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Tipos de cielo default: Ahora les voy a explicar como cambiar el cielo dentro del vhe 1.- Una vez que creamos 4 paredes y un piso los que nos faltaria seria crear el techo o cielo 2.- Buscamos la textura SKY y creamos un bloque que cubra la parte de arriba 3.- Abrimos la pestaña "MAP" y seleccionamos "MAP PROPERTIES" y en "environment map (cl_skyname)" es en donde escribiremos el nombre del cielo que yo les deje arriba, yo en este caso use "SPACE" que significa espacio 4.- Una vez compilado nuestro mapa con el cielo SPACE nos quedaria asi
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Paso - 1: Creamos con la herramienta de Entidades Game_Text (en cualquier lado) Paso - 2: Seleccionamos y apretamos ALT + Enter y llenamos lo siguiente. Name: Mensaje_1 Mensaje Text (79 CHARACTERES MAX) PONEN EL MENSAJE QUE QUIERAN. X : -1 (EN EL MEDIO) (hay varias posiciones prueben con "0") Y : -1 (EN EL MEDIO) (hay varias posiciones prueben con "0") Text Efect: Credits Color1: Elijen el color que quieran Color2: Elijen el color que quieran Hold Time: El tiempo que queres que este el texto, DEFAULT 1.5 yo le puse 2.0 Paso - 3: Creamos 1 solido AAATRIGGER, ATENCIÓN el solido en este caso lo puse en el puente entonces al pasar por ai SALDRÁ EL TEXTO, osea el solido aaatrigger pónganlo en 1 lugar donde alguien pase por ai para que el texto funcione. Paso - 4: Seleccionamos el AAATRIGGER y apretamos CONTROL + T y le damos trigger_multiple , y completamos lo siguiente Tajet: Mensaje_1 Invisible: YES.
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Nombre del mapa: awp_jungle_ING Slots:32 Arma: awp[/url] Peso: 53,3 KB Imágenes: Descarga : http://www.mediafire.com/file/tznjyloxnky/awp_jungle_ING.rar
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#8 CS2 Mapping -Agregar equipos a tu mapa (policias y terroristas)
Martinssj4 posted a tutorial in ENTIDADES
Llego la hora de agregar los equipos tt y ct a tus mapas y no sabes como? en esta guia te cuento. -
Los models son una pieza indispensable en tus mapas de CS2 ya que le dan ese toque estetico tan asombroso empleando minimos recursos del juego y con la posibilidad de que en el motor del Counter-Strike 2 estos pueden ser modificados dentro del editor de mapas con facilidad. Recomiendo que observen el video completamente ya que ofrezco trucos interesantes para jugar con sus models
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Bueno aca les dejo otro video mas de una larga serie de guias sobre mapas de Counter-Strike 2, en este caso explicaré como crear un mapa sencillo de Counter-Strike 2, incluyendo sky, menú de selección de equipos, cinemáticas para policias y tambien terroristas y donde buscar el mapa que hemos compilado para luego compartirlo con la comunidad. Deben entender que los mapas de Counter-Strike 2 que no son oficiales y son creados por individuos por afuera de Valve solo pueden ser jugados a través de las Counter-Strike 2 Workshop Tools ya que en Counter-strike 2 no se pueden cargar aunque pongan en la consola map "elnombredetumapa", es decír tenemos que cargar el mapa que hayamos descargado a la carpeta csgo_addons (esa es la carpeta de Counter-strike 2 Workshop tools) y luego ponerlo en la carpeta maps, por ultimo abrír el juego desde Counter-strike 2 Workshop tools, abrír la consola y escribír map "elnombredelmapa" para poder jugarlo. Pero ígual no se preocupen, en el video explico en pocos pasos como hacer esto mas simple y práctico como en el counter-strike 1.6 Tambien en el video explico como ubicar el mapa que hemos compilado junto con los mapas oficiales y cargarlo como si fuese el counter-strike 1.6, sín recurrír a la plataforma de Counter-strike 2 Workshop Tools como hacen toda la comunidad internacional de Counter-Strike 2 en el caso de querer jugar un mapa no oficial, osea jugar desde el Counter-strike 2 directamente. PD: Valve debe ponerse las pílas y permitír que se coloquen los mapas que descargamos en la mísma carpeta donde están todos los mapas y permitírnos cargarlos desde el juego principal como se hízo siempre.
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LEER IMPORTANTE: El motor source 2 te exige como minimo una RTX 2060 o una RX 5500 XT para poder COMPILAR tu mapa de Counter-Strike 2 ya que si no tienes una placa de video de estas caracteristicas no podras ver con claridad la funcion "VIS" del Hammer Editor, en otras palabras vas a ver puras sombras a la hora de mapear o quizas no puedas ver bien como van a lucir tus mapas desde el programa. Solo se puede compilar con la funcion "fast build" pero no vas a apreciar las luces y sombras del juego, va a ser como jugar a resident evil pero en modo pobre aldeano, repito el motor del juego no te deja compilar como corresponde el juego sin una placa de video RTX, solo te deja en Fast Build (compilacion rapida) 1) Primero Iniciamos el juego y vamos a la parte de configuracion. 2) Tildamos esas funciones con "Si" 3) Luego cerramos el juego, esperamos unos minutos hasta que se descarguen las herramientas del workshop y lo volvemos a abrir al juego y al hacerlo va a aparecer este cartelito: 4) Luego seleccionamos la funcion "Create new addon", le ponemos un nombre y luego apretamos el boton "Create" 5) Al crear el perfil de desarrollador nos va a quedar asi: 6) Luego hacemos click en ese boton que vemos en la imagen de abajo: 7) Finalmente nos va a aparecer el Valve Hammer Editor del motor Source 2 junto con la pantalla del juego, seleccionamos el Hammer editor: 8) vamos a configurar las ventanas de trabajo del juego donde podremos colocar cada objeto segun la perspectiva que necesitemos, para eso vamos a necesitar las 4 ventanas o vistas asi que para ello nos dirigimos a "Layout" 9) Seleccionamos la funcion "Four view-Quad", eso nos va a permitir tener cuatro vistas tal y como lo haciamos los mappers que creabamos mapas con el Valve Hammer editor de los años 90. 10) Ahora vamos a poder ver las ventanas, en el siguiente paso las ordenaremos para que tengan la misma apariencia que tienen en el Valve Hammer editor del Counter-Strike 1.6: 11) Comenzamos con la camara, para poner la camara vamos a la solapa y seleccionamos "3D All lightining" 12) Luego, vamos a la vista de la derecha y nos dirigimos a la solapa y seleccionamos "2D Top (x/y )" para asi poder crear el plano del mapa visto desde arriba. 13) Luego, vamos a la vista de abajo a la izquierda y nos dirigimos a la solapa y seleccionamos "2D Front (y/z )" para asi poder crear el plano del mapa visto desde arriba. 13) Luego, vamos a la vista de abajo a la derecha y nos dirigimos a la solapa y seleccionamos "2D side (x/z )" para asi poder crear el plano del mapa visto desde arriba. FIN DE LA CONFIGURACION - YA PODEMOS EMPEZAR A MAPEAR PARA VER COMO CREAR UN MAPA BASICO ESPEREN AL TUTORIAL #2 LAS 4 VISTAS LES DEBERIA QUEDAR ASI:
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Que hay gente, tiempo sin publicar algo. Aquí les traigo otro mapa. =====:::[***ze_Hospital_Night_DG***]:::===== Por Pirucho XP-007 :::Informe de progreso::: El hospital central de la ciudad ha sido Cerrado y en nivel de cuarentena 10, el ¿Qué se clasifica como nivel máximo de riesgo? Para cualquier organismo vivo que se vea afectado. Por lo tanto, muchos de los pacientes y personas Murieron en el interior, se estima que son alrededor de 120 Dentro del hospital. Se enviaron varios grupos. SWAT y policía dentro de las instalaciones Pero no ha habido información ni comunicación. De ninguno de los cuerpos. Se enviarán 2 grupos SWAT, mientras que el Guardia Nacional, el Ministerio de Salud y Organizaciones de naciones (ONU). -------------------------------------- [***Nota***] Proceder con prudencia y prudencia, Informe del Estado, recuperar personas y equipos vivos y Luego envía un mensaje al techo para ser Recogido. -------------------------------------- Imagenes: Link de descarga: ze_Hospital_Night_DG [Counter-Strike 1.6] [Mods] (gamebanana.com)
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Mapa vs Mapper INTRODUCCIÓN A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artículo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los límites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difícil de lograr). Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayoría no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increíble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers. 1. Clásico de todos los días, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. 2. Un poco de edición y... 3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si... 4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todavía podemos improvisar más. 5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todavía lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro. 6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habían visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vacíos. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas. 7. Se que queda muy vacío, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. 8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
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[Tutorial] Como crear un mapa de Deathrace
Maxi605 posted a tutorial in Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar
Los mapas de Deathrace utilizan entidades func_breakable con un nombre especial para otorgar el poder. Los nombres de los poderes disponibles son: speedcrate - Le da velocidad temporal al jugador. hecrate - Le da una granada HE al jugador. uzicrate - Le da una UZI al jugador. shieldcrate - Le da un escudo al jugador. godmodecrate - Le da 10 segundos de inmunidad total al jugador. hpcrate - Le da 50 puntos de salud al jugador. gravitycrate - Le da gravedad temporal al jugador. drugcrate - Le da efecto de 'Droga' al jugador. armorcrate - Le da chaleco al jugador. frostcrate - Le da una granada FlashBang al jugador. smokecrate - Le da una granada de humo al jugador (Servidores la utilizan como granada congelante). deathcrate - Mata al jugador. shakecrate - Le da un efecto temporal de terremoto al jugador. freezecrate - Congela temporalmente al jugador. randomcrate - Le da un efecto al azar al jugador. Luego, para que un jugador pueda ganar tiene que tocar un botón con el nombre winbut. -
[Tutorial] Crear mapa BASEBUILDER (BB_)
MulocK posted a tutorial in Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar
CREAR BLOQUES MOVIBLES. Para crear los bloques que se mueven solo hay que tocar "CTRL+T" Y Ponerlo en "func_wall" y dejarlo en default. *AVISO: Cada bloque lo tienen que hacer por separado a lo de "func_wall" ya que si agarran todo junto y lo ponen en "func_wall" cuando estes jugando se van a mover todos los bloques juntos :S tonces tienen que hacerlo uno por uno. CREAR LA PUERTA DE LOS TT(ZOMBIES). para crear la puerta pueden usar cualquier textura ya que en el counter strike las puertas se ven de colores como azul...rojo... celeste .Una ves creada seleccionamos la puerta y tocamos "CTRL+T" Y lo dejamos en "Func_wall" Y en "NOMBRE" Le ponemos "barrier" como esta abajo en la foto. CREAR REJAS O VENTANAS TRANSPARENTES. SI Queres crear una reja como por ej la reja de los presos en el JAIL-BREAK tenes que hacer lo siguiente: Creamos La reja , la seleccionamos y tocamos "CTRL+T" Y en "NOMBRE" Le ponemos "ignore" ya que cuando estemos en el juego no se mueva -
1.- Para que sea solo cuchi hay que crear la entidad "game_player_equip" y solo le damos "YES" a "KNIFE" 2.- Creamos otra entidad para sacar el buy llamada "info_map_parameters", abajo en "attributes:" hay una opción que se llama "weapon_buying", elegimos "neither CT's nor T's can buy gun" 3.- Creamos las entidades "info_player_deathmatch" en otra habitación aparte, abajo de la misma entidad creamos un bloque con la textura "aaatrigger" y las medidas tendrían que ser "130W,130L,70H(ancho,largo,alto)" para evitar posibles bug, ahora lo seleccionamos, apretamos CTRL+T, buscamos la función "trigger_multiple" y en "TARGET" le agregamos "vida65" 4.- Debajo del bloque "trigger_multiple" creamos otro igual pero con la función "trigger_teleport" y en "TARGET" le agregamos "tt1" 5.- Faltará que funcionen, para eso vas a donde tengas pensado crear la base TT y crear una entidad "info_teleport_destination" y en "name" le agregamos "tt1(es el target que le asignamos arriba en el punto 4.-)" 6.- Ya casi esta todo terminado, pero te faltaría hacer que saque 65 de vida. Para eso creamos en el medio del mapa la entidad "game_player_hurt" y en "name" le agregamos "vida65(es el target que le asignamos arriba en el punto 3.-). Esto vas a tener que repetirlo con todos los tts y cts que quieras agregar, acordándote que tendrás que cambiar los "target de "trigger_teleport" y "info_teleport_destination"
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Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
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Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT Video Explicativo https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs Descarga del Mapa Mapa Iluminación.rar Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
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1.- Buscamos un sector o parte en donde queramos que los tts planten la C4. 1.1.- En mi caso que uso la textura de cs_dust selecciono el piso y lo cambio por al textura de la X que tiene sentido a "PLANTA ACA ASI EXPLOTA TODO" 2.- Listo ahora que sabemos en donde crear el sector seguimos con el tutorial 3.- Ahora le podemos crear algunas cajas o prefabs que queramos para que cuando la c4 explote también exploten estas cajas o prefabs así queda mas realista 4.- Buscamos la textura AAATRIGGER.. 5.-Creamos un cuadrado con la textura AAATRIGGER que cubra la zona que queramos ya que lo que vamos a crear va a ser el alcance en donde se pueda plantar la c4 osea dentro del cuadrado 6.-Una vez creado el cuadrado, lo seleccionamos y tecleamos CTRL+T. Buscamos "Func_bomb_target" y en TARGET (es la acción que suceda después de que explote la c4) le vamos a poner "bomb_site_a" (asi queda mas pro o lo que queramos ) para que exploten las cajas que creamos en el PUNTO 3.- . Y en "INVISIBLE" Le ponemos "YES" Aunque por default siempre es YES asi que no importa 7.- Ahora las cajas que habíamos creado en el punto 3.- las seleccionamos a todas y vamos a sus propiedades, tecleamos CTRL+T y buscamos "func_breakable". Y lo editamos asi Name: bomb_site_a (esto era a lo que me referia en el Punto 6.- , es el nombre que le damos) Material type: METAL(en mi caso porque son cajas de material metal) Y espera porque no termina acá, ahora entramos en la pestaña "FLAGS" y seleccionamos "ONLY TRIGGER". ¿Para que hicimos esto? Simple sin esto cualquiera que le dispare a las cajas las podía destruir pero ahora solo se destruyen después de que explote la C4
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En el programa: En el juego: Con solo mirar la imagen creo que se pueden dar cuenta como esta creado. Simplemente, deben crear otra habitación pegada a la original. Lo ideal sería seleccionar todo, crear una copia y rotarlo, solo que depende de la creación algunos objetos van a quedar bien y otros en la direccion incorrecta. Haganlo con cuidado, por partes y verificando los detalles. Luego, le pueden poner un gran vidrio en el medio, es decir, un solido con func_wall configurado con transparencia para simular que es un espejo. Aca se los muestro con mas imágenes: Para finalizar, el lado en el cual nunca nadie va a ingresar, pueden ponerle la textura null a las caras no visibles para tener el mapa más optimizado. Además, pueden ser creativos y crear este efecto reflejo simulando que las baldosas son muy brillantes y reflejan minimamente el piso, duplicando otra habitación por debajo y dándole una mínima transparencia con func_wall al piso.
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En esta guía se tratará el tema de la optimización en los mapas en 5 puntos, para asi obtener un buen rendimiento del mismo en gran parte para los FPS. Los FPS son los frames por segundo, y los podes ver en el cs con el comando net_graph 3 en consola. 1. VIS modo FULL. Es importante compilar con VIS en modo FULL, se recomienda hacerlo en la compilación final porque este modo hace que el compileo dure mas tiempo, pero que valga la pena. Para configurar el VIS en Full sigue esta ruta: Batch Compiler > VIS > Vis Type > Full. 2. Textura Null. Para una buena optimización de FPS hay que usar esta textura null en las caras no visibles de los sólidos, para que dichas caras sean nulas en el mapa y asi descontar todas las caras posibles. Para mas información sobre esta textura visita el siguiente enlace: [Guia] Textura Null. 3. Construcción del mapa. Obviamente el hecho de cómo construis el mapa, es lo que más va a influir en los FPS. Por eso dejo varios tips para optimizar tu mapa de la mejor manera posible: A ) El hecho de ver en el juego muchos models/jugadores en un espacio amplio, hace que te funcione lento (bajos FPS), pasa esto porque cuesta renderizar todos esos models/jugadores y mas si no tenes una buena placa de video, por ende, el tip es: No crear el mapa con espacios exageradamente abiertos y con distancia de vista muy amplia. No hace falta que se junten muchos models en un espacio para que los FPS bajen, si creas un espacio abierto y grande con mucho detalle ya cuesta renderizar toda esa vista, los models son el agregado para que bajen aun mas los FPS. B ) No usar una inmensa cantidad de sólidos sin entidad juntos. Convierte algunos sólidos que no den con el "exterior" en func_wall, para disminuir la cantidad de solidos sin entidad, esto hace que se reduzcan lo polígonos siguiendo la lógica de los wpolys (abajo mas información al respecto). Si conviertes en entidad los sólidos que dan con el exterior crearias un LEAK. C ) Las texturas, fijate de no editarlas con dimensiones menores a 1.00. Estas dimensiones de las texturas se ven con la herramienta de aplicación de textura (Shift + A), en X e Y. A medida que aumentamos el número baja la calidad de la textura y a medida que achicamos el valor aumenta la calidad de textura pero eso cuesta muchos polígonos. Por ende, en cuanto pongamos valores altos mejor. Recomiendo usar los siguientes valores 1.00 - a nivel general y lo menos posible 2.00 - a nivel general y para espacios amplios 5.00 - para sólidos o caras de sólidos escasamente visible entre los jugadores (por ejemplo un techo) 10.00 - para sólidos o caras inaccesibles a la vista del jugador pero sin embargo la textura null se notaría y no la usamos. (por ejemplo un borde de ventana) D ) No colocar varios models (cycler_sprite) juntos, baja fps, explicado en el punto A. E ) Recomiendo no construir un Skybox (cubo de sky que cubra al mapa para descartar cualquier LEAK). Esto baja enormemente los FPS. A menos que sea un Skybox cuidadoso y adaptado a la forma del mapa, lo que llevaría mucho trabajo hacerlo. Pero crearlo para tapar un LEAK no sirve. F ) Tratá de usar las texturas " { " (transparente) con func_wall en construcciones como rejas, escaleras, etc. en vez de usar muchísimos sólidos. Invierte en FPS y evitá crear esos sólidos de 1 unidad de medida. G ) Se recomienda no usar nunca la herramienta carve / tallar suele generar errores los cuales te juegan en contra con los FPS. Aprende a reemplazar ésta herramienta por la de corte creando pieza por pieza. H ) Tratá de invertir en sólidos usando la menos cantidad posible. Suele pasarle a muchos que en vez de usar 1 sólido usan 2, cuando es exactamente lo mismo a nivel estético, o que usan 6 sólidos cuando es exactamente lo mismo si usan 1 o 2. Generalmente al usar la herramienta de corte les pasa sin que lo noten y dejan creados sólidos que sobran. 4. HINT, SKIP y Visleaves. Un visleaf (o leaf) es un espacio de superficies visibles en un mapa. Esto tiene que ver con las habitaciones en los mapas, cuando el jugador se encuentra en una habitación en el mapa tiene que renderizar la otra habitación, por mas que el jugador no pueda ver la otra habitación porque hay una pared, el juego la renderiza igual. Entonces para evitar ese renderizado innecesario se usa el HINT y el SKIP. El mal uso de estas texturas especiales causará un peor rendimiento del deseado y del que ya tenés. Pero este tema de HINT, SKIP y Visleaves se tratará con mas profundidad en otra guía mas adelante porque conlleva mucha explicación e imágenes y hará muy larga ésta guía. 5. Wpolys. Worldpolys = Poligonos del mundo = Poligonos del mapa. Son el número de polígonos del mapa que genera el compilador VIS. El compilador genera cortes en el mapa formando muchisimos mas poligonos de los que creemos que hay en realidad. ¿Como se cuántos wpolys tiene mi mapa? Podes verlos con el comando r_speeds 1 en consola (funciona sin sxe el comando). Y agregar el comando developer 1 para mas comodidad ¿Qué pasa si me excedo de wpolys? El juego anda "tosco", se traba. A menos polígonos, mejores fps. ¿Con cuántos wpolys se que hay un buen rendimiento y con cuántos un mal rendimiento? Esto va a depender de la PC de cada jugador, por lo tanto dejo una recomedación en base a mi criterio, pero siempre varía. Los números que yo creo apropiados son: 800 wpolys: el mapa tiene un nivel de excelencia. 1200 wpolys: el mapa está bien. 1500 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad baja. 2000 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad media 3000 wpolys: si este número solo te aparece en un rincón del mapa muy poco accesible, safa, ya que la jugabilidad no se da en esa parte o es muy escasa. Pero si este número te tira en la mayor parte del mapa recomiendo editarlo para reducir los polígonos, ya que en el juego diario es probable que reciba quejas de algunos players ¿Cómo hacer para que el compilador genere menos cortes (wpolys)? Cuando 2 sólidos hacen contacto entre sí, el compilador genera cortes en dichos sólidos. Por ejemplo una caja esta apoyada sobre un piso (son 2 sólidos en contacto). Entonces el compilador va a generar varios cortes en los 2 sólidos. Lo que tenemos que lograr es que se generen la menor cantidad de cortes posibles. Para ello se pueden usar las 2 técnicas mas usadas y eficaces (puntos A y B). A ) Voy a usar el ejemplo de la caja y el piso (2 sólidos). Para evitar los cortes no tiene que haber contacto uno con el otro, por ende se recomienda dejar un espacio de 1 unidad entre caja y piso, haciendo que la caja este flotando 1 unidad. Que este flotando no se va a notar en el juego (solo en algunos sólidos en algunas partes) por ende se recomienda usar este método en algunos sólidos (en la mayoria). Cuidado con causar un leak por dejar 1 unidad. B ) Las entidades no son cortadas mientras no se toquen entre sí, por ende una caja con func_breakable en contacto con el piso no va a ser cortada, como tampoco el piso. Por lo tanto se recomienda que a los sólidos que no les dejaste 1 unidad por la mala estética los conviertas en func_wall. No así si el piso fuera una entidad por lo dicho en un principio en éste punto. __________________________________ Si tenés en cuenta los puntos de la guía seguramente tendrás un mapa bien optimizado. Si el mapa está con un rendimiento malo es muy posible también que tengas algun error en la compilación. Y si hacés un mapa y te funciona a bajos FPS o altos Wpolys, fijate en ésta guía nuevamente para analizar en dónde puede estar tu error ya que éstas son las recomendaciones mas sobresalientes.
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[Tutorial] Tu Primer Mapa HE_
AppleArg posted a tutorial in Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar Copiar
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=35 Echa Por P'erita Primero vamos a SACAR EL BUY. Paso 1 - Con la herramienta de crear entidades CREAMOS "info_map_parameters" y lo seleccionamos y apretamos ALT + ENTER y completamos lo siguiente Weapon Buying: Boths Team Cant Buy Guns (Los Bots no pueden comprar Armas) Only Ct Cant Buy Guns (NO COMPRAN SOLO CT) Only T's Cant Buy Guns (NO COMPRAN SOLO TT) Neither Ct's Nor T's Can buy Guns (Los CT Y TT No pueden comprar armas) ELIJAN EL QUE LES GUSTE. Bomb Radius: 500 (LO DEJAMOS COMO ESTA) Espero que no le moleste :E ajjaj Una Vez mas gracias Perita :E Bueno Ese fue el mapa Y aca estan las imagenes de como fue quedando y En orden para que vean :E Si vas a Usar el Mapa Un gracias no viene Mal :E aja:fasito: :vomito: -
Hola gente, hoy les voy a enseñar a colocar creditos brillantes en su mapa, lo que necesitamos para esto es lo siguiente: -------------------------------------------------------------- 1) Photoshop 2) Wally -------------------------------------------------------------- Comenzamos: 1) Entramos a Photoshop y vamos a Nuevo, luego, ajustamos la Anchura y Altura de la Hoja a 256 x 256 (El tamaño mas grande que puede tener nuestra Textura) 2) Vamos a Imagen/Modo y seleccionamos Color Indexado, luego de esto, guardan el archivo en formato .BMP 3) Abrimos el Wally y vamos a File/New y en Type seleccionamos Half-Life Package 4) Luego copiamos la Textura que Creamos y vamos al wally, apretamos Click Derecho/Paste as New 5) Guardamos el wad con el Nombre que Quieran en su Carpeta de Counter-Strike 6) Abrimos el Valve Hammer Editor y Agregamos nuestra Textura 7) Buscamos nuestra textura, la seleccionamos, creamos el solido y lo Colocamos donde Queramos 😎 Seleccionamos el Solido y apretamos Ctrl + T para Abrir la ventana de Propiedades, buscamos la propiedad FUNC_ILLUSIONARY / Render Mode / Addictive Y Listo, asi deveria quedar si hicieron todo bien: Espero que les alla gustado, Tutorial by Morte para Mapping-Zone, Salu2
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[Video Tutorial] Oscurecer mapa con Batch compiler
Martinssj4 posted a tutorial in Copiar Copiar Copiar Copiar
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- iluminacion
- rad
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Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial