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Encontrado 12 resultados

  1. Bueno, les cuelgo las imagenes: 1. Se que son env_laser, pero como hacen algunos para moverse de forma rara y otros quedarse quietos. Algunos sacan vida, otros no. Cómo son sus propiedades? 2. Despues en la primera imagen ven arriba como un círculo color azul, ¿Eso que tipo de luz es? ¿Y abajo, como se hace ese tipo de luz?
  2. Me gustaria una solucion a este problema vengo haciendo maps ZM pero nose como obscureserlos =(): Agradeceria si me dan un mini tutorial Desdeya Muchas GRacias =)):
  3. Hola quisiera saber como compilar un mapa en el VHE, Es Que Ya lo Terminé y es mi primer mapa quisiera saber como jugarlo si alguien me explica por favor
  4. empezando Para obtener una distribución de las cualidades que necesitaba - simplicidad - no pude tomar el enfoque de polvo y construir el mapa de bits a poco sin tener en cuenta el mapa en su conjunto en primer lugar. Necesitaba al menos un proyecto de diseño o dos antes, establecer algunas de las necesidades, y trabajar desde allí. Esto ayudó enormemente para que el mapa se han iniciado y la primera zona dan acceso a los caminos que encajaría en el resto del mapa. Los primeros bocetos que muestran el polvo dos puntos bomba. La imagen de la izquierda muestra más o menos lo que mi primer boceto era - terrible. Los puntos de partida fueron mal elegido (línea directa de fuego momentos después del desove!), El dibujo no era aún una escala casi sensible, y el diseño fue un lío de túneles redundantes y los obstáculos. Sin embargo, el CT desovar (inferior derecha), más o menos sobrevivió. El dibujo de la derecha muestra el que yo hice después - el CT desovar zona se ha mantenido prácticamente la misma (abajo a la izquierda ahora), y se mantienen las posiciones bomba. La parte más difícil fue trabajar en cómo el resto del mapa debería haber ido. Yo sabía que tenía que tener una "rampa underpass' estilo en que de alguna manera (arriba-derecha), pero no tenía ni idea de lo que daría lugar a. Una de las decisiones más peculiares que tomé en esta etapa fue la de añadir rock con el tema del polvo. Las texturas siempre había estado allí, pero nunca los usó en polvo. Era, en mi opinión, de riesgo para el uso en polvo 2, ya que habría roto la continuidad, pero decidí que el mapa necesitaba algo diferente, y así que lo intenté. el polvo primeros tres Me tomó un par de días para tomar el diseño que había dibujado hacia fuera y realmente lo cree. El principal problema vino a mitad de camino - me di cuenta de las dimensiones del mapa en realidad no se refieren a los diseños tanto como yo había esperado, y por lo tanto había muy poco espacio para crear el lado terrorista de la hoja. Aún así, yo no tenía realmente un plan para el lado del terrorismo. No puedo recordar cómo el lado terrorista de la hoja de desarrollo, pero se trataba de un ajuste en compresión - en su origen fue más grande. Yo podría haber movido todo el mapa más para proporcionar más espacio, pero por alguna razón no lo hice. Afortunadamente salió bien. alfa Las primeras versiones algunas de polvo tres características comunes compartidas - los sitios de bomba fueron como en el diagrama, y ​​el mapa carecía de pulir ciertos. Desde los primeros disparos a continuación algunos de los cambios son evidentes. El lugar de la bomba se lleva a cabo en un solo plano, tiene sólo dos entradas, y poco para emocionarse en términos de juego, excepto una caja o dos. Las imágenes de la derecha muestran la unión entre el lugar de la bomba y el comienzo del terrorismo (en ese momento los terroristas comenzaron cuando el TC a hacer ahora) - con un hueco de luz en el edificio de la derecha y una pared aburrida llanura que muestra un poco de geometría en la distancia . No es muy agradable. No fue posible subir en las rocas. Original lugar de la bomba y el área de rampa. Original lugar de la bomba y los ángulos de rampa de otra área. Fue en ese momento en que dejé Brian Martel (de la caja de cambios) en el mapa, y posteriormente se sugirió que se fijan las texturas de rock de polvo (que antes había una frontera un poco de luz en las costuras), así como las marcas de la pared para dictar la dirección de los objetivos de bomba. Dado que el polvo 3 fue un poco más complejo que el polvo - el diseño fue menos evidente - esto probablemente ayudó a muchos jugadores. copiar y crear Al hacer polvo 3, tuvo que mantener muchas similitudes con el polvo - como se mencionó anteriormente. Había ciertos elementos que tenían que quedarse para mantener con el tema. En este sentido, hizo crear el mapa más fácil, ya que sabía cómo los elementos que encajan entre sí. Sin embargo, cada mapa necesita un poco de originalidad, que puede ser un desafío con el tema del polvo. copiar Los jugadores más astutos se han dado cuenta muchos elementos "prestados" de polvo. No quiero decir en términos del tema - que tuvo que permanecer - pero diversos elementos de polvo, que aparecen casi literalmente en polvo 2. El "lugar de la bomba plana 'del polvo 3 alfa era una creación terrible. Carecía de todo lo que un buen lugar de la bomba es necesario - cubierta y una variedad de estrategias defensivas y ofensivas. Visualmente, era insuficiente. Para recuperarse de esto, tenía que robar algunos elementos de polvo. Una forma de crear un "realista" del mapa es incluir elementos a los que el jugador puede relacionarse. Para hacer polvo 3 se siente bien, he tenido que incluir elementos del mapa que hizo las bases de antemano. Considere lo siguiente: El polvo y polvo 2 la cuota muy similar generar diseños de sitio. La rampa de la foto de arriba se fijó siempre en mi mente como algo que sin duda aparecería en polvo 3, pero sólo en conjunción con la pared en forma de 'L' junto a él. Personalmente creo que muy bien de que la rampa, aunque en realidad no es nada especial. El polvo y polvo 2 también comparten diseños similares rampa a paso subterráneo. Una vez más, observe la similitud - dos rampas que tanto la cabeza hacia abajo en la oscuridad. En polvo 3, de la T habría comenzado en el extremo superior de la rampa. Esta tarde cambió a la de la TC en el paso subterráneo en polvo 2. crear Me tomó varios riesgos estilo en polvo 3. En primer lugar, era la roca, y lo que fue etiquetado como "detalle" en el momento. Como se puede ver en la imagen de la izquierda (abajo), he añadido algunos escombros sentado en el espacio entre las cajas y la roca. Yo estaba muy indeciso sobre esto - que nunca poner detalle en polvo y polvo 3 no realmente lo necesitan. Sin embargo, tomando el riesgo adicional de romper la pared, tuve que volver con alguna evidencia de actividad. Los restos estaba allí para hacer el agujero parece más apropiado. Estancias de la norma - Polvo 2 incluye "detalle" y una escalera. No sólo eso, sino que las cajas estaban sentados nerviosamente en ángulos incómodos, como si las leyes de la física había caído un poco. Una vez más, no se fiaba de que este se rompería en el tema. La escalera (en la foto derecha) fue también desconcertante. El polvo no había escaleras de más de un par de pasos, y el polvo 3 se fija para tener una escalera de caracol, y en una zona muy apretada. Sin embargo, yo necesitaba un poco de paso entre estas dos áreas, y la escalera parecía encajar y proporcionar algún conflicto de interés. conclusión Una vez Cliffe oído hablar de polvo 3, parecía estar más interesado - lo cual es totalmente comprensible - en el momento en polvo es el mapa más jugado de cualquier juego por un tiro largo. Él proporcionó alguna información útil, los cambios principales es el movimiento del punto de la bomba incluida (anteriormente en el centro del mapa) hasta el comienzo T (polvo 2 a empezar TC), moviendo la T para el inicio CT, y moviendo el TC en el paso subterráneo. Todos ellos resultaron ser decisiones muy bien informadas. Uno de los problemas era el nombre. Como se explicó antes, realmente nunca pensé que el polvo 2 sería apropiado. Si el polvo 3 iba a ser incluido en el CS, me dijeron que tenía que cambiar el nombre de polvo 2. La razón principal fue la continuidad, y para evitar muchos "¿qué pasa con el polvo 2 'e-mails que han inundado in Finalmente tuve que recordarme a mí mismo que el polvo no era el mío más - que fue mi creación, sí, pero que pertenecían a Counter-Strike. Polvo 3 tuvo que encajar con Counter-Strike, y la única manera que sucedió fue cambiando su nombre por el polvo 2. Polvo 2 ha hecho muy bien. Nunca creí que incluso podría competir con el polvo durante más de un par de semanas -, pero desde entonces se ha convertido en preferido por muchas personas. Pensé que tal vez el nombre lo hizo, y de hecho que ayuda probablemente. Al parecer, sin embargo, es más divertido de jugar que es polvo. Es ciertamente diferente al polvo - es más estricto y más entrelazados - que creo que podría ser un aspecto negativo. Sin embargo, a pesar de mis preocupaciones, lo hizo mejor que yo jamás podría haber anticipado. adición: el polvo moderna 2 Al igual que el polvo, polvo 2 es ahora un par de años, pero ha pasado de Counter-Strike y fue renovado gráficamente, tanto en Counter-Strike: Condition Zero y Counter-Strike: Source. El mapa no ha cambiado mucho significativa ya que el polvo 2 se ha mantenido un mapa básico de las competiciones y eventos graves. counter-strike: condition zero Al igual que el polvo 1, esta versión de 2 acciones mucho en común con el original de polvo, y se basa principalmente en la pincelada original. El mapa es notablemente más vivo y fuerte en su apariencia, con una apariencia general más colorido ayudado por el detalle adicional. Algunos cambios se han colado en el, como la colocación del cajón en torno a los sitios de bomba, pero por lo demás el mapa sirve como una versión más agradable actualizada del original. Polvo 2 tal y como aparece en Counter-Strike: Condition Zero. Esta versión se trabajó principalmente en el ritual, aunque algunos toques finales fueron añadidos por la válvula antes de lanzamiento del juego. counter-strike: source Esto representa el modo en polvo 2 se ve hoy en día. Este polvo tiene una gran cantidad de mejoras, desde el palco mejor (lo que realmente se siente como el medio de un desierto ahora), mejora de las estructuras de construcción, detalles adicionales, el alboroto del pueblo, así como ligeros cambios en el diseño de la bombsites para mejorar el juego. Polvo 2 tal y como aparece en Counter-Strike: Source. Esta renovación de polvo 2 se llevó a cabo en la válvula tras la renovación del polvo original. Dave Jonhston Fuente:http://www.johnsto.co.uk/ Disculpen errores de traduccion pd: cuando habla de polvo hace referencia a dust, obviamente
  5. introducción Con la popularidad de de_dust, habría sido estúpido de mi parte no crear otro mapa dust. Comencé realmente a pensar seriamente en esto un año después de que hice el primero, pero en realidad no empece a hacer nada hasta mucho más tarde. Hacer una secuela es algo que siempre es difícil y mas en este caso dado el éxito de dust - y la presión era increíble. Originalmente, yo nunca iba a lanzar el mapa con el nombre de "de_dust", ni siquiera tratar de hacer que sea un mapa oficial. No pensé que yo sería capaz de satisfacer las expectativas de la gente. Sin embargo, tenía que tener "dust" en el nombre. Naturalmente, el mapa tenia que llamarse "dust2" , pero eso no se sentía bien. Creo que las secuelas deben superar al original, y no me sentía seguro de que eso iba a suceder. "El de_dust de 1.5 'habría sido más apropiado si el mapa se hubiera basado en el dust original y compartiera gran parte de la disposición del mismo, pero yo quería un nuevo diseño. "De_dust3'parecía mejor - la tercera secuela de una serie de películas es por lo general no tan bueno como los dos primeros, para que nombre se quedó. cumplir con un tema Hay varios elementos que un mapa de dust debe tener para quedarse con el tema de "de_dust", y dust3 tenia que incluir todos ellos, se usados correctamente y con precisión. Incluso ahora, años después de que "de_dust" se publico, todavía no vi mas que un par de mapas con el tema dust, no hecho por mí mismo, que siento que reflejan el tema del polvo con precisión. Los que jugue no se sentian como dust, les faltaban las cosas que hacian populares al dust, así como los componentes básicos. El polvo 3 no podia terminar siendo así. los arcos De todos los componentes en un mapa dust, los arcos que separan las áreas de juego un papel muy importante. Su principal función es sólo eso - para separar el mapa en secciones de identificación a la que los jugadores pueden relacionar y recordar. Estéticamente se le pide dejar de mirar el mapa como un laberinto de paredes con las lagunas que permiten a los jugadores a través. Considere cómo el polvo se han visto sin los arcos: Polvo sin sus arcos famosa TF-inspirado. No se ve mal, pero los arcos añadir algo y dar la libertad al diseñador y más oportunidades para adaptarse a la dinámica del mapa. Por supuesto, esta es una comparación injusta ya que el polvo fue construido con arcos en mente. Los arcos fueron tomadas directamente de TF2, por lo que todo el crédito al diseñador en la válvula para hacer lo que parece ser una creación menor. el camino Decidí desde el principio en el desarrollo de dust que debia haber una ruta clara en todo el mapa - en este caso, a través del camino de piedra. Aunque su propósito no es evidente, el camino te lleva a cualquier parte del mapa siempre y no solo sirve para los jugadores, sino también al creador. Sin el camino, el polvo empieza a parecerse a un laberinto: El de_dust sin ningún tipo de carreteras, por lo que es difícil determinar la dirección. la corte El borde de de_dust es un componente del tema dust que requiere la mayor atención con respecto a cómo se utiliza. Es fácil considerarlo como una textura a pegarse en los lugares donde el ladrillo u hormigón no encajan, y por lo general esto funciona - pero es muy fácil de usar para fines totalmente equivocados también. Pilares - que no sigan el tema dust en lo mas minimo- serían un objetivo obvio para el borde de de_dust. Es muy fácil abusar del borde - que se traduce en un mapa que parece demasiado "bonito" y esculpido. Ideé una norma que he intentado seguir - el borde no debe ser colocado de tal manera que un jugador pueda caminar sobre el, y nunca debe aparecer colocado en una superficie de más de dos veces, una vez si es posible (por ejemplo, poner el borde en la parte superior e inferior de una pared está bien, pero si hay uno en el medio también, eso sería malo). el sol Parte del "encanto" de de_dust fue su brillo - muchos de los mapas CS en el momento eran oscuros y sombríos, por lo que se ajustaban al tema del CS. El de_dust no era así - fue relativamente fácil de ver por dónde se iba y quién estaba allí, y eso hacia que la jugabilidad fuera comoda. Muchas veces me pidieron que editara el de_dust para que sea de noche, pero al hacerlo ya no era el dust. Dust 3 tenía que mantener la misma cantidad de luz solar y el mismo grado de contraste. el diseño El dust3 no se habría parecido a dust sin robar algunas partes de la hoja del plano del original - no podía añadir nuevas ideas o elementos de diseño a menos que fueran muy sutiles y no cambiaran el tema que el dust original había establecido. Fue por esta razón que el dust 3 tenía que mantener algunos elementos clave - como el de las "puertas Dust", las rampas, los sitios de bomba etiquetados, los edificios al azar diversos y se con areas concretas de cemento. manteniendo la sencillez La única cosa que crearia o destruiria dust 3 era su diseño. Si me equivocaba, habría terminado con un juego muy aburrido por cierto. Si hacia las cosas bien, podia ser que fuera un rival de de_dust. Pasé mucho tiempo mirando en el diseño de de_dust tratando de averiguar exactamente por qué la jugabilidad era tan buena. Al final deduje que era, en su forma más básica, una figura de ocho con un par de enredos adicional. Dust 3 tendría que seguir el mismo patrón, no sólo por la jugabilidad, sino para que tambien se sienta el tema dust. Sólo por comparación, he superpuesto un "ocho" en polvo - el centro de los ocho refleja la zona de conflicto importante. En dust 2 Sin embargo, el ocho no encaja geométricamente, pero el diseño casi lo sigue. Sin embargo, en el centro todavía se encuentra la zona de conflicto más importantes del mapa. El dust y dust2 comparten una cifra aproximada de diseño de rutas y ocho. Dave Jonhston Fuente:http://www.johnsto.co.uk/ Traduccion: Santi
  6. El Problema es que e mirado algunos mapas como esos de rats fy_simpsons ect... que no te descarags las texturas ni bienen en el .rar.o zip .... solo metes el .bsp (mapa) en cstrike/maps y ya ! quiero saber hacer eso por que ando creando algunas texturas de antemano gracias !
  7. Hola gente de MZ, estoy haciendo un mapa jb y quiero saber que texturas use y cuales no así puedo eliminar las no utilizadas, ¿Hay alguna forma de saber qué texturas usé? Gracias.
  8. Hola gente, una duda medio tonta pero ahora que lo pienso nunca supe como poner luces en el modo zombie plague en un mapa, porque cuando pongo o una light enviroment o light o light spot despues en el modo no se ve y se ve solo en la parte del trueno, como hicieron los otros mappers? :S
  9. Pues eso, hice un mapa con el VHE y no se como pasarlo a .bsp para ponerlo en un servidor y que juegue la gente, alguien me podria ayudar? Gracias
  10. Pues bien, estoy haciendo mi primer mapa, una 35hp, pero no encuentro el tutorial o guía de empezar con 35 hp, alguien me podria decir como empezar con 35hp? Gracias
  11. ¡Hola! ¿Cómo les va? Me paso por el foro porque tengo un amigo, y algún que otro conocido por acá (kavboj, que recién venimos de un rjt :E) y conozco a ignaciosz...bueno...nada, me pasaba por acá porque están buenos los servidores...que les puedo decir de mí, tengo quince, sé algo de PhotoShop, juego CS 1.6 como Dios manda (? y bueno, espero ser bienvenido. Saludos.

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