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Tal como otras entidades el campo nombre o name es su manera de poder relacionarse con las demas entidades. Ya sea un env_render u otra. Los campos mas importantes de esta entidad sin duda son Fx ammount y Render Mode. Tal como sus nombres indican Render Mode nos permite elegir distintas maneras de renderizar el solido en el .bsp y fx ammount nos permite variar la opacidad de nuestro solido. Render Mode: Normal: El solido se renderiza de igual manera a como lo vemos en el valve hammer. Pure Color: Casi no hay diferencia con Normal. Texture: Se usa en combinacion con fx ammount llendo desde 0 (invisible) hasta 255 (opaco). Se usa generalmente para opacidades intermedias. En texturas con el prefijo "{" adelante al poner fx ammount en 255 hace desaparecer el ultimo color de la paleta, de todas maneras al usar este modo la textura emite brillo propio y destruye el realismo para las textura con el prefijo "{". Ejemplo: Vidrio Glow: Solo se usa para los sprites. Genera la sensación de que el sprite aparece y desaparece segun cuan cerca esta uno. Solid: Esta opcion es usada por excelencia para las texturas con el prefijo "{" adelante. Ya que a diferencia del modo Texture no emite luz y genera un realismo mayor. No es apta para transparencias intermedias. Ejemplo Baranda: No todas las texturas "{" se hacen invisibles con el fx ammount en 255 todo depende de como se haya editado la textura. De todas maneras es una especie de concenso utilizar fondo azul y que este sea el ultimo color de la paleta. Minimum Light Level: Esta opción es muy util ya que le permite a la entidad tener luz o sombra propia. Si el numero es positivo luz, viceversa sombra. El solido no ilumina otros solidos, solo se ilumina a si mismo. Los campos invisible y non solid hablan por si solos creo. De todas maneras algunas fgds omiten estas opciones. Yo recomiendo usar textura clip si pretenden hacer paredes invisibles y usar func_illusionary en lugar de usar non solid. Una de las caracteristicas principales de la entidad func_wall es que no genera sombras. Por ende se puede usar como alternativa para eliminar algunos lightbugs. ENTIDAD FUNC_WALL: SIN ENTIDAD FUNC_WALL: Otro gran uso es para disminuir world polys. Pero a tener cuidado con el numero de Entity polys. SIN ENTIDAD FUNC_WALL CON ENTIDAD FUNC_WALL Es un tutorial hecho a pedido con cosas que ya la mayoria de mappers saben pero que sirve para los principiantes. Espero que haya sido util. Saludos.