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Santi

Mapper
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Todo lo publicado por Santi

  1. Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi
  2. Skyrim, Skyrim, Skyrim, Skyrim, Skyrim, Skyrim, Skyrim, Skyrim, Skyrim, KF, KF, KF, KF, KF, KF, KF, Unreal, TF2, KF, KF, pileta, pileta, pileta, pileta, dormir dormir dormir. En ese orden.
  3. WTF x 8 acostado!!!!???!!?? No me importa mucho el color, igual la mayoria de los que dejaste arriba son negros o tienen colores oscuros. Si es por apariencia me gusta mas el brave pero por la funcion capaz me coparia uno mas minimalista
  4. Bien ahi, si tenes ganas dame la opcion para editar las imagenes y el banner y explicame como que trato de hacer algo .
  5. Si queres que EL MAPA tenga el timer si o si tenes que tener el RMF (o podes decompilarlo en un .map pasarlo a un nuevo RMF y arreglarlo, pero es bastante jodido ya que el map se genera con mil errores por lo general). Si queres que en el server que juegues el mapa tenga un timer creo que hay un plugin para eso, no se el nombre.
  6. No guardaste tu mapa en un rmf? Usaste el hammer sin apagar la compu una semana o.O?. No tenes que compilar el mapa para que te de el archivo map, simplemente tenes que ir a File y poner "export to map".
  7. sisi ya lo baje, muchas gracias :D
  8. cinco sombras onda personas? o sombras de las barras? estiro el logo en un rectangulo de 1024x768? si lo estiro seguro queda horrible xd.
  9. Che, te acordas el wad que te pase? Me lo podrias subir a algun server? Sin querer despues que te lo pase lo debo haber borrado, por que no lo encuentro. Gracias.
  10. Se puede superar el limite de 10. Tenes que ponerle letras al principio en vez de numeros, pero creo que llega hasta la G o o por ahi. Segun entiendo seria +A_cine, +B_cine +C_cine.... y asi. Lo que podrias hacer para que deje de aparecer a la otra ronda es un sistema con un env_render para que el solido aparezca y despues desaparezca.
  11. No tengo ninguna idea equivocada, eso mismo que decis me parece que hay que cambiar. Que se queden con mod los que tienen nomas, pero ponele a todos mappers y listo, hay casi mas rangos que mods -.-.
  12. Me gustaria que se dejaran de romper las bolas y fusionaran los mods de mapping con los mappers de mz, por que nunca entiendo cuando hablan de cual, ni que sentido tiene tener un cartel que diga que sos mapper.... Dicho eso toda la onda el pibe, por mi hagan lo que quieran.
  13. Esta bueno el tuto, pero lo redactaste para el culo . No solo hay errores de ortografia sino que en algunas partes no hay y tampoco se entiende XD. Despues lo edito un poco y lo agrego a la lista de tutos, ahora me tengo que ir. Gracias por el aporte!
  14. Selecciona la cara de la puerta izquierda con la herramienta de texturizacion (Shift + A). Dejando apretado Alt hace click derecho en la cara opuesta de la misma puerta (osea la cara que esta exactamente atras de la que seleccionaste). Sali de la herramienta de texturizacion y selecciona el solido de la puerta izquierda. Apreta Ctrl + M y se te abre una ventana con tres espacios para llenar. Pone 180 en el de abajo del todo y apreta OK. Ahi deberia verse bien la puerta, nomas te quedaria sacarle la textura a la cara que quedo atras si no la vas a usar.
  15. Ya de entrada estas usando muchisimas texturas. El halflife.wad de por si tiene muchas. No seria mejor armar un wad aparte con las texturas que si usaste o fijarte si no hay algun wad al pedo?. Proba hacer eso y sacando los models. Fijate si asi anda, igual no veo nada de malo que esten esos models, pero por las dudas proba. Trata de no tener mas de 8 wads en el hammer, estoy mas que seguro que tenes bastantes megas al pedo de texturas que no usas y usas pocas de cada wad. Armate un wad aparte solo con las que usas y capaz ahi anda.
  16. Gracias por el aporte . Muy linda la guia, te edite y te puse la imagen del rmf de ejemplo para que quede mas copado XD. Si no te gusta borrala, despues si tengo tiempo hago un boton mas lindo.
  17. Mira te la hago corta, realmente creo que ese mata deberia ser en interiores. Si preferis hacerlo en exteriores, quedaria mucho mejor si lo haces de noche y con luces. Y capaz alguna pared no viene mal para cubrirse ademas de las cajas y containers. Hagas lo que hagas, SACA ESE SKY DE MIER** . De onda. Si no sabes como aca tenes un tuto que hice hoy : HACEME CLICK Por favor no dejes el cielo default del HL xD. Fuera de eso el mapa esta bueno, se nota que le dedicaste tiempo y seguro la jugabilidad es buena .
  18. Santi

    Aim_Minecraft

    EDIT: IMAGENES AGREGADAS El mapa esta bueno, no se si las hiciste vos o las bajaste de un pack pero las texturas estan geniales xD. Me encanto el detalle del cielo, le cambiaste el default y pusiste uno re lindo que va con el tema. Lo que si vi dos cosas criticables : - Los jugadores nacen y se van a cagar a tiros por entrar y agarrar las ap, pero no tienen mucha cobertura para acercarse al agujero rompible -El solido del texto lo tenias que poner en "Render Mode: Additive", asi se le iba lo negro y quedaba brillante. Lo demas todo lindo, me encanto .
  19. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial
  20. Me gusto mucho che. Las lamparitas quedaron geniales. Los fueguitos quedan re bien. La parte de afuera cierto esta un poco triste y vacia, trata de poner algo de vegetacion o algun model o solido que vaya con el tema. Si tenes una textura de arboles ponelos arriba de las paredes para que quede como que atras de la muralla hay un bosque .
  21. Se, lo hice hace bastante. Por que?
  22. Hice este para borrar los otros dos. Estoy actualizando la seccion tutoriales. Este tiene la misma informacion que los otros dos pero esta mejor redactado y le suma la redireccion al tuto de light enviroment.
  23. El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
  24. Seleccionar varios soldidos y hacerlos una entidad lo que hace es que hagan lo mismo al mismo tiempo. En tu caso si son breakables, si haces breakables muchas cosas en diferentes lugares de una (osea seleccionas todas y apretras Ctrl + T), cuando rompas una cosa se van a romper todas las que seleccionaste. Otra cosa que puede ayudarte a hacer menos entidades es que la escuela tenga algunas puertas cerradas o que algunos salones sean distintos .

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

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