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Artículo: Mapa vs Mapper

Artículo publicado por Emi en Mapping Zone

 

Mapa vs Mapper

 

INTRODUCCIÓN

A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper.

Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr).

Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única.

Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista.

Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa.

La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar.

A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers.

 

 

 

1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez.

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2. Un poco de edición y...

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3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si...

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4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más.

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5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa.

Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro.

 

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6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso.

Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas.

 

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7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas.

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8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso.

Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad.

 

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Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial).

 

Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad.

 

Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.

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