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  1. Los mapas de Deathrace utilizan entidades func_breakable con un nombre especial para otorgar el poder. Los nombres de los poderes disponibles son: speedcrate - Le da velocidad temporal al jugador. hecrate - Le da una granada HE al jugador. uzicrate - Le da una UZI al jugador. shieldcrate - Le da un escudo al jugador. godmodecrate - Le da 10 segundos de inmunidad total al jugador. hpcrate - Le da 50 puntos de salud al jugador. gravitycrate - Le da gravedad temporal al jugador. drugcrate - Le da efecto de 'Droga' al jugador. armorcrate - Le da chaleco al jugador. frostcrate - Le da una granada FlashBang al jugador. smokecrate - Le da una granada de humo al jugador (Servidores la utilizan como granada congelante). deathcrate - Mata al jugador. shakecrate - Le da un efecto temporal de terremoto al jugador. freezecrate - Congela temporalmente al jugador. randomcrate - Le da un efecto al azar al jugador. Luego, para que un jugador pueda ganar tiene que tocar un botón con el nombre winbut.
  2. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  3. Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT Video Explicativo https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs Descarga del Mapa Mapa Iluminación.rar Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
  4. Antes de empezar voy a aclarar una cosa, este tutorial fue creado por Apps, asi que agradecimientos a el. 1er Paso. Abrir counter strike o el mod en el que esten trabajando. La configuracion de video debe estar a 1024 x 768 (obligatorio) [Recuerden que su pantalla tiene que tener una resolucion mayor a la de 1024 x 768 pxls.] 2do Paso. Clickear sobre "console" o apretar el boton que esta al lado izquierdo del 1 (º) 3er Paso. Escribir: sv_cheats 1 4to Paso. Escribir: map y el nombre de su mapa (por ejemplo) map mimapa 5to Paso. Cuando se abra el mapa en la consola escribir: dev_overview 1 6to Paso. Cuando aparezca el overview copiar en algun lado el texto que aparece en la consola ("zoom 1.14 map origin.... rotated 1") 7mo Paso. Quitar la consola y presionar F5 para generar un screenshot (este quedara guardado en la carpeta principal de half life) 8vo Paso. Cerrar counter strike. 9no Paso. Abrir el screenshot (cs_militia0000.bmp) con un programa de edicion de imagenes y convertirla a 256 colores. 10mo Paso. Guardar la imagen con el nombre del mapa cs_militia.bmp (ejemplo) en la carpeta de overviews del counter strike 11vo Paso. Abrir un archivo cualquiera .txt de la carpeta overviews de half life, guardarlo como cs_militia (ejemplo) en la carpeta overviews del CS y editar sus propiedades con el texto que anteriormente habiamos escrito en algun lado (Paso 6) por ejemplo: ZOOM= lo que le aparezca ORIGIN= las tres cifras que aparecen entre parentesis. ROTATED= el numero que aparezca IMAGE= overviews/nombre del mapa.bmp HEIGHT= la cifra correspondiente a "Z Max" 12vo Paso. guarde el archivo de texto en la carpeta overviews del CS. Y listo!, de no haber funcionado intente de nuevo con los pasos anteriores, si aun sigue sin funcionar postee ayuda.
  5. Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. No ponerlo si no vá a ser activada por un botón. Master: Es un subnombre. Es como si fuera una relación en cadena. El master tiene que estar activado para que el trigger pueda activarse. Ejemplo: Botón>Master>Trigger. Sólamente sirve si quieren hacer alguna relación en cadena. Target: Cuando ésta entidad sea traspasada el nombre de la entidad que pongan en target se vá a activar. Delay before trigger: Tiempo que tarda en activarse la entidad espesificada en target después de haber pulsado el trigger. Kill target: Kill this target when activated (no entiendo para que sirve). Target Path: No sé para que sirve. Sound Style: Poner un sonido al alctivar ésta entidad. Message (set sound too): Muestra un mensaje. Gravity: La gravedad se mide de la siguiente manera: 1=800 / 0.5=400 / 0.25=200 / 0.125=100. Uds pueden poner el número que quieran. Invisible: Invisilidad siempre yes Artributos: Pushables: Se van a mover todos los objetos pushables. ¿A qué me refiero con pushables? ¿Vieron las cosas que las podes mover como por ejemplo las cajas que vos las empujas y se mueven? Si activan ese artributo esos sólidos se van a poder "gravitizar". Como usar ésta entidad (por tada-s) Este trigger sirve para cambiar la gravedad. Este se activa cuando entras en el lugar donde hay el trigger_gravity. Es muy fácil de usar. Lo que tienes que hacer es simplemente poner un valor en "Gravity" El valor "1" es por default (defecto), que es el gravity normal. value 1 = gravity 800 (el normal) value 0.5 = gravity 400 value 0.125 = gravity 100 value 2 = gravity 1600 Si quieren calcular los gravity personalisado, Dividan: "gravity deseado" Dividido "800" Ejemplo en caso que quieras grvity 200: 200/800= 0.25 El resultado lo pones en value y ya está!! -En caso en que no aparece en la lista de entidades la entidad trigger_gravity: Crean un aaatrigger y le aplican una entidad cualquiera. Primero borran todos los keyvalues. Segundo, en "Clase" ponen trigger_gravity. Apretan el botón "Add". En el cuadro de arriva (key) escriben "gravity" y del abajo (value) "1". Tutorial Fusionado de Diegrox! y tada-s
  6. ¿Para que sirve? Sirve para accionar eventos apenas ingresas al mapa, es decir, que apenas cargue tu mapa esta entidad va a accionar algun evento, como por ejemplo, que al empezar a jugar se escuche un sonido o se habra una puerta o se accione un trigger que los mate a todos. ¿Como la configuro? En target, ponemos el nombre del evento que queremos que se active, puede ser el nombre de una func_door o un trigger_hurt. Delay before trigger: Aqui ponemos los segundos que queremos que pasen para que recien se active. Ej 5 o 7 segundos. KillTarget: Sirve para matar una entidad (colocando su nombre) Global state to read: Ni idea para que sirve. Trigger state: Determina el estado del trigger, On (activo), Off (desactivado), toggle (activar por boton) A esta entidad la creamos dentro del mapa, no es necesario ubicarla en un lugar determinado.
  7. Bueno, aqui les saco un tuto de el elemento Env_Blood Que funcione a boton ! Aca va el tutorial: Crean un "env_blood", y lo ponen donde quieran. En name le ponen por ejemplo: Sangre Le dan en el cuadrito: ATRIBUTOS o Atributtes algo asi. y Marcan la casilla "random direction" Crean un boton, lo clickean y presionan "Ctrl + T" le ponen "button_target" En Target le ponen Sangre y en el cuadrito de atributos Marcan "use Activates" Cuando apreten el boton sale un sangrero ahahaha Saludos !!
  8. Paso 1 - Con la herramienta de Entidades Creamos Game_Player_Equip y lo seleccionamos y apretamos ALT + ENTER Paso 2 - Le dan YES a las armas que quieren que les aparezca a AMBOS TEAM, y mas abajo del listado tienen las municiones, ATENCIÓN SI PONEN 2 ARMAS SECUNDARIAS O PRIMARIAS LAS VAN A TENER PERO EN 1 SERVER SE BUGEARA Y SE CAE EL SERVER.
  9. Bueno en este tutorial les voy a mostrar como hacer que al caminar por alguna zona, pierdan TODAS sus armas, incluyendo el cuchillo. Bueno primero que nada vamos a ir a la "herramienta de entidades" la que tiene forma de foco, y elegimos la entidad "Player_weaponstrip". La entidad "Player_gamestrip" es la funcion que nos permite tirar TODAS las armas cuando pasamos por una zona. Bueno, en las propiedades de la entidad "player_weaponstrip" ponemos Name: Hola Ejemplo: Luego va a hacer falta 1 trigger para poder activar esa entidad en una determinada zona. Para eso vamos a crear 1 solido con la textura "aaatrigger" y lo ubicamos en la zona donde queramos que se nos caiga las armas. En sus propiedades ponemos: Target: Hola Invisible: yes Deberia quedar asi: Bueno de esta manera al compilar y entrar al juego, pasamos por esa zona donde se caen nuestras armas y se veria asi: Bueno como veran en la imagen de arriba la situacion del player es desesperante, no se puede defender ni a las piñas xD. Fin del tutorial espero que les haya gustado, chau. TUTORIAL UNICO EN INTERNET EL CONOCIMIENTO ES PODER Tutorial actualizado.
  10. 1.- Creamos un bloque con la forma y el tamaño como les quede mejor. 2.- Seleccionamos el bloque previamente creado y presionamos CTRL+T para darle la función de func_train Editamos: First stop target: nombre que queramos, seria la primera parada. por ejemplo "mover1" Speed: la velocidad que les parezca la correcto, 80. 3.- Creamos una entidad path_corner y la posicionamos en el centro de nuestro bloque.(mirar foto) Editamos: Name: mover1(previamente el valor que le habiamos dado como target) Next stop target: siguiente parada, "mover2" 4.- Creamos otra entidad path_corner y la dejamos en el final de nuestro recorrido. Editamos: Name: mover2 Next stop target: mover1 (se reinicia el recorrido, es decir vuelve al punto inicial.) Con esto ya les debería de funcionar lo mas bien, después le pueden ir agregando mas path o modificar para que no se tarde en regresar si no que directamente empiece de nuevo el recorrido.
  11. Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
  12. Holaaa, hoy les voy a enseñar a hacer un objeto empujable, que vos lo puedas mover empujandolo es muy facil..! 1. Primero que todo, Crean el solido que quieren que sea movible. 2.Lo seleccionan y presionan "CTRL + T" 3.le ponen "func_pushable" 4.Aqui ya esta hecho, pero este se puede romper...si no quieren que se rompa en Strenght: ponganle el valor 0(Cero) Aqui ya tienen hecho su Objeto movible ! Aquí una foto:
  13. Aca ejemplifico con una imagen: Analogicamente consideramos el cuadrado naranja una caja a la cual entran dos caños de agua y sale uno. Ahora nosotros queremos que por el caño de la salida pase agua, la unica manera que tenemos de que salga agua es que pase agua si o si por los dos caños de la entrada. Llevandolo a la computación: Las dos entradas deben ser verdaderas para que la salida sea verdadera. Basta con que solo una entrada sea falsa para que la salida sea falsa. Propiedades: Utilidad: Algunos diran barbaro, todo muy lindo ¿Pero para que me sirve esto?. Tiene muchisimas aplicaciones las cuales giran en torno a sus dos grandes virtudes. La primer virtud que tiene esta entidad es la de comportarse como una compuerta AND. Es decir si yo tengo dos botones y quiero que una puerta se abra cuando yo haya tocado los dos botones lo puedo hacer facilmente con una entidad multisource. func_button (Para los dos lo mismo) -target: multisource01 -flags: don't move -delay before reset: 1 multisource -name: multisource01 -target: puerta func_door -name: puerta -flags: toggle La segunda virtud que tiene es su relacion con el campo master de otras entidades. Por ejemplo supongamos una puerta que funciona con un simple func_button, nada del otro mundo. Pero ahora yo quiero que esa puerta pueda ser controlada con ese boton siempre y cuando haya sucedido "X EVENTO" (Apertura de otra puerta, multiples sucesos encadenados, etc.) Procedo a explicarlo en la imagen: func_button rosa: -target: global -flags: don't move -delay before reset: 1 func_button verde: -target: puerta -flags: don't move -delay before reset: 1 multisource -name: multisource01 -target: puerta -global state master: multi01 env_global -name: global -global state to set: multi01 -Trigger Mode: On -initial state: Off Esta entidad la voy a explicar mas adelante, pero para que entiendan lo que hace puede ser considerada (en este caso) como una memoria. func_door -name: puerta -master: multisource01 -flags: toggle La etiqueta master designa una entidad maestra (un multisource). Si la entidad maestra no esta activada la puerta se encuentra bloqueada, de lo contrario puede ser utilizada con normal frecuencia. En este caso la puerta solo podra ser accionada por el boton verde si anteriormente el boton rosa fue activado. A diferencia del juego de entidades anterior lo que era la entrada 1, una vez pulsado el boton rosa, se mantiene constante y la puerta solo depende del boton verde. Se que no es un tema facil, trate de explicarlo de la manera mas sencilla posible, pero como se daran cuenta para explicar las aplicaciones es necesario explicar la entidad env_global, asi que mas adelante habra un tuto tambien. Si se ponen a experimentar juegos de entidades pueden hacer una puerta con contraseña simple: O que la apertura de una puerta esta vez dependa de una cadena de condiciones: Y si se las ingenian hasta pueden mezclar las dos y obtener muy buenos resultados. Bueno este tuto va para el batichico anderson. Saludos.
  14. Mapeando con Nax0ne: "Crear una puerta cerrada y que se abra con una llave" Sean bienvenidos, hace tiempo que no creo un tutorial y pues, les traigo esta guía para que aprendamos a hacer una puerta que este cerrada y que solo se abra con una llave. Para eso deben prestar mucha atención a los pasos, si hacen algo mal, seguramente no les funcione. Paso N°1: Creamos nuestra habitación, algo simple y rápido. Paso N°2: Al tener lista nuestra habitación, creamos una puerta individual, puede ser de cualquier forma o como ustedes quieran. Yo lo hice asi: camera Esta puerta solo se abrira si el usador posee una lave. (Key) Paso N°3: Creamos un primitivo con la textura ORIGIN, lo agrupamos con la puerta que hemos creado y lo enlazamos a una entidad. Escogemos la entidad func_door_rotating. (Ustedes editan el sonido cuando abren la puerta, la velocidad en la que se abre, etc...) Paso N°4: Ahora que tenemos nuestra puerta hecha y funcionando. Nos vamos a la herramienta de creación de entidades y escogemos la entidad multisource. Es recomendable que la dejen junto a la puerta. Cuando hayamos creado la entidad, vamos a las propiedades de multisource y colocamos lo siguiente: Name: multi_ key_operation Target: Global State Master: Paso N°5: Ahora debemos crear la llave y en este caso ocuparemos un modelo de una llave. A continuación les dejo la URL de descarga de este modelo: https://mega.co.nz/#1h4EgTAARICq1_iXt4TskYHaRoOPtax3kWHHg8G0Lcd_z08AP ljwE Cuando tengan descargado el modelo, guárdenlo en alguna carpeta donde estarán los archivos de su mapa. Ya, ahora procederemos a crear una nueva entidad: monster_furniture (Si ocupan Counter-Strike para crear mapas, eligan la entidad cycler) Editamos las propiedades de uno de los dos, dependiendo de que juego estas creando el Propiedades: cycler Name: keydoor Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.) Propiedades: monster furniture (En este caso para Sven Co-Op) Name: keydoor Custom Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.) ... y hay un sin fin de propiedades para monster_furniture (Lo pueden editar a su gusto) Paso N°6: Tenemos el modelo listo, ¿y ahora que hacemos?: Bien, lo que hace la entidad que nombre anteriormente, es colocar el modelo de la llave, pero al pasar encima de la llave no se va a recoger. Entonces, tenemos que ocupar un TRIGGER para poder cumplir esa función de "Simulation of taking a key" (Simular que alguien tomo la llave y que desaparezca). Creamos un trigger alrededor de la entidad monster_furniture o cycler (En este caso lo cree para la entidad monster_furniture). Y lo enlazamos a la entidad trigger_once. Va a quedar mas o menos así: Editamos las propiedades de la entidad trigger_once: Target: pickupkeymm NOTA: El cubo del trigger lo pueden achicar mas dependiendo del tamaño de la llave. Paso N°7: Ahora, vamos a la herramienta de creación de entidades: Creamos la entidad multi manager (¿Para que sirve esta entidad? click aquí para saber mas) y editamos las siguientes propiedades: Name: pickupkeymm Y si tienen el VHE en español, vayan a "Edición Avanzada" de la entidad. Y coloquen las siguientes entidades en la lista: Paso N°8: Pero eso no es todo, nos falta que al recoger la llave, desaparezca totalmente sin dejar rastros. Para eso creamos la entidad scripted_sequence. Pero la creamos en una habitación aparte, para que no pueda verse a la hora de ser recogida por un jugador. Cuando hayamos creado la entidad, editamos sus propiedades: Name: keypick_disappear Target Monster: keydoor Move to Position: Instantaneous Hasta allí tenemos todo listo, ahora por último nos falta editar una propiedad de la entidad func door rotating, vamos a la puerta que hemos creado y editamos sus propiedades: Master: multi_key_operation Locked Sound: Latch Locked
  15. Bueno este es uno de mis primerisimos tutos pero tenia muy poco lugares donde ponerlo Y bue lo presento aca Para los que no tienen mucha ganas les dejo la explicacion y la funcion de cada cosa Esta amaca o columpio es como el que sebe en las plazas osea donde nos sentimos re power cuando eramos chiquitos ajaj es una pequela plataforma con 2 tirantes hacia un apoyo que se muebe hacia adelante y atras automaticamente como si estubiera embrujada (pero ojo) a esto vos osea ct o tt podes empujarla para darle fuerza o frenarla con solo empujarla tambien te puedes subir y disfruta ajaja seria mas para un jb o alguna clase de mapa raro 1. Crear Un Arco o un solido donde ira colgada la amaca 2. crear la platarofma y 2 sogas para hacerlo mas realistas en posision como si empesaria en altura 3.luego crear un eje con textura origin por supuesto para espesificar de donde se colgara como muestra la imagen 4. señalamos el origin + la amaca y apretan crtl + T selleccionan func_pendulum (Hay un tuto pero esto es como aprobecar tal tuto) Func_pendulum y lo sigiente Name: amaca render fx: normal render mode: normal ( Amenos que coloquen otra textura) fxamount :255 speed : 90 ( o 100 a gusto) distance: (45) y vuelve a empesar ( 45 por que serian lo que recorreria para la vuelta) lo demas default En ATRIBUTOS ponen Start ON Y tildan X axis en mi caso por la posision sino seria Y axis Ese fue mi ejemplo de maca Espero que entiendan proximamente Are mas tutes es mas voy a ponerme a hacerme uno que nunca vi en ningun lugar y existen muy pocos mapas pero es un buen mod :E Atte: Apple-cos@hotmail.com
  16. 1ºEn nuestro map creamos con la entity tool una entidad cycler_sprite 2ºVamos a Model/Sprite y seleccionamos nuestro model 3ºDonde dice Animation#Sequence va el nº de la secuencia que queremos que tenga nuestro model, para averiguarla, usamos el Jed´s Half Life Model Viewer Donde dice sequence, el nº ese es el que necesitamos, en mi caso el 74 4ºCerramos y ya tenemos nuestro model con la animacion puesta Tutorial 100% By S34Qu4K3 for MZ
  17. Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire Entidades que utilizamos Triguer_Hurt Multi_manager Ambient_generic Func_Button Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado Configuracion del triguer_hurt Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1 ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30 Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button Configuracion del func_button El nombre puede ser botonbomba1 target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1 En flags le ponen don't move En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2 En el primero Configuracion del Ambient_generic 1 Nombre por ejemplo sonido 1 WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD En el segundo Configuracion del Ambient_generic 2 Nombre sonido 2 WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager Configuracion del Multi_manager Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1 Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1 Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador :mediafire: Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa FINAL
  18. Voy a ir al grano esto descubri mientras mapeaba tratando de hacer el metodo del triangulo que vi por aca me di cuenta de que hay otro metodo que nadie por lo visto lo aplico... Bueno para que se hagan una idea de como funciona este metodo les dejo como una imagen donde se ven los vertices de la imagen anterior Se basa en la misma metodología, son todos triangulos que se forman para que se arme un efecto rocoso en este caso. Voy a explicarlo de la mejor forma que pueda, primero tenemos que crear un bloque solido con un grosor a gusto preferentemente grueso. Despues lo cortamos usando la herramienta de corte, pero siempre, siempre acuerdense de 2 cosas: *Tengan siempre el mismo grid, es decir el mismo tamaño de cuadricula en todo momento que se haga esto, entre mas cuadricula mas podran podran modelar a su gusto la pared seleccionada. *Cuando se corte, siempre se hace desde cualquier borde del objeto, pero siempre concuerde con un punto de la cuadricula, si no cumplen con esto les va a costar el doble de tiempo arreglar los desperfectos que se producen. Mientras hacemos esto, puede pasar muchas veces esto: Podemos solucionarlo, si tuvimos en cuenta las 2 cosas que mencione en un solo paso o mejor dicho en un solo corte podemos arreglarlo, de otro modo ustedes tienen que acomodar todos los vertices de las uniones de los triangulos y ponerlas en un solo punto especifico antes de seguir. Una vez hecho esto, cuando creamos estar seguro de haber hecho suficientes triangulos, entramos al modo de manipulación de vértices. En el modo de vértices configuran la pieza, pero seleccionando siempre los vertices de los triangulos de los dos extremos, de otro modo les da error. Seguimos asi y modificamos siempre teniendo en cuenta lo previamente dicho, mover los dos extremos de los triangulos. Decae en ustedes variar la forma de esos triangulos. El producto final deberia verse similar a esto: Poniendolo en practica en grandes escalas podemos lograr este efecto: Siempre tengna en cuenta que: *Tienen que usar la textura null en caso de paredes grandes, porque se forma alrededor de 2000 caras que deben tener dicha textura para evitar bajos fps. *Cada paso que hagan, cada división de vertices que hagan, tienen fijarse los errores (ALT + P) *Recuerden siempre usar el mismo tamaño de cuadrícula y cuando cortan la pieza haganlo desde los puntos de cuadricula tangentes (que se tocan)a la pieza. Si no hacen asi van a contemplar errores muy visibles cuando compilan su mapa. No pido reconocimiento ni comentarios que agradezcan yo hice el tutorial, puse mi nombre para que no piensen que es ripeado, no me importa si no les sirvio la guia o si la copian y la pegan en otro lado yo la hice y el merito es mio con eso me alcanza y gracias por leer esta guia, si quieren subo el mapa en formato .rmf para que puedan ver mejor como hice esto.
  19. Holaa, les voy a enseñar a crear una maquinita de recarga de vida y otra de recarga de escudo... Comenzemos: 1) Buscamos la textura +0MEDKIT 2) Creamos un solido con esa textura :B 3) La seleccionamos y presionamos CTRL + T 4) Le ponemos "func_healthcharger" Ya tenemos hecho nuestro recargador de vida ! Ahora el recargador de Escudo: 1) Buscamos la textura +0RECHARGE 2) Creamos un solido con esa textura 3) La seleccionamos y presionamos CTRL + T 4) Le ponemos "func_recharge" Ahora ya tenemos hecho nuestro recargador de escudo ! Muy facil..! Espero que les sirva
  20. Holaa, hoy les voy a enseñar a hacer un objeto invisible de un lado y visible de otro, se usa mucho en DEATHRUN para hacer que el terro vea atravez de la trampa o se le puede dar cualquier uso. Empezemos: 1)Creamos un Sólido. 2)Presionamos SHIFT + A 3)Seleccionamos el lado que queres que se vea atravez. 4)Ponemos "BUSCAR" y Elegimos la textura {invisible 5)Ponemos "APLICAR" y va a quedar como azul. Ahora, seleccionamos todo el solido y presionamos CTRL + T Le ponemos "func_wall" y donde dice Render Mode: se lo cambiamos de "Normal" a "Solid" Listo! tenemos nuestro solido visible de el lado que no tiene la textura {invisible y transparente del lado que si tiene la textura {invisible Espero les sirva..!
  21. hola a todos, aqui les dejo un tutorial sencillo, sigan los pasos: 1- poner cerca del suelo un solido con la textura aatrigger "como se escriba XD". 2- encima del solido "dejando espacio" ponemos la entidad env_explosion. les debe quedar asi "puse varios pues pensaba hacer un campo minado" pero ustedes por practica pongan los que quieran XD" 3- seleccionamos la entidad env_explosion y usamos alt + enter, poniendo los siguientes parametros: Name: 1 Magnitude: 100 "por default es 100, pero si quieren ponganle mas" 4- seleccionamos el trigger y le damos ctrl + t, seleccionando la entidad trigger_once, a la cual pondremos estos parametros: Target: 1 Delay before trigger: 0 Invisible: yes y listo , solo queda compilar el mapa, jugarlo y explotarte las veces que quieras XD. PD: Creditos a OxiB00ST, pues unos meses atras me dijo las entidades que necesitaba =D
  22. Bueno antes que nada este tutorial lo saque del blog de perita porque lo pedia un flaco y no estaba... gracias perita por el tuto Bueno aca 1 tutorial de como crear 1 ARMA para que se pueda manejar y dispara obio. Paso 1 - Creamos la arma Paso 2 - Creamos 1 solido aaatrigger en la parte donde queremos qe se maneje el ARMA, apretamos control + T y le damos la funcion de func_tankcontrols Tank Enty name: gun invisible: Yes. Paso 3 - Creamos 1 solido Origin asiendo 1 eje que toque el arma y la base del arma. Paso 4 - Seleccionamos el origin y toda el arma MENOS LA BASE y le damos control + t y func_tankmortar: Name: gun Tarjet: gun_sfx Damage per bullet: DAMAGE DEL DISPARO , "20" Sprite Scale : 1 Y en atributos ponemos Controllable Paso 5 - Creamos la entidad env_shake abajo del arma , apretamos alt + enter y completamos lo siguiente Name: gun_sfx Amplitude: 4 Efecct Radius: 400 Duration second: 1 0.1 = jerk, 255.0 = rimble: 18
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