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-.ezeequieL

Mapper
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  1. Aver campeon, fue algo que encontre y me parecio bueno ponerlo aca por que tiene muy buena info, me costo bastante con el tema de las imagenes y eso, ademas no tenia tiempo para hacer bien la traduccion y era mucho por eso lo tube que dividir en 2 post, y obvio que copie y pegue, son palabras de dave jonhson no mias y esta aclarado ademas. saludetes
  2. bienvenido loco, aca tambien soy de mardel y tmb soy mapper, saludooo
  3. feliz cumple loco pasala de 10 genio
  4. me parece que es problema de tu new game, proba con otro mapa. me paso lo mismo en otra oportunidad, si confias que todo este bien, proba en tu servidor dedicado
  5. Las hice hoy decime cual necesitas que te cambie de direccion la flecha
  6. el que se suicido fue justin DeJong, que con 18 años trabajaba para valve e hizo varios mapas
  7. otra cosa, necesitaria saber como hago para que la señalizacion del lugar de tal site cambie de direccion, gracias
  8. emi las veo muy lindas a las texuras muchas gracias me vienen de 10!

    cuando las hiciste?

  9. gracias santi, lo pense hacer pero no iba a terminar mas y tenia cosas que hacer. gracias por el tiempo santi
  10. empezando Para obtener una distribución de las cualidades que necesitaba - simplicidad - no pude tomar el enfoque de polvo y construir el mapa de bits a poco sin tener en cuenta el mapa en su conjunto en primer lugar. Necesitaba al menos un proyecto de diseño o dos antes, establecer algunas de las necesidades, y trabajar desde allí. Esto ayudó enormemente para que el mapa se han iniciado y la primera zona dan acceso a los caminos que encajaría en el resto del mapa. Los primeros bocetos que muestran el polvo dos puntos bomba. La imagen de la izquierda muestra más o menos lo que mi primer boceto era - terrible. Los puntos de partida fueron mal elegido (línea directa de fuego momentos después del desove!), El dibujo no era aún una escala casi sensible, y el diseño fue un lío de túneles redundantes y los obstáculos. Sin embargo, el CT desovar (inferior derecha), más o menos sobrevivió. El dibujo de la derecha muestra el que yo hice después - el CT desovar zona se ha mantenido prácticamente la misma (abajo a la izquierda ahora), y se mantienen las posiciones bomba. La parte más difícil fue trabajar en cómo el resto del mapa debería haber ido. Yo sabía que tenía que tener una "rampa underpass' estilo en que de alguna manera (arriba-derecha), pero no tenía ni idea de lo que daría lugar a. Una de las decisiones más peculiares que tomé en esta etapa fue la de añadir rock con el tema del polvo. Las texturas siempre había estado allí, pero nunca los usó en polvo. Era, en mi opinión, de riesgo para el uso en polvo 2, ya que habría roto la continuidad, pero decidí que el mapa necesitaba algo diferente, y así que lo intenté. el polvo primeros tres Me tomó un par de días para tomar el diseño que había dibujado hacia fuera y realmente lo cree. El principal problema vino a mitad de camino - me di cuenta de las dimensiones del mapa en realidad no se refieren a los diseños tanto como yo había esperado, y por lo tanto había muy poco espacio para crear el lado terrorista de la hoja. Aún así, yo no tenía realmente un plan para el lado del terrorismo. No puedo recordar cómo el lado terrorista de la hoja de desarrollo, pero se trataba de un ajuste en compresión - en su origen fue más grande. Yo podría haber movido todo el mapa más para proporcionar más espacio, pero por alguna razón no lo hice. Afortunadamente salió bien. alfa Las primeras versiones algunas de polvo tres características comunes compartidas - los sitios de bomba fueron como en el diagrama, y ​​el mapa carecía de pulir ciertos. Desde los primeros disparos a continuación algunos de los cambios son evidentes. El lugar de la bomba se lleva a cabo en un solo plano, tiene sólo dos entradas, y poco para emocionarse en términos de juego, excepto una caja o dos. Las imágenes de la derecha muestran la unión entre el lugar de la bomba y el comienzo del terrorismo (en ese momento los terroristas comenzaron cuando el TC a hacer ahora) - con un hueco de luz en el edificio de la derecha y una pared aburrida llanura que muestra un poco de geometría en la distancia . No es muy agradable. No fue posible subir en las rocas. Original lugar de la bomba y el área de rampa. Original lugar de la bomba y los ángulos de rampa de otra área. Fue en ese momento en que dejé Brian Martel (de la caja de cambios) en el mapa, y posteriormente se sugirió que se fijan las texturas de rock de polvo (que antes había una frontera un poco de luz en las costuras), así como las marcas de la pared para dictar la dirección de los objetivos de bomba. Dado que el polvo 3 fue un poco más complejo que el polvo - el diseño fue menos evidente - esto probablemente ayudó a muchos jugadores. copiar y crear Al hacer polvo 3, tuvo que mantener muchas similitudes con el polvo - como se mencionó anteriormente. Había ciertos elementos que tenían que quedarse para mantener con el tema. En este sentido, hizo crear el mapa más fácil, ya que sabía cómo los elementos que encajan entre sí. Sin embargo, cada mapa necesita un poco de originalidad, que puede ser un desafío con el tema del polvo. copiar Los jugadores más astutos se han dado cuenta muchos elementos "prestados" de polvo. No quiero decir en términos del tema - que tuvo que permanecer - pero diversos elementos de polvo, que aparecen casi literalmente en polvo 2. El "lugar de la bomba plana 'del polvo 3 alfa era una creación terrible. Carecía de todo lo que un buen lugar de la bomba es necesario - cubierta y una variedad de estrategias defensivas y ofensivas. Visualmente, era insuficiente. Para recuperarse de esto, tenía que robar algunos elementos de polvo. Una forma de crear un "realista" del mapa es incluir elementos a los que el jugador puede relacionarse. Para hacer polvo 3 se siente bien, he tenido que incluir elementos del mapa que hizo las bases de antemano. Considere lo siguiente: El polvo y polvo 2 la cuota muy similar generar diseños de sitio. La rampa de la foto de arriba se fijó siempre en mi mente como algo que sin duda aparecería en polvo 3, pero sólo en conjunción con la pared en forma de 'L' junto a él. Personalmente creo que muy bien de que la rampa, aunque en realidad no es nada especial. El polvo y polvo 2 también comparten diseños similares rampa a paso subterráneo. Una vez más, observe la similitud - dos rampas que tanto la cabeza hacia abajo en la oscuridad. En polvo 3, de la T habría comenzado en el extremo superior de la rampa. Esta tarde cambió a la de la TC en el paso subterráneo en polvo 2. crear Me tomó varios riesgos estilo en polvo 3. En primer lugar, era la roca, y lo que fue etiquetado como "detalle" en el momento. Como se puede ver en la imagen de la izquierda (abajo), he añadido algunos escombros sentado en el espacio entre las cajas y la roca. Yo estaba muy indeciso sobre esto - que nunca poner detalle en polvo y polvo 3 no realmente lo necesitan. Sin embargo, tomando el riesgo adicional de romper la pared, tuve que volver con alguna evidencia de actividad. Los restos estaba allí para hacer el agujero parece más apropiado. Estancias de la norma - Polvo 2 incluye "detalle" y una escalera. No sólo eso, sino que las cajas estaban sentados nerviosamente en ángulos incómodos, como si las leyes de la física había caído un poco. Una vez más, no se fiaba de que este se rompería en el tema. La escalera (en la foto derecha) fue también desconcertante. El polvo no había escaleras de más de un par de pasos, y el polvo 3 se fija para tener una escalera de caracol, y en una zona muy apretada. Sin embargo, yo necesitaba un poco de paso entre estas dos áreas, y la escalera parecía encajar y proporcionar algún conflicto de interés. conclusión Una vez Cliffe oído hablar de polvo 3, parecía estar más interesado - lo cual es totalmente comprensible - en el momento en polvo es el mapa más jugado de cualquier juego por un tiro largo. Él proporcionó alguna información útil, los cambios principales es el movimiento del punto de la bomba incluida (anteriormente en el centro del mapa) hasta el comienzo T (polvo 2 a empezar TC), moviendo la T para el inicio CT, y moviendo el TC en el paso subterráneo. Todos ellos resultaron ser decisiones muy bien informadas. Uno de los problemas era el nombre. Como se explicó antes, realmente nunca pensé que el polvo 2 sería apropiado. Si el polvo 3 iba a ser incluido en el CS, me dijeron que tenía que cambiar el nombre de polvo 2. La razón principal fue la continuidad, y para evitar muchos "¿qué pasa con el polvo 2 'e-mails que han inundado in Finalmente tuve que recordarme a mí mismo que el polvo no era el mío más - que fue mi creación, sí, pero que pertenecían a Counter-Strike. Polvo 3 tuvo que encajar con Counter-Strike, y la única manera que sucedió fue cambiando su nombre por el polvo 2. Polvo 2 ha hecho muy bien. Nunca creí que incluso podría competir con el polvo durante más de un par de semanas -, pero desde entonces se ha convertido en preferido por muchas personas. Pensé que tal vez el nombre lo hizo, y de hecho que ayuda probablemente. Al parecer, sin embargo, es más divertido de jugar que es polvo. Es ciertamente diferente al polvo - es más estricto y más entrelazados - que creo que podría ser un aspecto negativo. Sin embargo, a pesar de mis preocupaciones, lo hizo mejor que yo jamás podría haber anticipado. adición: el polvo moderna 2 Al igual que el polvo, polvo 2 es ahora un par de años, pero ha pasado de Counter-Strike y fue renovado gráficamente, tanto en Counter-Strike: Condition Zero y Counter-Strike: Source. El mapa no ha cambiado mucho significativa ya que el polvo 2 se ha mantenido un mapa básico de las competiciones y eventos graves. counter-strike: condition zero Al igual que el polvo 1, esta versión de 2 acciones mucho en común con el original de polvo, y se basa principalmente en la pincelada original. El mapa es notablemente más vivo y fuerte en su apariencia, con una apariencia general más colorido ayudado por el detalle adicional. Algunos cambios se han colado en el, como la colocación del cajón en torno a los sitios de bomba, pero por lo demás el mapa sirve como una versión más agradable actualizada del original. Polvo 2 tal y como aparece en Counter-Strike: Condition Zero. Esta versión se trabajó principalmente en el ritual, aunque algunos toques finales fueron añadidos por la válvula antes de lanzamiento del juego. counter-strike: source Esto representa el modo en polvo 2 se ve hoy en día. Este polvo tiene una gran cantidad de mejoras, desde el palco mejor (lo que realmente se siente como el medio de un desierto ahora), mejora de las estructuras de construcción, detalles adicionales, el alboroto del pueblo, así como ligeros cambios en el diseño de la bombsites para mejorar el juego. Polvo 2 tal y como aparece en Counter-Strike: Source. Esta renovación de polvo 2 se llevó a cabo en la válvula tras la renovación del polvo original. Dave Jonhston Fuente:http://www.johnsto.co.uk/ Disculpen errores de traduccion pd: cuando habla de polvo hace referencia a dust, obviamente

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