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Encontrado 2 resultados

  1. me gusto mucho el render y decidi armar una firma :(arre2): bueno, a opinar :(piola):
  2. Parcialmente superada la etapa de molestia y revuelo causados por los problemas de configuración y compatibilidad con ciertas combinaciones de hardware/software que el juego posee, y tras la salida de un primer patch oficial, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl puede finalmente ser visto como lo que en verdad es: un excelente vídeojuego desde cualquier ángulo que se le mire; no es perfecto, ni siquiera con su último arreglo (v. 1.0001), pero los detalles pequeños no tienen porque opacar la magestuosidad del resto --al menos no deberían--. Para empezar un vistazo a lo menos atractivo del juego: su aparente incompatibilidad con ciertas combinaciones de hardware/software y el hecho de que presenta problemas críticos cuando se activa el uso de luces dinámicas sobre objetos o en toda la escena (se cuelga, sale a sistema --en ciertos casos--). También está el molestoso detalle de recibir misiones secundarias sin pedirlas al cruzar a nuevos territorios, en especial porque hay que reportar su terminación antes de un día y en muchos casos dos o tres mapas en la dirección contraria a la que estabamos yendo; todas estas son características que importunan pero que se pueden ignorar con relativa facilidad. El punto es que, como se le mire, éste juego de GSC Game World es novedoso, original y muy interesante, además de tener un gran potencial a futuro por su contexto y posibilidades técnicas incluyendo su modalidad multiusuario y las herramientas para mods (modificaciones por terceros) que saldrían en un futuro inmediato. Ahora bien, tras instalar el patch queda claro que subsisten varias de las "particularidades" negativas e incluso aparecen algunas nuevas; esto sólo quiere decir que quienes no tienen paciencia y búscan que todo funcione bien, mejor esperan a una segunda actualización más completa que debería salir en un mes a lo mucho dos. Pero, dejando de lado los aspectos negativos concentrémonos en lo positivo que es mucho más. La Historia S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl inicia con un accidente, un rescate y un despertar en el que nuestro avatar está desorientado, perdió la memoria y lo único que tiene es un PDA, que ni sabe si le pertenecen, en el que parpadea un mensaje: "eliminar a Strelok". Recobramos conocimiento en una especie de bunker subterráneo donde habita el comerciante local, Sidorovich, quien nos ayuda a establecer donde estamos y además nos pide que le hagamos "favores" por habernos salvado la vida. Luego de una corta charla sólo queda salir del bunker y conocer Cordon/Outpost, la antesala de la que viene a ser La Zona. La Zona, nacida tras una segunda extraña e inesperada explosión --ficticia-- en el 2006, es el área en la cual se desenvuelve toda la aventura, un terreno con alrededor de 30 kilómetros cuadrados que rodea al reactor nuclear de Chernobyl, Ucrania. Entre las características propias de éste lugar están la presencia de peligrosas anomalías, artefactos que poseen propiedades beneficas y negativas, criaturas mutantes y varias facciones de humanos que están ahí por diversos incentivos, sea conseguir y vender artefactos, explorar, investigar, evitar que otros entren o proteger al exterior de lo que se esconde más allá de los límites bajo vigilancia. Cada una de las siete facciones (loners, freedom, duty, militares, científicos, mercenarios, bandidos) posee su propia razón de estar en La Zona a la vez que sus ideales. Otro que otorgar variedad y contexto su papel real para con el usuario es bastante reducido, con la excepción de cuando decidimos atacarlos o tomar lados --queriendo o sin querer--; la excepción a la regla son los militares que atacan a todos por igual y los bandidos que son el enemigo por defecto. La única misión con la que partimos es aquella del PDA, "eliminar a Strelok", claro que la cosa no es tan sencilla como parece y esta búsqueda se convierte en el inicio de un inmenso obvillo que habrá que seguir y enrollar para encontrar su punto de origen y resolver no sólo el porque de la perdida de memoria, sino quién es Strelok, por qué existe La Zona y qué significa S.T.A.L.K.E.R.. Obviamente que además de ésta misión principal hay cientos de secundarias que ayudan a conseguir dinero y equipo para poder avanzar hacia el norte, donde se encuentra el reactor. La Tecnología Dependiendo que se haya jugado recientemente y que se espere en un engine gráfico de vanguardia y sofisticado, el de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl puede dejarlos con la boca abierta o descepcionarlos bastante. Para los últimos, que nunca faltan, es necesario aclarar un par de cosas. Primero que nada el X-Ray engine es de lo más avanzado que existe y que aún mantiene total compatibilidad con el DirectX 9.0c y el Shader Model 3.0; no en vano sus efectos de luces dinámicas están entre lo mejor del mercado. Aún con luces estáticas los efectos lumínicos se ven impecables y realistas, desde los rayos y su propagación de luz, a las linternas, sin olvidar las distintas visiones nocturnas y filtros de radiación, ambos únicos en su estilo. Al momento de comentar sobre la falta de detalle aquí o allá, hay que tener en mente que el engine tiene que renderizar grandes espacios de terreno y área visual, en muchos casos incluyendo efectos que afectan todo, como el viento, rayos, diferentes fuentes de luz, etcétera. Por ejemplo, pedir pasto o árboles con más volúmen y realistas elevaría los requisitos de hardware de manera irracional. Tampoco hay que olvidar que la mayoria de las estructuras que se ven, como túneles o casas, poseen interiores a varios niveles, e incluso no faltan sotanos y bunkers. A todo esto hay que agregar la variedad de efectos en tiempo real de las anomalías, que están impecables y las hacen notorias desde grandes distancias. El punto es que la pequeña falta de "detalle" que se nota en ciertas áreas se debe a cuestiones de balance, no a la incapacidad del engine o la falta de visión de los desarrolladores. Un apartado de la tecnología y jugabilidad que vale destacar por si solo es la presentación de niveles y el diseño de los mismos, sencillamente son de lo más variado que se ha visto, por no decir de los más grandes y completos. La ambientación lograda también es impecable, desde el persistente viento y las lluvias repentinas, a la omipresente radioactividad que en algunas zonas afecta hasta como vemos el terreno en si (como si lo hicieramos a través de filtros). Los distintos escenarios están basados en los lugares reales según su estado actual, en muchos casos de material obtenido en vivo por el personal de GSC Game World. Durante la etapa de desarrollo uno de los temas más comentados fue su Inteligencia Artificial que paso de simplemente novedosa y bien implementada a incluir A-Life como simulación regente de lo que hacen NPC y criaturas. Sobre lo último la verdad que no se puede decir mucho, quizá el concepto se notaría más si el juego fuera un mundo completo y con transiciones invisibles o casi invisibles al usuario, porque tal y como está aunque se nota que los bichos van y vienen, y a veces no se los encuentra donde antes si, y los NPC independientes como que viajan de un lugar a otro; al momento de la verdad medio que el efecto global y a gran escala no se llega a notar tal y como lo pensaron sus desarrolladores --al menos tal y como lo presentaron--. De momento se tiene la sensación de que la A-Life sólo opera a nivel mapa, no así a nivel La Zona, pero quizá es sólo una impresión. El componente IA que si trabaja como descrito es la inteligencia de combate, hay momentos en que ¡realmente pareciera que jugamos contra oponentes humanos en una batalla multiusuario!. En mi experiencia es la primera vez que los NPC utilizan el escenario apropiadamente e incluso hacen gala de cubrirse, agacharse para no ser tan visibles y hasta trabajar en concordancia con otros NPC presentes en el lugar. Por ejemplo, unos avanzan mientras otros cubren; cuando alguien dispara desde atrás el de adelante se agacha o pone en cuclillas para no recibir 'fuego aliado'; buscan flanquearnos; aprovechan bien de zonas altas a las que pueden acceder; si nos ven escondidos en torres o casas buscan la manera de entrar y atacarnos, a veces hacen esto con eficiencia letal; si pueden rodear obstáculos o reubicarse lo hacen, lo que siempre resulta en que nos sorprenden. En fin, actúan como nunca antes en un vídeojuego, claro que la presencia de escenarios ámplios ayuda mucho. Inevitablemente el que esté impecable no quiere decir que sea infalible. La Jugabilidad S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl posee una jugabilidad que aunque no califica de original o innovadora --al menos ya no--, se ve complementada por una tecnología, una Inteligencia Artificial y un contexto de excelente nivel que ayudan a elevar al conjunto lo suficiente como para que se sienta fresco, único y diferente. La dinámica híbrida de shooter con rol y aventura no difiere mucho de lo que ya se ha visto, la mayor distinción está dada por el uso de elementos RPG contextuales puros, esto hace que el avatar no gane ningún atributo o experiencia a medida que avanza la aventura, por lo que todo el elemento rol está centrado en el usuario y su capacidad para --en algún sentido-- convivir con su entorno y las restricciones o facilidades que ofrece. Por ejemplo, hacer o no blanco con cualquier arma no depende de nada más que la habilidad del jugador y los atributos de manejo de la misma (estar de cuclillas o hincado aporta algo a poder apuntar mejor); el peso máximo de carga siempre es 50 Kgs. (aguanta hasta 60 pero se cansa más rápido al correr/saltar). Sólo el uso de armaduras o trajes especiales modifica los valores de resistencia a distintos elementos (fuego/calor, electricidad, radiación, ácido, balas y garras/cortes). En lo que concierne al contexto es la omnipresencia de la radiación y las anomalías lo que agrega un gran extra a la exploración del territorio. Correr a lo loco es sumamente peligroso, al igual que escapar de espaldas o maniobrar durante un combate en áreas desconocidas; por ello el detector geiger no tarda en convertirse en un aliado indispensable. Si se es cuidadoso las posibilidades de caer en una anomalía son minúsculas gracias a su impecable y notoria presentación visual; esto no impide que sea entretenido ver caer a criaturas o NPC. La idea de contar con tuercas para detectarlas o activarlas es muy de ambiente. Otro que el contexto y la exquisita presentación de niveles son los artefactos los que agregan su toque propio a toda la dinámica de juego. Estos nacen en las inmediaciones de las anomalías, aunque a muchos los podemos encontrar dispersos por todo lado, poseen bonos como incremento de salud y mayor resistencia a los elementos o ataques; para balancear casi siempre son radioactivos o disminuyen otras resistencias. El avatar puede cargar con hasta cinco artefactos en un estado activo (en su cinturón), según decisión del usuario y dependiendo las circunstancias; lo único a tener en cuenta es que cargar más de los que generan radioactividad de lo que se posee resistencia es fatal. Para mantener datos de las misiones, información que encontramos, un mapa y otros afines el juego utiliza un PDA (asistente digital personal). La implementación no es mala pero a momentos deja mucho que desear. De algunas misiones los datos no son nada completos y las indicaciones son casi siempre bien vagas, por suerte no es que sean muy complicadas, pero aún así. Las secciones que incluye son Tareas, Mapa, Diario, Contactos, Ranking, Estadísticas y una Enciclopedia. En Tareas vemos aquellas en curso, las completadas y las falladas. El Diario posee un registro de notas más un historial de mensajes. En Contactos aparecen datos de todos los NPC que están en el rango del sistema inalámbrico del PDA. Ranking permite ver que tan famosos somos basados en el número de enemigos eliminados y en Estadísticas se desgloza un poco todo esto. También hay detalle sobre nuestra fama, pero el porque de la misma no es del todo claro o coherente. El Mapa es sólo una presentación un poco más amplía de todo el territorio disponible, pero no llega a dar detalle de nada por lo que apenas llega a ser una herramienta para 'dar idea' de donde hay que ir. Claro que dada la naturaleza del diseño de los niveles y las misiones tampoco se llega a necesitar mayor información que un punto cercano al área donde necesitamos dirigirnos. Indicadores apuntan si hay que ir arriba o abajo. La Enciclopedia va presentando textos descriptivos de todo lo que vemos o usamos, desde criaturas y facciones a zonas, armas y artefactos, también incluye un poco de historia que complementa al cambio de escenario y para dar mayor contexto al avance de los hechos en la aventura. Saludos Un video Para conocer el juego Fuente:

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