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Ezequiel'C reaccionó a puchy. en [Mapa] fy_namek
Creador: puchy'
Nombre: fy_namek
Slots: 32
Descarga: https://gamebanana.com/maps/210225
Este mapa ni siquiera tenía la intensión de serlo, ya que recién me estaba familiarizando con el JACK y simplemente estaba testeando las herramientas del programa y haciendo demás pruebas. Al tiempo se me ocurrió agregarle una temática y quedó así.
El mapa tiene unos 4-5 meses.
Imágenes:
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Ezequiel'C reaccionó a puchy. en [Mapa] fy_spring
Creador: puchy'
Nombre: fy_spring
Slots: 32
Descarga: https://gamebanana.com/maps/206655
Este mapa lo creé el año pasado, cuando teníamos el antiguo dominio, para un torneo de la comu. Es un fy_ bastante simple, similar a iceworld.
Imágenes:
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Ezequiel'C reaccionó a LeaN en 35hp_volcano
Este es un remake del mapa 35hp_lava
Mejoras:
• Arreglado el bug que te permitía comprar durante los primeros 3 segundos de la primera ronda, ahora es imposible comprar.
• Ya no se puede subir en los alrededores de las paredes, el borde del mapa.
• Arreglado el bug en el cual aparecías con menos vida que 35hp después de morirse en la lava. Ahora siempre al iniciar tendrás 35hp no importa cómo mueras.
• Agregada la bomba c4 para darle otra diversión al mapa.
• Capacidad máxima 32 slots (26 slots mapa original)
• Zona bhop agregada.
Creador: ;LeaN
Nombre: 35hp_volcano
Slots: 32
Descarga: LINK
Imagenes:
Mapa original: 35hp_lava
Remake: 35hp_volcano
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Ezequiel'C reaccionó a _rodoxd27# en Crear texturas transparentes ("{" y "black")
Buenos días / tardes / noches
Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles,
firmas, etc... que lleve nombre "{".
También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales:
se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi
la misma función que las texturas "{" .
pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd
IMPORTANTE
- Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K.
- Tener Photoshop
Sin más que decir, ¡Vamos a verlas!
Empecemos con la textura {
En este caso los valores para nuestra entidad deben tener:
- Render Mode: Texture Some Light
- FX Amount: 255
Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160)
MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally!
* En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160).
* En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así
* Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png".
Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6
*Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente.
* Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen"
* Luego "Modo" > "Color Indexado"
* En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos.
* Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores"
* Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos.
Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally!
* Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como"
* Seleccionamos formato "BMP"
¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO!
*Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas)
* Lo guardamos donde queramos.
* Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally
* Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K
* Lo probamos!
Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL
Ahora vamos con la textura black
Valores para esta textura:
-Render Mode: Additive
-FX Amount: 255
Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos.
En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo.
Así que nos toca buscar una textura con otro color.
Usaré otro logo con otros colores.
Hacer esta textura es más sencillo que la otra.
* Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco"
* Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros.
* Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro
* Listo, es hora de guardarlo
* "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" :
- Calidad (8)
- Progresivo
Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor.
Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.
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Ezequiel'C reaccionó a LeaN en Mapas del mes (2016)
Mapas del mes [2016]
En esta publicación se detallan los mejores mapas de Mundo Mapper del año 2016
1• Octavo concurso de Mapper del Mes: Enero 2016
• Mapa ganador: Aim_duster by Carnacleos
• Descarga: LINK
2• Noveno concurso de Mapper del Mes: Febrero/Marzo 2016
• Mapa ganador: Awp_azteca by chaosmedia90
• Descarga: LINK
3• Decimo concurso de Mapper del Mes: Agosto 2016
• Mapa ganador: dm_azteca by chaosmedia90
• Descarga: LINK
4• Decimoprimer concurso de Mapper del Mes: Octubre 2016
• Mapa ganador: Cnd_overblock by CiNdOR^
• Descarga: LINK
Ir a Mapa del mes [2017]
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Ezequiel'C reaccionó a LeaN en Mapas del mes (2015)
Mapas del mes [2015]
En esta publicación se detallan los mejores mapas de Mundo Mapper del año 2015
1• Quinto concurso de Mapper del Mes: Enero/Febrero 2015
• Mapa ganador: de_dustlong_winter by chaosmedia90
• Descarga: LINK
2• Sexto concurso de Mapper del Mes: Marzo/Abril 2015
• Mapa ganador: jail_piu by LeaN
• Descarga: LINK
3• Septimo concurso de Mapper del Mes: Mayo/Junio 2015
• Mapa ganador: Awp_17b_hard by S3B
• Descarga: LINK
Ir a Mapa del mes [2016]
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Ezequiel'C reaccionó a LeaN en Mapas del mes (2014)
Mapas del mes [2014]
En esta publicación se detallan los mejores mapas de Mundo Mapper del año 2014
1• Primer concurso de Mapper del Mes: Junio/Julio 2014
• Mapa ganador: mf2 by karmanMZ
• Descarga: LINK
2• Segundo concurso de Mapper del Mes: Agosto 2014
• Mapa ganador: Fabela_prop2 by CehPoeta
• Descarga: LINK
3• Tercer concurso de Mapper del Mes: Septiembre/Octubre 2014
• Mapa ganador: fy_kalahari by LeaN
• Descarga: LINK
3• Tercer concurso de Mapper del Mes: Noviembre/Diciembre 2014
• Mapa ganador: kz_navidad by CiNdOR^
• Descarga: LINK
Ir a Mapa del mes [2015]
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Ezequiel'C reaccionó a LeaN en [Descarga][Models] Arboles, arbustos, pasto
Buenas, les dejo este pack de models de arboles, arbustos y pasto. Hay unos 47 models en total.
Lo había publicado hace unos años pero veo que el post se eliminó, nuevamente lo publico ya que puede ser útil.
Descarga: http://www.mediafire.com/file/d9gxeb7ir84bbf8/Arboles%2C_arbustos%2C_pasto.rar/file
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Ezequiel'C reaccionó a puchy. en [Tutorial] Crear sonido .wav (con Goldwave)
Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo.
Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08
PROCEDIMIENTO
1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso).
2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo.
3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample...
4) Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar).
5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS:
NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound
STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound
(en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound).
DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento).
Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
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Ezequiel'C consiguió una reacción de Queen en [MAPA] aim_deagle_snow
Buenas chicos, le presento el último mapa que realice, ideal para servidor de mapas frutas. El mismo cuenta con 1 chaleco y 2 granadas explosivas por base, y solamente se juega con pistolas.
Nombre: aim_deagle_snow
FPS: 100
Slots: 24 (12 CT/ 12TT)
Models: 1Capturas:
Descarga:
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Ezequiel'C reaccionó a LeaN en [Guía] ZHLT
ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT]
INTRODUCCIÓN:
Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo.
HLCSG
Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar.
HLBSP
Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable.
HLVIS
Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación.
HLRAD
Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr.
Posibles problemas de estas herramientas:
El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales.
El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales.
El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM.
Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches).
La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada.
El HLVIS tarda mucho
Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas:
- Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja".
- En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad.
- Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior"
- Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT.
Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS.
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Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta.
Fuente: zhlt.info
Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
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Ezequiel'C reaccionó a FedeeRG4L en [Mapa] deathrace_af_anubis
- Nombre: deathrace_af_anubis -
- Mod: DeathRace -
- Version: Final -
- Slots: 32 SLOTS -
- Link del mapa: https://gamebanana.com/maps/211673 -
- Data: Les presento mi nuevo mapa creado especialmente para la comunidad Alta Fruta, espero que les guste -
- Imagenes -
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Ezequiel'C reaccionó a LeaN en [MAPA] aim_deagle_snow
Esta muy copado, si tuviera un fruta ya mismo lo estoy subiendo, lo veo y dan ganas de jugarlo! Excelente
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Ezequiel'C consiguió una reacción de LeaN en [MAPA] aim_deagle_snow
Buenas chicos, le presento el último mapa que realice, ideal para servidor de mapas frutas. El mismo cuenta con 1 chaleco y 2 granadas explosivas por base, y solamente se juega con pistolas.
Nombre: aim_deagle_snow
FPS: 100
Slots: 24 (12 CT/ 12TT)
Models: 1Capturas:
Descarga:
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Ezequiel'C consiguió una reacción de FedeeRG4L en [MAPA] aim_deagle_snow
Buenas chicos, le presento el último mapa que realice, ideal para servidor de mapas frutas. El mismo cuenta con 1 chaleco y 2 granadas explosivas por base, y solamente se juega con pistolas.
Nombre: aim_deagle_snow
FPS: 100
Slots: 24 (12 CT/ 12TT)
Models: 1Capturas:
Descarga:
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Ezequiel'C consiguió una reacción de MulocK en [Tutorial] Puerta doble + multi_manager
Muy buen tutorial, pero en este clase de puertas te podes ahorrar el multi_manager, es decir, creas la puerta con el mismo nombre (puerta_doble1 y 2) y activarlas mediante el func_button pero lo único que cambiarías es el YAW, le das sentido contrarío y obtienes el mismo resultado sin la entidad multi_manager de por medio.
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Ezequiel'C consiguió una reacción de puchy. en [TUTORIAL] Panel de DJ (con trigger_relay)
Muy buen tutorial, para ser el primero se entiende a la perfección!
Cuando haga un mapa para el JB seguramente tendré en cuenta esté tutorial! 😉
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Ezequiel'C consiguió una reacción de LeaN en [MAPA] Jail_af_frozen
Muy bonito el mapa amigo, esta clase de laburo lleva bastante tiempo!!
Te felicito!!
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Ezequiel'C reaccionó a LeaN en [MAPA] Jail_af_frozen
Muy buenas a toda la gente! Les presento este mapa Jailbreak que cree para Alta Fruta, lo terminé hace unos meses y por ciertas cuestiones recien lo publico
Lo pensé con cierta característica, se basa en que hay una sola zona en donde hay una celda principal y alrededor los juegos de facil y seguro acceso. Lo construí pensando en aprovechar al máximo todos los juegos, por lo tanto lo cree muy seguro para los guardias. Espero les guste!
Creador: ;LeaN
Slots: 32
Juegos: 8 (reloj - circuito - box sobre hielo - futbol - futbol para 4 jugadores - carrera de lanchas - death plat manual - sobrevive al cubo)
Imágenes:
Link de descarga: https://gamebanana.com/maps/211504
FIN DEL POST
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Ezequiel'C reaccionó a Goodbay en [Tutorial] Puerta doble + multi_manager
Claroo, pero esta diferente forma te sirve por si queres usar ese botón para algo mas que las puertas. bien podría ser luces, que se destruya algún func_brekeable, etc. O programar el tiempo, añadirle un mensaje.
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Ezequiel'C consiguió una reacción de Goodbay en [Tutorial] Puerta doble + multi_manager
Muy buen tutorial, pero en este clase de puertas te podes ahorrar el multi_manager, es decir, creas la puerta con el mismo nombre (puerta_doble1 y 2) y activarlas mediante el func_button pero lo único que cambiarías es el YAW, le das sentido contrarío y obtienes el mismo resultado sin la entidad multi_manager de por medio.
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Ezequiel'C reaccionó a Goodbay en [Tutorial] Puerta doble + multi_manager
Bueno gente, le vengo con un tutorial para la creación de puertas dobles usando la entidad "multi_manager"
1) Vamos a crear el solido para las puertas y acomodar la texturas.
ahora vamos a utilizar la herramienta de textura (Shift + A) y seleccionamos la opción "Encajar" o "Fit"
2) Darle forma a las puertas.
lo que haremos es corta la puerta a la mitad
ahora copiamos el solido de puerta que nos quedo y lo pegamos al lado
3) darle su función a cada puerta.
bien, nos van a quedar 2 sólidos simulando la puerta. Vamos a continuar dándole sus respectivas funciones.
seleccionamos uno de los sólidos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la funcion de "func_door"
en la parte de name le ponemos un name único (Ej: puerta_doble1)
hacemos lo mismo con otra puerta pero le pones el name (puerta_doble2)
todas las puertas deslizantes por defecto se deslizan hacia la derecha, por lo cual tendríamos que modificar el "Yaw". nos vamos a guiar por "Top" en lo que observamos que las puertas están colocadas de manera vertical. por lo cual tendríamos que seguir las flechas según el lado que queremos que vaya. modificamos el yaw de cada puerta.
ya si ustedes quieren pueden agregarle sounds en la parte de Move Sound y Stop Sound.
4) Creación del botón y multi_manger.
Ahora toca crear el "multi_manager"
Creamos una entidad con función "multi_manager"
Le damos click derecho y nos vamos a propiedades. en la parte de name le ponemos uno único para este (Ej: multi1) luego apretamos SmartEdit y apretamos "add" y en la parte que dice "Atributo" le ponemos el nombre de una de las puertas (puerta_doble1) y en "Value" los segundos que tardara en hacer la acción (en mi caso 1seg) y le damos a "Ok" repetimos el proceso con la "puerta_doble2".
Continuamos con el botón. Vamos a crear un solido que traspase la pared y se vea de los dos lados
le damos la textura del botón y la acomodamos.
lo seleccionamos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la función de "func_buttom" y en la parte de target escribimos el nombre de nuestro multi_manager (Ej: multi1), después nos vamos a la pestaña de atributos y marcamos la opción "Don't move". Volvemos a información de clase y en la opción "delay before restet" ponemos 0
Ya con eso tendríamos nuestras puertas dobles. acá les dejo un vídeo donde las pruebo
Puerta que utilice:
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Ezequiel'C consiguió una reacción de Queen en Habitaciones/secciones
Todo prefabs al igual que las texturas son importantes para refrescar ideas, excelente aporte!
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Ezequiel'C reaccionó a Queen en Habitaciones/secciones
Buenas a todos
Aca les dejo tres habitaciones que hice cuando estuve al pedo. No hay ninguna relacion entre cada una. No sabia que hacer con esto asi que lo hice prefab.
Descarga: https://gamebanana.com/prefabs/7614
Espero que les guste y lo encuentren util.
Saludos.
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Ezequiel'C consiguió una reacción de Queen en zm_fivelab
Una versión extendida del mapa zm_minifive_lab, le cambie algunas luces, le agregue una habitación y un par de models.
Nombre: zm_fivelab
FPS: 100
Models: 3
Slots: 32 (16TT/16CT)
Capturas:
Descarga: