net! XD Bueno. Este tutorial consiste en crear una textura animada (que se mueve) y utilizaremos este model como ejemplo: +0lab1_cmpm3 Como se crea? Es fácil! Primeramente, las texturas que se mueven tiene un “+”, “un numero” y “nombre de la textura” al principio del nombre de la textura. El “+” indica que es una textura que se mueve y “un numero” significa que frame es. Ejemplo: +0mapping-zone.net. La textura de Half-Life, se mueve a 10fps (10 frames per second) o mejor dicho, se cambia las imágenes cada 0.10 segundos.http://img444.imageshack.us/img444/4532/2lab1cmpm3.png Por ejemplo, la textura +0lab1_cmpm3 que hay en halflife.wad, está compuesto así: +0lab1_cmpm3 +1lab1_cmpm3 +2lab1_cmpm3 +3lab1_cmpm3 +4lab1_cmpm3 +5lab1_cmpm3 Y cuando aplicas esta textura (solo una de la lista), esta se mueve cuando juegas! Cuando agregas a un wad, tenes que poner todas las texturas (en este caso los 6) en el wad. Importante El número de frame máximo es de 0 a 9. Por lo tanto, no funcionará las texturas como +01screen_1. Pero no creo que tengan problema con eso, porque no usarán mucho. Espero que les sirva!
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Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi
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¿Qué es un wad? El peso del wad no influye en el peso del mapa, marcando "NO Wad Textures" en el Batch Compiler se adhieren al mapa solo las texturas utilizadas. Usar cualquier imagen como textura: 1) Busca tu imagen, puede ser cualquiera, tu firma, avatar, la foto de tu perro, tu foto, unos créditos, unas letras que armaste, etc. 2) Edita las dimensiones de la imagen y asegúrate que cumpla con alguna de las siguientes medidas: Se recomienda usar medidas proporcionales al tamaño que se pretende usar, por ejemplo, si es una textura de una pared o piso extenso, se recomienda usar la medida 128 x 128 o 256 x 256, en cambio para para un botón se recomienda una medida chica, como 64 x 64. Ya que si haces lo contrario, por ejemplo usar un botón que mida 256 x 256 y luego lo encajas en una solido pequeño, se van a generar muchos wpolys innecesarios y eso afecta el rendimiento de tu mapa. ¿Como crear un wad? Para ello necesitamos el programa Wally. Post para descargarlo. 1) Abrimos Wally. A. Vamos a File > New. B. En Type seleccionamos Half-Life Package [wad3] (.wad) 2) Copia tu imagen (Ctrl + C) y en el Wally haz click derecho > Paste as new (Ctrl + E) 3) Agrega la cantidad que quieras, pueden ser 1 o muchas. 4) Cuando hayas terminado haz: File > Save As... y guarda tu wad con algún nombre y la terminación ".wad" Nota: Para poner el wad en el Hammer tienes que abrirlo e ir a Herramientas > Opciones > Texturas > Añadir wad Recuerda que el wad también debe estar en la carpeta cstrike del CS y debes configurarlo desde ahí. Métodos para buscar buenas texturas: Lo mas importante, es usar texturas que no estén quemadas (o sea muy repetido en varios mapas). Por mas lindo que sea tu mapa, no seria bueno usar las texturas de halflife.wad, ya que esas texturas tienen mas de 20 años y ya son muy vistas por incontables jugadores. Lo mejor es usar texturas innovadoras. A. Mientras estas jugando, observa las texturas del mapa, y si alguna te gusta puedes usar el Wad Extractor para obtener esas texturas. Post para descargarlo. B. Usa Google Imágenes, haciendo búsquedas como por ejemplo: "textura concreto" "concrete texture" "textura madera" "rock texture" "textura pasto" "box texture" "textura de puertas" "lava" "door" "door texture" "window texture" "box texture" "water texture" etc C) Hay algunas páginas con muy buenas texturas para descargar. www.cgtextures.com www.grungetextures.com www.textureking.com Entre otras.
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Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las líneas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difícil de encontrar. Fin del tutorial.
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trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
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