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#0 INTRODUCCION AL TEMA Antes que nada recuerden que hay 2 tipos de HLAE, uno que es el oficial que solo sirve para STEAM y el otro que es version NON-STEAM. Al final de este thread posteo los links de descarga de estas 2 versiones. Tambien recuerden que la version NON-STEAM no esta actualizada a la ultima version por eso siempre es recomendable usar steam. En el caso de usar la version STEAM no se olviden de usar el OFFLINE MODE ya que al entrar a un server con el HLAE seras baneado automaticamente por el VAC2, por la simple razon de que el HLAE es un cheat, pero que sirve para edicion. No hay otra complicacion, es decir que no podes ser baneado mientras no entres a un server, otra razon por la que usar el offline mode es para que no aparezcan las ventanitas cuando un amigo tuyo se conecta al chat, aunque se puede bloquear de otras formas. La version STEAM del HLAE no tiene instalacion, es una carpeta con diferentes archivos y el .exe del programa, lo abren y listo. En cambio en la version NON-STEAM es un instalador el cual lo tienen que poner dentro de la carpeta del cs (no cstrike, sino valve... la anterior, depende de como lo tengan ustedes). #1 UTILIDADES Abrimos el programa y nos vemos a Tools/DemoTools: Y aca tenemos diferentes herramientas para las demos, muy utiles en varias ocaciones: #1 Demo Clean UP : Sirve para remover el scoreboard (cuando apretan TAB) y el Orange BOX que aparece en el steam. #2 Demo Fix : Si nos aparece "WARNING, demo has bogus number of ...." es decir, que la demo este rota/bugueada, con esta opcion fixeamos ese problema. #3 dem_forcehltv stuck fix : Si usas dem_forcehltv en una demo comun (POV) para hacer un campath por ejemplo y la camara no se mueve, usa este fix. #4 Convert to new Demo Version : Esto es cuando la demo que queremos ver esta grabada con el protocolo viejo (version 47) con esto convertimos la demo con el protocolo version 48. Recuerden que no funciona en demos HLTV. #2 COMIENZO Y CONFIGURACION Ahora para poder abrir el juego mediante el HLAE, vamos a File/Launch y nos aparecera algo asi: hl.exe file: Aca simplemente buscan el hl.exe dentro de la carpeta del cs (usando browse claro esta). Modification: Bueno, en este caso cstrike aunque si editan para otra cosa, seleccionan el que les sirva. Custom command line options: Esto es como si entraran a las propiedades del acceso directo del juego, el cual pueden agregar diferentes comandos para diferentes utilidades, para poder hacer campaths necesitan agregar -demoedit. Aunque personalmente recomiendo que tmb agreguen los siguientes comandos: -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspeed para que puedan tener mas control del mouse dentro del HLAE, sino se mueve medio tosco. Resolution: Depende del gusto de cada uno, el peso que quieran y la calidad. Algunas recomendadas son: 960x540, 1280x720 (son widescreen) Color Depth: Depende tambien como la resolucion, lo ideal es usar 32 pero si no les importa la calidad tmb pueden usar 16 (aunque no creo que no les importe la calidad). Render Mode: Standard seria lo recomendado aunque si tienen problemas con la captura, pueden probar otros. remember my changes: Para que se guarden las configuraciones hechas aca, muy conveniente. #3 USO DEL DEMO Y GRABACION Luego de configurar como hicimos atras, le damos a Launch y listo... nos abre el cs mediante la ventana del HLAE. Ahora bajamos la consola y ponemos lo siguiente: viewdemo XXX (donde XXX es el nombre de la demo que deseamos ver, no es necesario escribir la extension .dem cabe aclarar) Nos aparecera algo como esto: Y esperamos que se cargue la demo y luego: Esto es simplemente para abrir la demo, ahora veamos los distintos comandos que podemos usar en la consola, lo pueden usar antes de usar el viewdemo o despues, realmente no tiene mucha importancia. mirv_movie_export_sound 1 Como lo dice el mismo comando, exporta el sonido del HL aparte... en un archivo con extension .wav, cabe aclarar que la calidad es excelente. Obviamente la musica esta sincronizada con las imagenes. mirv_movie_filename "directorio" Este comando es muy importante, es para setear el directorio en el que querramos guardar las imagenes que se crean mediante el HLAE. Al no setear este comando, por default graba las imagenes en el directorio donde se encuentra el juego. Recuerden que el directorio que especifiquen debe existir en el disco, tambien recuerden que en este comando no solo setean el directorio sino tambien el nombre de las imagenes. En mi caso seria asi por ejemplo: "f:\moviemaking\nombre". Si no me equivoco pueden usar tanto "\" como "/". Yo uso el primero, como esta en el ejemplo y me funciona... el otro no lo probe pero parece ser que funciona tambien. mirv_movie_fps Este comando tambien es muy importante, es el que determina la cantidad de fps que se van a usar para el video. Lo cual determina gran parte de calidad/tamaño/fluidez del mismo. Tambien, cuanto mas cantidad de fps mas slowmotion pueden hacer, es decir... menos cantidad de velocidad pueden usar en Sony Vegas. Lo recomendable es usar de 90 para arriba... pero si nos basamos en el slowmotion que vamos a usar, vean lo siguiente: 25 FPS Render (usados en la renderizacion del Sony Vegas): Si en nuestra movie usamos una velocidad de 33%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 75 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 25%-300% than we need mirv_movie_fps 100 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 20%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 125 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 10%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 250 30 FPS Render (usados en la renderizacion del Sony Vegas): Si en nuestra movie usamos una velocidad de 33%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 90 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 25%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 120 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 20%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 150 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 10%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 300 40 FPS Render (usados en la renderizacion del Sony Vegas): Si en nuestra movie usamos una velocidad de 33%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 120 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 25%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 160 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 20%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 200 Si en nuestra movie usamos una velocidad de 10%-300% entonces debemos usar mirv_movie_fps 400 mirv_crosshair_fps Fixea el problema de la mira (al usar altos FPS no se ve como se ve al usar 90 FPS, es decir que se ve mal) Si se usa este comando, se tiene que usar la misma cantidad de fps que se usa en mirv_movie_fps. Si usamos sampling (mirv_sample_enable 1) no importa lo que usemos en mirv_movie_fps, en ese caso deberiamos tener la misma cantidad de fps en mirv_crosshair_fps y mirv_sample_sps. mirv_movie_noadverts 1 Remueve las publicidades que valve agrega a las paredes de los mapas, esto solo pasa en STEAM. Ejemplo: Antes y Despues (click en las 2 palabras para ver las imagenes). mirv_fx_noblend 1 Como varios sabran, en las demos HLTV, las flash no se ven, es decir cuando la pantalla se pone blanca por la flash. Esto hace simplemente eso pero en las demos comunes (POVS). Al estar en 1 ya no se pondra mas la pantalla blanca por una flash. Adicionalmente tampoco nos afecta el FADE TO BLACK Ejemplo: Antes y Despues (click en las 2 palabras para ver las imagenes). mirv_fx_skyhd 1 Comando que sirve para usar Skies (cielos) customs en cada mapa y no los defaults de cada uno. De todas formas esto ya esta explicado en otro tutorial (Click aqui para verlo) Cuanta mas grande sea la resolucion del Sky, mejor calidad va a tener. Ejemplo: Antes y Despues (click en las 2 palabras para ver las imagenes). FUNCIONES AVANZADAS #1 Matte Effect Este efecto es para separar las entidades (generalmente los players) con el world (que seria todo lo demas, el mapa en si). Con lo que podemos lograr varios efectos deseados. Para ello seteamos mirv_matte_setcolor 0 255 0 y mirv_movie_splitstreams 3 (claro que es un ejemplo, eso depende de como ustedes lo quieran hacer). Luego al crear las imagenes con el HLAE obtenemos 2 distintos tipos de imagenes (con extension .tga por default). Un tipo de imagen en el cual aparecen solo las entidades y el otro tipo con el world, es decir... separadas. Como veran el tipo de imagenes en el que esta las entidades, veran al player y el fondo todo de verde (si usaron 0 255 0 en mirv_matte_setcolor). Para remover el fondo verde deberan usar chroma key en verde, dentro del Sony Vegas o cualquier otro editar que usen, si es que tiene esta funcion claro esta (podria ser Adobe Premier por ejemplo). Imagenes de ejemplo: #2 WallHack En la misma categoria del Matte Effect, tenemos la funcion de poder hacer uso de un Wallhack o Spam Maps (solo funciona con splitscream 3). Setean mirv_fx_xtendvis 1 y mirv_matte_xray 1. Imagenes de ejemplo: #3 Wireframe Effect Este efecto funciona con todos los modos de splitstreams. Y lo que logramos con este efecto es poder ver las lineas de la estructura del mapa o de la entidad (player). Seteamos mirv_movie_wireframe 0|1|2|3 (0 - Desactivado, 1 - world (mapa), 2 - entity (player), 3 - World y Entity, los 2 por tipos de imagenes separados). Y usamos mirv_movie_wireframesize para setear el tamaño de los wireframes. Imagenes de ejemplo: #4 Spam Maps Muestra una transparencia en las paredes/solidos de los mapas, es decir un tipo de wallhack. Seteamos mirv_fx_wh_enable 1. Imagenes de ejemplo: #5 Zooming Para hacer diferentes acercamientos de camara. Seteamos mirv_ zoom_start para un grande acercamiento de camara default. Pero aparte de eso tenemos otros 2 comandos para ir modificando a nuestro gusto, los comandos son: mirv_zoom_digital y mirv_zoom_optical. Una recomendacion (no de parte mia ya que nunca use el zooming en HLAE) es usar 25 digital y 5 optical para un acercamiento leve. Imagenes de ejemplo: #6 Lightmap Efecto usando en el Hush Style. Como lo dice el mismo nombre es para darle distintos tipos de luces al mapa. Para que funcione este efecto se debe tener seteado r_detailtextures 0 previamente. Y luego simplemente se setea mirv_fx_lightmap 1 para lograr el efecto. Imagenes de ejemplo: En cambio si usamos mirv_fx_lightmap 2 logramos que no se pierdan las texturas y que al mismo tiempo no haya sombras, y aumente el brillo. Imagenes de ejemplo: #7 Cam Export Esto es cuando desean hacer trabajos en 3D. Seteamos mirv_movie_export_cammotion 1 y luego de que se hayan creado las imagenes tambien obtenemos un archivo .BVH y que puede ser importado en programas de uso 3D, asi como Cinema 4D, 3D Studio Max, After Effects. Tutoriales hechos por msthavoc: Cinema 4D, 3D Studio Max, After Effects Imagenes de ejemplo: #8 Hud Separate Asi como el splitscreams, esto sirve para separar los huds de lo demas. Por lo que sirve para cuando necesitemos aplicar efectos al video exceptuando los huds, como por ejemplo la mira o los mensajes cuando matas a alguien (no se si tambien se aplican otros huds como el chat, pero supongo que si). Seteamos mirv_movie_separate_hud 1 y obtendremos 2 tipos mas de imagenes, "hud_color" y "hud_alpha" que se abren directamente en el Sony Vegas (no entiendo bien porque, ya que todavia no lo probe). 1' Layer: Hudcolor, Mode ADDITIVE. 2' Layer: Black Solid, Mode MASK. 3' Layer: Hud Alpha, Mode Source Alpha, Mask Generator on Default (Luminance), Child of 2' Layer. 4' Layer: Game Footage, Mode Source Alpha. Imagenes de ejemplo:
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