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Acerca de Mboheio

  • Cumpleaños 27/10/1996

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  1. Larguito de explicar y espero que se entienda. Tengo un cuarto del que quiero que se salga con 1hp, hice esto poniendo un trigger_hurt que regenere a 100hp y un poco despues otro que saque 99. Si hay alguna forma de evitar este método la agradecería bastante, ya que online no siempre responde así. (los laser tienen 0 de daño, era medio confuso y lento el método que tenian para sacar hp, sólo los puse para que noten cuando quedan en 1) Probando el mapa en lan funciona perfecto, irrelevante de los fps. Online es inestable esa parte, a veces deja pasar con 1hp y otras directamente mata. Noté que con developer 0 funciona bien online, pero el map esta hecho para ser jugado en AG tmb (250fps)No tomo daño de ninguna forma entre el trigger que regenera y el que deja en 1 La única conclusión a la que puedo llegar es que el lag, aunque no pasa de 30ms, afecta el retraso que tiene el trigger_hurt antes de que dañe de nuevo. Este problema ya lo tenía en mente al subir el mapa porque pasaba tambien en kz_synergy_x2, en esta parte: (caerse ahí saca 10hp por un hurt, pero online a veces saca 20) Por eso puse una cinta que va a 2000ups y el trigger de 1 unit de ancho, pero igual hay veces que llega a sacar toda la hp, yo supongo que es xq llega a activarse 2 veces. Entonces: Hay alguna forma que el lag no afecte? Se puede aumentar el delay que tiene el trigger_hurt antes que saque daño de nuevo? (No el delay before trigger) Alguna otra forma para lograr que si o si se salga 1hp de ahi?
  2. El trigger esta en el piso. Ya se que es el delay before reset lo que no sabia es que el delay de un trigger puede afectar a otro que no tiene nada que ver. Cambié el trigger del ambient generic a un mm que active 1ro el ambient_generic y 2 seg despues el terremoto (de la forma que muestra el tuto) y funciona mas o menos bien... responde el temblor pero no despues de 2 segundos si no mas bien 5. También el ambient_generic despues de que lo uso una vez tarda bastante en volver a responder pero supongo que eso ya es común, en mapas como synergy_x y aggressive no siempre se reproducen los sonidos.
  3. Gracias x responder Creo q vi el problema que hace q no ande el env_shake. Para llegar al cuarto que tiembla se llega cayendo por un agujero que tiene otro trigger_multiple que activa un ambient_generic. Si me quedo parado sobre el trigger_multiple del env_shake por 10 seg que supongo que es por el "delay before reset" ahi si prende. Yo pense que poniendole nombres diferentes a los 2 triggers no iba a afectar el reset de uno al otro pero parece que no va asi la cosa. Hay alguna forma de que el reset de uno no afecte al otro o tengo que bajar el tiempo del reset para que funcione? Le puse 50 seg de duracion al shake pero parece terminar cuando quiere. Si me corro, no dura mas de 15 seg mas o menos. Veo que en el tutorial (bastante informativo x cierto ) hay 2 mm con el shake en 10 seg que activan el otro cuando termina, parece una buena forma de mantenerlo permanente. Algo que noté suicidandome sin querer en mi map es que despues de respawnear el terremoto seguia por unos momentos a pesar de estar a mas de 3000 units fuera del area de efecto, quisiera que al salir de ese cuarto el shake termine de inmediato... yo supuse que si salgo de ese cuarto a algo fuera del alcance del shake iba a terminar de inmediato pero ahora no estoy seguro :/ Ahora sobre el fade, en el tutorial veo que pone todo blanco y mantiene x 5 seg pero cuando termina lo hace de repente. Para salir de lo blanco gradualmente supongo que tengo hacer un mm con otro env_fade que tenga el flag "fade from" tildado no? edit: tambien veo que el fade esta a la loma del orto del trigger, yo pensaba que afectaba a determinada area, si no tildo "Activator Only" que pasaria en multiplayer al tocar el trigger? le pone la pantalla blanca a todos?
  4. quiero hacer un cuarto que tiemble constantemente, y si no es posible hacer eso que tenga un trigger que lo haga temblar x 1 minuto. Intente poner un trigger_multiple q tiene "temblor" de target y llamando asi al env_shake. Fui cambiando valores en el env_shake a ver si cambiaba algo pero nada, no tiembla en absoluto. Tambien quisiera chorear un efecto q me gusta banda de kz_aggressive, supongo que es env_fade pero no se como es la cosa con esa entidad (9:05) ya esta practicamente finiquita2 el map
  5. listo entonces, nv hasta la proxima cagada que me mande
  6. se entendió perfecto Era eso, total vi que uniendo entidades aunque el vhe no reduzca la cantidad el compilador si lo hace xq no les da bola a esas entidades vacias. Si vuelvo a tener error supongo que los voy a borrar pero la verdad es que ni da para borrar 1x1 los 150 errores mas o menos q había ^^ Si llego a pasarme la mano con la cantidad de entidades q meto juntas sale algún error en particular? Tambien vi que el limite de entidades solidas es 512 pero que los plugins agregan algunas entidades y por eso ya me tira error aunque el mapa en si tiene 432, y que si se pasa en un sv lo tira al poner el map... cuantas mas o menos debería tener como máximo para estar seguro q no haya problema?
  7. consola: Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'sprites/bubble.spr' failed to precache because the item count is over the 512 limit. Reduce the number of brush models and/or regular models in the map to correct this. Por lo que busqué en internet en teoría agrupar entidades sólidas debería disminuir la cantidad y arreglar el error, pero el número que muestra vhe en SolidEntities no disminuye cuando agrupo (selecciono los bloques y pongo tie to entity tal vez se me escape un paso). Hay alguna forma de aumentar el limite o disminuir la cantidad de entidades solidas sin borrarlas? Tengo 497 ya y todavia no lo termine al map, ni da para cortarlo :/ edit: en el log del batch dice 432/512 en models
  8. (2:35) esos bloques azules me refiero no a las texturas skip y hint ya se que estan esas.
  9. se que estan el hint y el skip lo que no sabia es si se pueden ver los bloques del VIS (creo q son los leafs pero la verdad 0 idea) graficamente en la vista 3d del vhe, pero leyendo un cachitin mas vi que solo esta disponible en la version de orange box nada mas. gracias de nuevo por la ayuda me pongo a chequear el tuto
  10. parece que el zhlt q tenia era del año del pedo, me lo soluciono muchas gracias puedo cambiar todos los func_wall en el map a func_detail y no pasa nada? no tiene ninguna desventaja esa entidad? tmb quisiera saber como usar hint/skip, vi q lo usan para dividir leafs q pueden cargar en vhe (aunq no se si es para source en adelante solamente) pero yo no veo forma de cargar el .prt en mi map, no se si la opcion depende del vhe o del fgd. podria no renderizar lo q esta al otro lado de la pared usando hint/skip?
  11. voy a probar gracias x la respuesta
  12. Tengo un problema con algunos cuartos q en teoria parecen simples y no deberian andar a pocos fps, pero dependiendo de donde mire bajaba de 150 mas o menos a 60-70, siguiendo un tuto de spr1n llegue al comando gl_wireframe 2 y ahi note que estoy viendo bastantes bloques de otro cuarto y por eso bajan: En resumen mi pregunta es, como hago para evitar esto? no creo q la cercania sea un factor ya que tengo otros cuartos que estan practicamente pegados y no pasa esto. Todos los lados que el jugador no ve tienen textura null. Los cuartos no estan conectados de ninguna forma entre si, para ir de uno a otro se usa un teleport
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