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[Informe] ¿Cómo se hizo de_dust2?


-.ezeequieL

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introducción

 

Con la popularidad de de_dust, habría sido estúpido de mi parte no crear otro mapa dust. Comencé realmente a pensar seriamente en esto un año después de que hice el primero, pero en realidad no empece a hacer nada hasta mucho más tarde. Hacer una secuela es algo que siempre es difícil y mas en este caso dado el éxito de dust - y la presión era increíble.

 

Originalmente, yo nunca iba a lanzar el mapa con el nombre de "de_dust", ni siquiera tratar de hacer que sea un mapa oficial. No pensé que yo sería capaz de satisfacer las expectativas de la gente. Sin embargo, tenía que tener "dust" en el nombre. Naturalmente, el mapa tenia que llamarse "dust2" , pero eso no se sentía bien. Creo que las secuelas deben superar al original, y no me sentía seguro de que eso iba a suceder. "El de_dust de 1.5 'habría sido más apropiado si el mapa se hubiera basado en el dust original y compartiera gran parte de la disposición del mismo, pero yo quería un nuevo diseño. "De_dust3'parecía mejor - la tercera secuela de una serie de películas es por lo general no tan bueno como los dos primeros, para que nombre se quedó.

 

cumplir con un tema

Hay varios elementos que un mapa de dust debe tener para quedarse con el tema de "de_dust", y dust3 tenia que incluir todos ellos, se usados correctamente y con precisión. Incluso ahora, años después de que "de_dust" se publico, todavía no vi mas que un par de mapas con el tema dust, no hecho por mí mismo, que siento que reflejan el tema del polvo con precisión. Los que jugue no se sentian como dust, les faltaban las cosas que hacian populares al dust, así como los componentes básicos. El polvo 3 no podia terminar siendo así.

 

los arcos

De todos los componentes en un mapa dust, los arcos que separan las áreas de juego un papel muy importante. Su principal función es sólo eso - para separar el mapa en secciones de identificación a la que los jugadores pueden relacionar y recordar. Estéticamente se le pide dejar de mirar el mapa como un laberinto de paredes con las lagunas que permiten a los jugadores a través. Considere cómo el polvo se han visto sin los arcos:

 

dust-arches1a.jpg

dust-arches1b.jpg

Polvo sin sus arcos famosa TF-inspirado.

 

No se ve mal, pero los arcos añadir algo y dar la libertad al diseñador y más oportunidades para adaptarse a la dinámica del mapa. Por supuesto, esta es una comparación injusta ya que el polvo fue construido con arcos en mente. Los arcos fueron tomadas directamente de TF2, por lo que todo el crédito al diseñador en la válvula para hacer lo que parece ser una creación menor.

 

el camino

Decidí desde el principio en el desarrollo de dust que debia haber una ruta clara en todo el mapa - en este caso, a través del camino de piedra. Aunque su propósito no es evidente, el camino te lleva a cualquier parte del mapa siempre y no solo sirve para los jugadores, sino también al creador. Sin el camino, el polvo empieza a parecerse a un laberinto:

 

dust-road1a.jpg

dust-road1b.jpg

El de_dust sin ningún tipo de carreteras, por lo que es difícil determinar la dirección.

 

la corte

El borde de de_dust es un componente del tema dust que requiere la mayor atención con respecto a cómo se utiliza. Es fácil considerarlo como una textura a pegarse en los lugares donde el ladrillo u hormigón no encajan, y por lo general esto funciona - pero es muy fácil de usar para fines totalmente equivocados también. Pilares - que no sigan el tema dust en lo mas minimo- serían un objetivo obvio para el borde de de_dust. Es muy fácil abusar del borde - que se traduce en un mapa que parece demasiado "bonito" y esculpido.

 

Ideé una norma que he intentado seguir - el borde no debe ser colocado de tal manera que un jugador pueda caminar sobre el, y nunca debe aparecer colocado en una superficie de más de dos veces, una vez si es posible (por ejemplo, poner el borde en la parte superior e inferior de una pared está bien, pero si hay uno en el medio también, eso sería malo).

 

el sol

Parte del "encanto" de de_dust fue su brillo - muchos de los mapas CS en el momento eran oscuros y sombríos, por lo que se ajustaban al tema del CS. El de_dust no era así - fue relativamente fácil de ver por dónde se iba y quién estaba allí, y eso hacia que la jugabilidad fuera comoda. Muchas veces me pidieron que editara el de_dust para que sea de noche, pero al hacerlo ya no era el dust. Dust 3 tenía que mantener la misma cantidad de luz solar y el mismo grado de contraste.

 

el diseño

El dust3 no se habría parecido a dust sin robar algunas partes de la hoja del plano del original - no podía añadir nuevas ideas o elementos de diseño a menos que fueran muy sutiles y no cambiaran el tema que el dust original había establecido. Fue por esta razón que el dust 3 tenía que mantener algunos elementos clave - como el de las "puertas Dust", las rampas, los sitios de bomba etiquetados, los edificios al azar diversos y se con areas concretas de cemento.

 

manteniendo la sencillez

La única cosa que crearia o destruiria dust 3 era su diseño. Si me equivocaba, habría terminado con un juego muy aburrido por cierto. Si hacia las cosas bien, podia ser que fuera un rival de de_dust. Pasé mucho tiempo mirando en el diseño de de_dust tratando de averiguar exactamente por qué la jugabilidad era tan buena. Al final deduje que era, en su forma más básica, una figura de ocho con un par de enredos adicional. Dust 3 tendría que seguir el mismo patrón, no sólo por la jugabilidad, sino para que tambien se sienta el tema dust.

 

Sólo por comparación, he superpuesto un "ocho" en polvo - el centro de los ocho refleja la zona de conflicto importante. En dust 2 Sin embargo, el ocho no encaja geométricamente, pero el diseño casi lo sigue. Sin embargo, en el centro todavía se encuentra la zona de conflicto más importantes del mapa.

 

eight-dust.jpg

eight-dust2.jpg

El dust y dust2 comparten una cifra aproximada de diseño de rutas y ocho.

 

Dave Jonhston

Fuente:http://www.johnsto.co.uk/

Traduccion: Santi

Editado por Santi
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Te edite casi todo, me falto el pedazo de "manteniendo la sencillez", pero me tengo que ir, despues si lo veo lo edito tambie. En mi opinion se entiende mejor ahora ;D. Ya lo habia leido pero gracias por compartirlo.

 

EDIT: EDICION COMPLETA

Editado por Santi

 

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ya lo conocia :P, igual se agradece por ponerlo traducido.

 

pd: hace mapas de 1995 empezo con el wolfenstein 3D

Editado por xTrewo
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Te edite casi todo, me falto el pedazo de "manteniendo la sencillez", pero me tengo que ir, despues si lo veo lo edito tambie. En mi opinion se entiende mejor ahora ;D. Ya lo habia leido pero gracias por compartirlo.

 

gracias santi, lo pense hacer pero no iba a terminar mas y tenia cosas que hacer. gracias por el tiempo santi

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Che ete no se habia suicidado o algo asi ? ete dave o me equivoco O.o o nada que ve xD igual desde ya muy bueno thx
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Che ete no se habia suicidado o algo asi ? ete dave o me equivoco O.o o nada que ve xD igual desde ya muy bueno thx

el que se suicido fue justin DeJong, que con 18 años trabajaba para valve e hizo varios mapas

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el que se suicido fue justin DeJong, que con 18 años trabajaba para valve e hizo varios mapas

cs_siege y cs_docks

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Mira vos... no lo sabia esto, muy buena la info gracias eze.

Una cosa buena que tiene la música, es que cuando llega, te olvidas de los problemas.

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