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  1. Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4 o VHLT Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
  2. Hola, tengo un problema al entrar al mapa que creo, que aparezco como en agua y no me puedo mover. Y con el VHE tengo el problema que me dice esto: hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlcsg.exe "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_mapa1" Entering C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_mapa1.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls CreateBrush: (0.00 seconds) SetModelCenters: (0.00 seconds) CSGBrush: (0.00 seconds) Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad - Contains 2 used textures, 50.00 percent of map (3116 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\cpl.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (174 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\czde_aztec.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (87 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\de_aztec_css_beta3.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (48 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\dod_wad.wad - Contains 2 used textures, 50.00 percent of map (1306 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\port.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (98 textures in wad) Texture usage is at 0.17 mb (of 4.00 mb MAX) 0.36 seconds elapsed ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlbsp.exe "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso" Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192) SolidBSP [hull 0] 53 (0.00 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso.prt' SolidBSP [hull 1] 7 (0.00 seconds) Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull SolidBSP [hull 2] 7 (0.00 seconds) Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull SolidBSP [hull 3] 7 (0.00 seconds) Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull 0.01 seconds elapsed ----- END hlbsp ----- hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlrad ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlrad.exe -extra "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso" -= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ on ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] bounce dynamic light [ on ] [ on ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ] texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ] global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] diffuse hack [ on ] [ on ] spotlight points [ on ] [ on ] custom shadows with bounce light [ off ] [ off ] rgb transfers [ off ] [ off ] [Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\lights.rad'] [62 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\lights.rad'] Warning: No vis information, direct lighting only. 202 faces Create Patches : 2084 base patches 0 opaque faces 40277 square feet [5799936.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: (5.69 seconds) FinalLightFace: (0.03 seconds) 5.95 seconds elapsed ----- END hlrad ----- No se si un problema lleva a otro o que, pero necesito una solucion .
  3. Version 3.5

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    Descripción: Programa editor de mapas desarrollado por Valve para el motor GoldSrc. Con ésta version del programa, se puede editar para juegos como: Counter-Strike 1.6, Half Life, Team Fortress Classic y otros.
  4. Una versión extendida del mapa zm_minifive_lab, le cambie algunas luces, le agregue una habitación y un par de models. Nombre: zm_fivelab FPS: 100 Models: 3 Slots: 32 (16TT/16CT) Capturas: Descarga:
  5. Les traigo algunas texturas que encontré hace tiempo y las quería compartir con ustedes, no son mías. Capturas: Descarga (Contiene 1.390 imágenes, solo hay que crear el .wad mediante el WALLY): http://www.mediafire.com/file/x86gufc4uk1tq2u/Texturas.rar/file
  6. volvi a mappear luego de 1 año, como formatee la pc tuve que instalar de nuevo el VHE la cosa es que no me deja ver la textura null ni ninguna otra cuando creo o quiero pintar el solido
  7. Les dejo mi 3er mapa GunGame (sin .wad), no es nada de otro mundo, pero es para tener una idea de las medidas y como lo fabrico. .RMF Mapa Oficial
  8. Hola, hace poco volvi a mappear, y la verdad recientemente ando medio frustrado debido a que tengo un problema el cual es el siguiente: Al querer seleccionar una textura, no me deja y pinta la de atras o la misma que quiero seleccionar la pinta de otra textura. Es algo que no me pasaba antes, y quizas sea un error en la descarga, pero bueno, toda ayuda se agradece. Un saludo
  9. Editor de mapa, alternativa a Valve Hammer Editor mejorado disponible para Windows y Linux. Desarrollada por los rusos. Wanna try? Link: http://jackhammer.hlfx.ru/en/main.html
  10. ¿Qué es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. En la barra de visionado del VHE superior se pueden usar los botones de grilla o las teclas [ ] para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vistas 2D. El tamaño más chico de la grilla es de 1x1 unidad por cuadro. El tamaño más grande de la grilla es de 512x512 unidad por cuadro. ¿Cómo saber las medidas de un sólido en particular? Para eso hacemos clic en la herramienta Selection tool o hacemos atajo al teclado [Shift+S] seleccionamos el sólido o brush escogido y cuando esté seleccionado abajo en la barra de estado del programa nos vamos a encontrar con algo como esto: Barra de estado: En su respectivo orden: - En el primer casillero nos informa si es un sólido y el número de caras que tiene, por el contrario, si hubiésemos convertido el sólido en una entidad, en ese espacio nos informará que entidad habí­amos usado. - El segundo casillero posee un @ a su izquierda y este nos informa las coordenadas de cada sólido en el mapa. - En el tercer casillero tiene 3 valores w, l y h. Estos indican las unidades de ancho, profundidad y alto (en su respectivo orden). - En el cuarto casillero nos provee información sobre el ZOOM que estamos usando. - En el quinto casillero nos informa sobre el tamaño de la cuadrí­cula en la cual estamos trabajando. - Altura de un jugador parado: Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir, que un jugador no podrí­a pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. - Altura de un jugador agachado: Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir, que sería imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. NOTA: Ten en cuenta que si haces un conducto de 37 unidades de alto (lo justo para que un jugador agachado entre), al jugador no se le va a ver la cabeza cuando este dentro del conducto, ya que su cabeza traspasaría la pared, puedes hacerlo de más altura para que sea mas realista. Si haces el conducto con la medida justa, y también le haces los sólidos (del conducto) finitos (de poco grosor), a los que estén dentro del conducto se les va a poder hacer daño con el cuchillo desde el exterior del conducto, este es un bug frecuente en servidores Zombie Plague y lo recalco para que tengan en cuenta y no cometer este típico error. - Ancho de un jugador: El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir, que un jugador no podrí­a pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. - Altura del ojo de un jugador: La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente útil cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. - Salto vertical de un jugador sin agacharse: Esto sería el punto más alto al que un jugador llegará saltando, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no serí­a capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o más, sin tener que agacharse. - Salto vertical + duck de un jugador: Esto sería es el punto más alto que un jugador es capaz de saltar usando el duck (agacharse). El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir, que un jugador no podrí­a subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o más, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador. - Altura máxima de un escalón sin tener que saltarlo: La altura máxima de un escalón al que pueda subirse un jugador sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando: sv_stepsize "Unidades sin tener que saltarlo" - Distancia máxima para tocar un botón (+use): La distancia máxima para que un jugador pueda tocar un botón con +use es de 49 unidades, es decir que sería imposible para un jugador tocar un botón que se encuentre a 50 unidades o más de distancia. Esto sirve en todos los mapas, mas que nada en servidores Deathrun, ya que cuando colocas un botón detrás de una pared, puede ser tocado del lado en donde no se encuentra el botón. Tutorial by TommyLJN - Traducción by Santi
  11. ÍNDICE GUÍAS Y TUTORIALES CATEGORÍAS ARTÍCULOS, INFORMACIÓN Y CONSEJOS: Artículo: Mapa vs Mapper - Emi Artículo: Sentido común vs Diseño de niveles - Incrusser Comandos que todo mapper deberí­a saber - FREDDY Optimizar tu mapa (Resumido) - LeaN Optimizar tu mapa (Extendido) - ZorHerK ZHLT - Santi CONFIGURACIONES Y USO DE PROGRAMAS EXTERNOS: Archivo .res. - LeaN Configurar Batch Compiler - Rodrii Configurar J.A.C.K [VIDEO] - Ezequiel'C Configurar Valve Hammer Editor [VIDEO] - Rodrii Compilar con Valve Hammer Editor (Modo Experto) - LeaN Crear models 3D con KHED I - CiNdOR^ Crear models 3D con KHED II - CiNdOR^ Crear models 3D con KHED III - CiNdOR^ Materials.txt - 3buo CREACIONES BÁSICAS: Bloques primitivos/complejos - ZorHerK Cielo - karmanMZ Cinta transportadora - karmanMZ Crear arco [EN][VIDEO] - chaosmedia90 Crear bloques longjump y highjump - Rodrii Crear camara inicial - Carnacleos Crear camaras - Soack Crear ducto - Rodrii Crear escalera - Rodrii Crear firma con func_conveyor - Ezequiel'C Crear fluidos - LeaN Crear laser - LeaN Crear lluvia - Laureano Crear mina terrestre - Carnacleos Crear pasillo con arco - ZorHerK Crear palanca giratoria con func_rot_button - DanielMap Crear pared visible de un lado e invisible del otro - Laureano Crear puerta con vidrio - Carnacleos Crear puerta doble con multi_manager - Goodbay Crear objeto rompible con func_breakable - Rodrii Crear recargador de vida y escudo - LeaN Crear teleport - Rodrii Crear terremoto - Xx Mbappe-Cs xX Crear trampa giratoria (Deathrun) - jikZ Crear trampa ventilador (Deathrun) - Laureano Crear tu primer mapa [EN][VIDEO] - chaosmedia90 Crear una firma para tu mapa - Arnold Almirante Brown<3 Crear zona de compra [VIDEO] - Soack Hacer solido invisible [VIDEO] - Soack Impedir o crear zona de compra - DanielMap CREACIONES AVANZADAS: Activar/Desactivar teleport - LeaN Changetarget con puertas - Carnacleos Combinación de entidades #1: Bomba de Crossfire - karmanMZ Contraseña con botones - Sr.Retry. Crear boton que da armas - LeaN Crear bunny sin bug al tirarle arma - Laureano Crear camara de seguridad movible (func_tank) - FREDDY Crear efecto espejo - LeaN Crear mapas con niveles - Reks Crear puerta iris - Carnacleos Crear sector de bomba C4 - Rodrii Crear objeto movible con path_corner - Rodrii Crear overview - Carnacleos Crear rocas [VIDEO] - ChaosAD Crear Torreta/Machine Gun - DanielMap Crear vehículo - Rodrii Generar tu propio árbol - tada-s Hacer que NPC/entidad abra una puerta - Antonio2222285 Juego Reloj - Carnacleos Lasers movibles - Carnacleos Lasers movibles II - DanielMap Montañas con el método del triangulo [VIDEO] - Santi Panel de DJ con trigger_relay [VIDEO] - puchycai' ENTIDADES: armoury_entity - LeaN env_beam [VIDEO] - FireCrauter env_render - DanielMap env_shooter [VIDEO] - FireCrauter func_door - LeaN func_wall_toggle - LeaN game_text - FREDDY momentary_door y momentary_rot_button - Sr.Retry. multi_manager - Rodrii trigger_changetarget - LeaN trigger_hurt - jikZ tracktrain - Carnacleos HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES: Colocar models y sprites - LeaN Coordenadas - LeaN Crear Sprite - Carnacleos Crear Sprite y agregarlo al mapa [VIDEO] - MANASO Crear texturas transparentes "{" y "black" - _rodoxd27# Crear wad - LeaN Desbloquear puerta - Carnacleos Desenlazar entidad - LeaN Herramienta de texturas [VIDEO] - TinchoMZ Medidas en unidades - jikZ Textura Null - LeaN Texturas animadas - tada-s Triggers especiales - karmanMZ ILUMINACIÓN Y SONIDO: Agregar sonido personalizado - Carnacleos Crear sonido .wav (con GoldWave) - puchycai' Iluminar con archivo .rad - LeaN Iluminar con info_texlights - Carnacleos Iluminar con light_spot - DanielMap Iluminar mapa totalmente con Ambient Light - Darío Loop en sonido [EN][VIDEO] - chaosmedia90 Loop en sonido - Brujit0' Luz volumétrica (Efecto Fade) - DanielMap Sonidos de impactos de balas a un model - DanielMap SOLUCIONES: Error Brush Outside World - LeaN Error D_SCAlloc: bad chache width 512b - LeaN Errores de compilación I - nleandro Errores de compilación II - nleandro Soluciones varias de Zhlt.info - Darío TIPO DE MAPA ¿CÓMO CREAR UN MAPA...? 35hp - Rodrii Base Builder [bb_] - Rodrii Bhop - Rodrii Jailbreak [jb_] - Rodrii VIP - Laureano Toda aquella guía o tutorial que respete las reglas será agregado. Total de guías y tutoriales: 111 Tutorial Arreglado: Tutorial Pendiente Arreglar o Rehacer:
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