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[Guia-Consejos] VHE!

 

Anderson MZ

Bueno, Aca traigo unos Consejos Para que se
Guien Mas o menos en su desempeño con respecto
A Mapping :)!

Consejos Vhe:

Consejos Valve Hammer Editor

Consejo vhe Nº1
Crea sólidos individuales. Esto tal vez suene obvio, pero todavía hay gente que construye los mapas usando Carve y Hollow. No hagan eso. Tal vez sea más rápido, pero a la larga los mapas van a ser más fáciles de mantener y si son sólidos individuales hasta te pueden ayudar a que el mapa quede justo como quieres, cosa mucho más difícil de lograr usando dichas herramientas.

Consejo vhe Nº2
Es vital para hacer texturas perfectas examinar las bases. Corre alrededor de los mapas que más te gusten hasta que encuentres el estilo que vaya bien con tu mapa. Entonces saca una Screenshot de las texturas que te gusten apretando F5. Después cárgalos con un editor de imágenes para tenerlas de referencias al hacer tus propias texturas. Usado correctamente puede servir de mucho. (en el Counter Strike, con sv_cheats 1, puedes escribir impulse 107 para obtener el nombre de la textura a la que estás mirando)

Consejo vhe Nº3
Es bueno ser influenciado. No, no quiero decir que copies, pero si estás estancado sin ideas, revisa los niveles que admires e influénciate por ellos. Con el tiempo, vas a obtener varias ideas para tus mapas y vas a retorcer esas ideas para obtener tus propias creaciones.

Consejo vhe Nº4
Usa diferentes foros de discusión. Primero lee los FAQ's siempre. Si tienes algún problema, pregunta. Si alguien tiene un problema que tu sepas solucionar, respóndele. Así vas a ganar confianza y vas a mantener la comunidad viva.

Consejo vhe Nº5
Si alguien te dice que uses o cargues desde el Valve Hammer Editor todas las texturas que puedas, dile que se equivoca terriblemente. No abuses del engine del Half-Life. Trata de usar la menor cantidad posible de texturas (obviamente mientras no perjudique al mapa).

Consejo vhe Nº6
Desarma y analiza todo. Si estás teniendo problemas con una serie de entidades relacionadas, agarra un pedazo de papel y anota todo. Esto te va a ayudar a visualizar el orden de los eventos, para ver donde está el error.

Consejo vhe Nº7
Tomate tu tiempo. No es buena idea ir al Valve Hammer Editor sin una idea fijada anteriormente, no es recomendable ser espontáneo en el mapping. De todas maneras, si a tí te sale bién, buenísimo. Pero es mejor tomarse un tiempo para pensar acerca de lo que quieres hacer.

Consejo vhe Nº8
Arregla todo en el momento. Si estás testeando un mapa y encuentras un error, arréglalo lo antes posible. No importa lo mínimo que sea. Mientras los defectos se acumulan, te vas a ir olvidando (en la mayor parte de los casos) de los menos obvios. Tener la menor cantidad de errores en los mapas es esencial para que parezcan profesionales.

Consejo vhe Nº9
Usa las texturas apropiadamente. Especialmente en las esquinas... No pongas de un lado una textura y del otro otra.

Consejo vhe Nº10
Mantén un ojo sobre las r_speeds. Anda a la consola, escribe r_speeds 1 y unos números van a aparecer arriba a la izq. mientras jugas (lo que tienes que revisar es el número de los wpoly). Corre por todo tu mapa y después por los mapas oficiales del Counter Strike. Compara las r_speeds y si los tuyos son muy elevados, trata de simplificar las partes de tu mapa que tengan altas r_speeds. Mientras más bajo sea el número, más rápido va a cargar y menos lag va a producir.

Nota: Los r_speeds cambian depende de la compilación que tengas, siempre que veas los r_speeds, trata de hacerlo con la compilación full.

Consejo vhe Nº11
Sácale provecho a las texturas. Muchas texturas en varios juegos están diseñadas para ser usadas en más de un sólido.

Consejo vhe Nº12
¿Tratando de crear una escena al aire libre que tenga piedra y hierba? Trata de hacerla más natural ¿Alguna vez se dieron cuenta que si vemos en el Half-Life una parte rocosa o con pasto desde lejos la textura se ve repetida varias veces? Bueno, eso es feo y obviamente no es natural. Lo que recomiendo es que escalen las texturas a un valor de 2.00 y que la roten como 30º. Esto hace que las texturas se vean dos veces más grandes y naturales.

Consejo vhe Nº13
No se sobrepasen con los resplandores de las luces. Los mapas llenos de sprites de brillos no tienen tan buena apariencia como los que los usan esparcidos y en lugares precisos.

Consejo vhe Nº14
Usen pilares para cubrir las esquinas feas. No quiero decir que lo hagan en todas las esquinas, sino en aquellas que se vean particularmente aburridas. Asegurate de no afectar los movimientos de los jugadores (Nota: Para no afectarlos usen el tip 18).

Consejo vhe Nº15
¡¡¡ Compilen sus mapas correctamente en la versión final !!! No hay nada más feo que bajarse un mapa y ver que está mal compilado.

Consejo vhe Nº16
No abusen de los prefabs. Hay muchísimos mapas que tienen almenos 1 expendedor de bebidas en alguna parte, y en el peor de los casos 5 uno al lado del otro. Así que ya saben, piensen bien antes de usar los prefabs.

Consejo vhe Nº17
Testeen sus mapas lo más que puedan. Juégalo y juégalo y sigue jugándolo hasta que estés harto, sólo entonces vas a darte cuenta qué mejoras necesita. Ten papel en mano para anotar errores y mejoras. Después juégalo con otras personas, en lo posible desde newbies hasta profesionales, entonces escucha sus opiniones y sigue mejorándolo el mapa tanto como puedas.

Consejo vhe Nº18
La utilidad de los sólidos clip. Si acaso odian quedarse trabado en una partecita de la pared que sobresale un poco esto les puede servir.

Consejo vhe Nº19
Los decals son excelentes para añadir atmósfera al mapa. Si tienes una parte con un textura muy aburrida, puedes usar los decals para hacerlas un poco más interesantes.

Consejo vhe Nº20
Algunas esquinas simplemente no se ven bien, con o sin pilares. Para variar un poco puedes hacerlas curvas! Todo lo que tienes que hacer es cortar la esquina a gusto o modificar un cilindro por sus vértices!

Consejo vhe Nº21
¡Las Spotlight son una gran invención! Especialmente en un mapa donde predomine el Eye-Candy! Bien usados pueden quedar muy bien.

Consejo vhe Nº22
La redundancia es fea. No sólo las texturas repetidas hasta el cansancio, sino también los sonidos y entidades mal posicionadas. Por ejemplo, si estás tratando de hacer una serie de sonidos para simular que una batalla está comenzando, da lugar a la variación. No pongas el mismo sonido repetido mil veces, así no sonaría una batalla. En otro ejemplo, tal vez tienes un corredor largo con lámparas de techo. Si juntas demasiado las luces puede quedar muy repetitivo, porque quedaría todo iluminado de la misma forma.

Consejo vhe Nº23
Comprueba siempre para ver si hay nuevas actualizaciones de los programas que uses. Puede que te sirvan para arreglar un bug que te molestaba en una versión anterior, o puede traer nuevas herramientas que te faciliten mucho tu trabajo. En otros casos pueden traer un nuevo FGD con nuevas entidades. También asegurate de tener la última versión del Half-Life y del Counter Strike.

Consejo vhe Nº24
¡¡ Trata de mantener todas las proporciones en múltiplos de 4, 8 y 16 !! Tal vez tengas al principio el presentimiento de que es mejor tener paredes de 50 o 100 unidades de ancho, pero no lo es. Así que, para un ejemplo, las paredes quedan mejor si son de 32 o 64 unidades de ancho, no solo para ser mas simple con la cuadrícula del Valve Hammer Editor, sino porque también es más simple de manejar para el engine del Half-Life. Aparentemente, paredes más finas hacen que la compilación BSP y CSG sean más rápidas.

Consejo vhe Nº25
Los mapas lineares son feos y aburridos. Es decir, trata de poner más de un solo acceso a las habitaciones, es muy feo que para ir a un lugar solo puedas tomar un solo camino. Esto puede mejorar mucho el mapa y obviamente la jugabilidad del mismo.

Consejo vhe Nº26
Algunas paredes simplemente se ven aburridas. Si los decals no la hacen mas interesante, puedes añadir más detalles.

Consejo vhe Nº27
Los sonidos ambientales y su entidad env_sound es de lo mejor para crear una buena atmósfera en tus mapas . Para los que no lo saben, esta entidad cambia la manera en que los sonidos son manejados en el juego. Por ejemplo si un jugador se topa con una de estas entidades, que tenga el setting de Tunnel Large en Room Type, en cierta parte del mapa hace que los sonidos suenen como si estuviéramos en un túnel muy largo. Lo malo de esta entidad es que el efecto se queda para siempre con el jugador, a menos que se tope con otra entidad env_sound.

Consejo vhe Nº28
Dibuja el mapa. Muchos de los mappers profesionales en lugares como Valve, id, Epic, Ritual, Raven y muchos otros lados dibujan sus mapas antes de pasarlos a 3 dimensiones. Yo lo hago siempre con toda la precisión posible, te puede ayudar a completar ideas, mejorar estructuras y planificar la jugabilidad. Obviamente no toda la gente hace esto, hay personas que obtienen mejores resultados creando sólidos al azar y modificando en el camino. No se ha probado que algún método sea mejor que el otro, pero prueben para ver cuál les viene mejor.

Consejo vhe Nº29
Si quieres ser contratado por una gran compañía como Valve o id, entonces prepárate para mucho trabajo. Primero y principal, requiere muchísima experiencia en diseño de niveles para otros juegos ya que es para lo que te contratan. No sólo eso, si puedes demostrar que trabajas bién en equipo, también ayuda. Hacer tus propias texturas, sonidos, modelos, etc. Y hasta programar algunos addons para algún juego o programa es una gran ayuda. Finalmente, necesitas mucha determinación, suerte, y una vez más, experiencia.

Consejo vhe Nº30
Las rocas no son chatas, así que por favor no las hagan chatas! Si estás creando un escenario al aire libre con paredes de piedra, no hagas un solo sólido gigante con una textura de roca... Usa varios sólidos para hacer lucir a la piedra como piedra de verdad. Hasta los mappers con muy poca experiencia te van a decir que lo hagas, hace que todo se vea mejor. Aunque si la roca aparece en algún lugar colgado (donde no esperaríamos ver una roca), puede permanecer chata, pero no mucho.
By: Santi
 

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