tada-s 197 Posted April 27, 2015 Report Share Posted April 27, 2015 Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorÃas y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos. En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundo-mapping.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29. Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial) Link: https://web.archive.org/web/20130915030534/http://www.frecle.net/treed/tree%5Bd%5D- setup310.exe Navegación: Click derecho: Zoom Click izquierdo: Rotación de la cámara Proceso Generar y exportar el árbol Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado. Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sÃ, muy poco). Pero éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina. Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos: Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical Gemoetry". (Reduce drásticamente) Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente) Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente) Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente) Otras combinaciones de ajustes. Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj. Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol. Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj Editar el archivo .obj Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj. Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura: mtllib Save OBJ.mtl o trunk # verts v 0.228363 0.00198195 -0.00269278 v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965 : : # normals vn 0.984815 0.0336342 0.170316 vn 0.542289 -0.111007 -0.832826 : : # texcoords vt 0.0 0.0 0.0 vt -0.166667 0.0 0.0 vt -0.333333 0.0 0.0 : : g usemtl wood03png f 2/2/2 8/8/8 1/1/1 f 2/2/2 9/9/9 8/8/8 f 3/3/3 9/9/9 2/2/2 : : g usemtl leaf08png f 76/76/76 79/79/79 77/77/77 f 76/76/76 78/78/78 79/79/79 f 80/80/80 83/83/83 81/81/81 : : La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos. La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa. Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj). En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g"). En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras. AsÃ, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas. Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras. Texturizar, combinar y otros detalles. 1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj. 2) Seleccionamos todas las caras . 3) En la ventana de Groups , agrupamos y renombramos . 4) Abrimos la ventana de material , creamos un nuevo "material", renombramos y cargamos una imagen (la imagen debe cumplir varios requisitos). 5) Asignamos el material al model (debe estar seleccionado el objeto). 6) Verificamos el UVmap del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen. 7) Guardamos como un archivo .khe Repetimos este proceso con el otro archivo .obj. 9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O]. 10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos Resultado Voilà ! Ya está listo para compilar! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DanielMap 367 Posted April 27, 2015 Report Share Posted April 27, 2015 Creo que las texturas tienen que ser bmp de 8 bits ( se hace con fotoshop) . Justo yer estuve importando models con el kHED y no se donde va la animacion o por ahi no me la toma porque es muy pesada la misma. despues subire imagenes para que vean Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
LeaN 2,203 Posted April 27, 2015 Report Share Posted April 27, 2015 Tremendo aporte tada, gracias. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DanielMap 367 Posted April 27, 2015 Report Share Posted April 27, 2015 (edited) Puede ser que este models tenga animacion ? http://www.mediafire.com/download/y4rux5s0he3wl01/zombie_dmap.rar Edited April 27, 2015 by DanielMap Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Darío 759 Posted April 28, 2015 Report Share Posted April 28, 2015 Para las animaciones no se usa el KHED, se usa el Milk Shape. Saludos. Quote Jail_Future: [100% Completado GameBanana - Foro Mundo Mapping] Mapa DeathRun_: [10% Completado (innovando cosas nuevas)] Remake mapa Deathrun_Friday3_Fix: [85% Completado] Link to comment Share on other sites More sharing options...
tada-s 197 Posted April 28, 2015 Author Report Share Posted April 28, 2015 Puede ser que este models tenga animacion ? http://www.mediafire.com/download/y4rux5s0he3wl01/zombie_dmap.rar Se puede hacer eso. Qué tipo de animación quieres que tenga?? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DanielMap 367 Posted April 28, 2015 Report Share Posted April 28, 2015 Se puede hacer eso. Qué tipo de animación quieres que tenga?? La animacion original o darle un poco de movimiento para que no este inmovil como estatua http://k46.kn3.net/6/9/D/D/F/5/926.jpg Yo creo que trae el esqueleto para darle movimiento Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
tada-s 197 Posted April 28, 2015 Author Report Share Posted April 28, 2015 La animacion original o darle un poco de movimiento para que no este inmovil como estatua http://k46.kn3.net/6/9/D/D/F/5/926.jpg Yo creo que trae el esqueleto para darle movimiento Animación original... es el conjunto de animación que es caminar, saltar, agachar, disparar? Es para que un jugador tenga ese model? o es para colocar en alguna parte del mapa? qué parte del mapa? Qué quiere que haga el zombie? Esta enjaulado? Está caminado en cualquier dirección? camina lentamente como zombie? o camina como supermodelo? xD Son algunas cosas que no entiendo bien. Puedo hacerlo pero lo ideal serÃa que tú lo hagas. ¿Sabes cómo animar un model y compilar? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DanielMap 367 Posted April 28, 2015 Report Share Posted April 28, 2015 Yo queria que no parezca una estatua nada mas. La verdad que nunca cree animacion para models y por lo que veo es muy dificil y no quiero usar el model en ningun mapa, solo pregunto por preguntar Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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