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Ezequiel'C

Mapper
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Actividad de reputación

  1. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de IC3k1ng en [MAPA] ttt_factory   
    Buenas muchachos, les presento un mapa TTT que hice para la Comunidad Alta Fruta.
    Nombre: ttt_factory
    FPS: 100
    Slots: 32
    Capturas:
    Descarga:

  2. Mapazo
    Ezequiel'C consiguió una reacción de FedeeRG4L en deathrace_lab_af   
    NOMBRE: DEATHRACE_LAB_AF
    SLOTS: 32
    FPS: 100
    MODELS: 5
    DESCARGA: https://gamebanana.com/mods/400642
    CAPTURAS:




  3. Mapazo
    Ezequiel'C consiguió una reacción de FedeeRG4L en ar_lab_af   
    NOMBRE: AR_LAB_AF
    SLOTS: 32
    MODELS: 5
    FPS: 100
    DESCARGA: https://gamebanana.com/mods/402390
    CAPTURAS:
     




  4. Mapazo
    Ezequiel'C consiguió una reacción de LeaN en deathrace_lab_af   
    NOMBRE: DEATHRACE_LAB_AF
    SLOTS: 32
    FPS: 100
    MODELS: 5
    DESCARGA: https://gamebanana.com/mods/400642
    CAPTURAS:




  5. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de Maxi605 en [Resultados] Octavo Torneo Mapper   
    Cómo siempre es un gusto participar en estos torneos siempre que puedo, más allá del premio es una linda experiencia y además apreciamos los diferentes tipos de trabajos de los compañeros que son excelentes!
    El error que se menciona en el mapa es intencional debido a que es un mapa muy corto que dura aproximadamente unos 30/35s, y la idea era estirar ese tiempo sin modificar la estructura, pero evidentemente no tuve en cuenta lo mencionado, así que lo modificaré y lo subiré para que se logre una mejor jugabilidad.
    Felicidades a los participantes, muy lindos diseños! 😄
  6. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a puchy. en [Resultados] Octavo Torneo Mapper   
    Felicidades a los pibardos. Grandes mapas!
    Espero poder acompañarlos para el próximo!
  7. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de FedeeRG4L en [Resultados] Octavo Torneo Mapper   
    Cómo siempre es un gusto participar en estos torneos siempre que puedo, más allá del premio es una linda experiencia y además apreciamos los diferentes tipos de trabajos de los compañeros que son excelentes!
    El error que se menciona en el mapa es intencional debido a que es un mapa muy corto que dura aproximadamente unos 30/35s, y la idea era estirar ese tiempo sin modificar la estructura, pero evidentemente no tuve en cuenta lo mencionado, así que lo modificaré y lo subiré para que se logre una mejor jugabilidad.
    Felicidades a los participantes, muy lindos diseños! 😄
  8. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de LeaN en [Resultados] Octavo Torneo Mapper   
    Cómo siempre es un gusto participar en estos torneos siempre que puedo, más allá del premio es una linda experiencia y además apreciamos los diferentes tipos de trabajos de los compañeros que son excelentes!
    El error que se menciona en el mapa es intencional debido a que es un mapa muy corto que dura aproximadamente unos 30/35s, y la idea era estirar ese tiempo sin modificar la estructura, pero evidentemente no tuve en cuenta lo mencionado, así que lo modificaré y lo subiré para que se logre una mejor jugabilidad.
    Felicidades a los participantes, muy lindos diseños! 😄
  9. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a ZorHerK en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de iluminación en un mapa
    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT

    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
    Descarga del Mapa
    Mapa Iluminación.rar
     
    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
     
    Tipos de luces


    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     
     
    Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 
    Inner es la amplitud del foco.
    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.

     

    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
    Brightness es la luz directa del sol.
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

     



    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
     
     
     

     
     
     

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
     
    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
     
     
     
     
     
     
     
    Ejemplos
     
     
     
     
    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
     
     
     
     
     


     
     
     
    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
     
     
     
     
     
     
     

     ¿Como puedo saber el color de un sky?
     
    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.

    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
     
     
     
     
     
     
     ¿Como puedo calcular la posición del sol?
    Esto solo es posible en J.A.C.K.
    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).

     
     
     
    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
     
     
     
     
    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.

     
     
     
     


     
     
     
     
    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
     
     
     
     
     
     
    Información extra
    Comandos de Compilación
    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 
    Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
     
    Propagación de sombras en áreas exteriores
    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 
    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
     
     
    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
     
  10. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a LeaN en [Resultados] Octavo Torneo Mapper   
    Resultados Octavo Torneo Mapper
     

     
    OBSERVACIONES GENERALES:
    Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!

    ¿CÓMO EVALUAMOS?
    Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.
     
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    Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi
     
    deathrace_seaside - fakuhw1
     
     
    deathrace_lab_af - Echeche
     
     
     
    deathrace_labxp - El pirucho XP-007
     
     
     
     
    GANADORES
     
     
     
  11. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de Maxi605 en [Evento] Octavo Torneo Mapper   
    Está vez si, hace rato que quiero hacer un deathrace y esta es la oportunidad!
    Suerte a los participantes 😄
  12. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de FedeeRG4L en [Evento] Octavo Torneo Mapper   
    Está vez si, hace rato que quiero hacer un deathrace y esta es la oportunidad!
    Suerte a los participantes 😄
  13. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a FedeeRG4L en [Evento] Octavo Torneo Mapper   
    Organizadores:   Mundo Mapper y Alta Fruta (sitio web)
    Tipo de mapa: Deathrace
     
    Premios
    1er Puesto:
     $ 1700 (ARS)
    + Medalla de oro.
     
    2do Puesto:
     $ 800 (ARS)
    + Medalla de plata.
     
    3er Puesto:
    J.A.C.K (programa de steam para mapear)
    + Medalla de bronce.
     
    Jueces: LeaN, FedeeRG4L y Maxi605
    Fecha lí­mite de entrega: 3/07/2022(en caso de tener pocos participantes esta fecha puede ser extendida)
     
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    Requisitos del mapa
    Creación: El recorrido de mapa no debe ser muy dificultoso, debe tener una dificultad fácil o intermedia, para que la mayoría pueda llegar a la meta. No necesariamente el mapa tiene que tener un recorrido largo, ni tampoco demasiado corto, puede tener una distancia, que corriendo sin parar dure entre 45 segundos y 1 min aproximadamente en llegar a la meta, no es determinante, es relativo para que se entienda lo que es un tamaño intermedio.
    Slots: 32
    FPS: Tratar de que no baje, pero si baja que pase los 60.
    Créditos: Será requisito obligatorio colocar créditos de autoría, de Mundo Mapper y de Alta Fruta.
    Para ello, facilitamos un wad que pueden descargar haciendo click sobre el .rar.
    mundomapper y alta fruta wad.rar306 kB · 0 descargas
    No necesariamente tienen que usar el wad, pueden crear texturas de créditos personalizada o incluso utilizar otro recurso como sprite, etc.
     
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    A tener en cuenta
    1. Se hará una evaluación completa. (Optimización; Estética; Estructura; Texturas; Jugabilidad)
    2. Los premios son solo en pesos argentinos y únicamente se transferirá por Mercado Pago de Argentina. A pesar de que Mercado Pago exista en otros países de latinoamérica solo se podrá si la cuenta es de Argentina. Por otra parte, si no tenes una cuenta MP y querés participar, te animamos a crearte una, ya que es muy sencillo.
    3. ¿Cómo crear un mapa Deathrace? Aquí una guía: [Guía] Cómo crear un mapa Deathrace
    4. Son libres de crear lo que quieran en el mapa y utilizar todo tipo de recursos.
    5. Se valorarán las ideas originales en cuanto a la estética y la utilización de texturas.
    6. No está permitido entregar un mapa que ya hayan publicado, reemplazando los créditos para el torneo, debe ser un mapa creado desde cero específicamente para este evento.
    7. No publicar el mapa, se debe entregar por privado a los jueces (Foro o Discord). En los resultados se revelarán los mapas y luego pueden publicarlos.
    8. No tengan temor de anotarse, ya que es una oportunidad para mejorar y con un mínimo de tiempo dedicado se puede terminar el mapa.
     
     
    ¡Para inscribirse, hacerlo saber comentando ésta publicación!
    ¡El evento está abierto para todos!
     
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    Participantes hasta el momento: 3 (cantidad ilimitada)
    fakuhw1
    Ezequiel' C
    GordoNáutico
    El pirucho XP-007 
    VACANTE
    VACANTE
    VACANTE
    VACANTE
  14. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de elpana en [TEXTURAS] Carteles.   
    Buenas chicos, les dejo este pequeño material que cree hace unos meses pero nunca tuve la oportunidad de publicarlo.
    Imágenes:

    Descarga:

  15. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a ezzeton en [Mapa] jb_schism   
    Buenas!
     Despues de mucho tiempo sin hacer un mapa jb de 0, les traigo hoy jb_schism.
    Slots: 28 T 8 CT FPS: 100 Cantidad de juegos: 16 Temática: bajo tierra, por eso todo es de piedra y no tiene sky. Las vigas intentan representar que mantienen todo en pie para evitar que se caiga todo. Screens: Link de descarga: https://gamebanana.com/mods/318833  Espero que les guste!
  16. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de Brujit0' en [MAPA] ar_factory   
    Buenas comunidad, aprovechando el finde largo y volviendo al mapping de a poco, les presento un proyecto que tenía atrasado y logré terminarlo, espero que sea de su agrado y cualquier crítica constructiva es más que bienvenida.
    Nombre: ar_factory
    FPS: 100
    Models: 2 
    Slots: 32 ( ALL TT )
    Capturas:




    Descarga:

  17. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a LeaN en [MAPA] ar_factory   
    Muy bueno el mapa Eze! Quedó espectacular, los tonos claros y esa textura nueva de cajas le da un toque diferente. Queda mucho mejor que usar texturas de cajas estandar.
  18. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de Queen en [MAPA] ar_factory   
    Buenas comunidad, aprovechando el finde largo y volviendo al mapping de a poco, les presento un proyecto que tenía atrasado y logré terminarlo, espero que sea de su agrado y cualquier crítica constructiva es más que bienvenida.
    Nombre: ar_factory
    FPS: 100
    Models: 2 
    Slots: 32 ( ALL TT )
    Capturas:




    Descarga:

  19. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de puchy. en [MAPA] ar_factory   
    Buenas comunidad, aprovechando el finde largo y volviendo al mapping de a poco, les presento un proyecto que tenía atrasado y logré terminarlo, espero que sea de su agrado y cualquier crítica constructiva es más que bienvenida.
    Nombre: ar_factory
    FPS: 100
    Models: 2 
    Slots: 32 ( ALL TT )
    Capturas:




    Descarga:

  20. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de men japi en [MAPA] ar_factory   
    Buenas comunidad, aprovechando el finde largo y volviendo al mapping de a poco, les presento un proyecto que tenía atrasado y logré terminarlo, espero que sea de su agrado y cualquier crítica constructiva es más que bienvenida.
    Nombre: ar_factory
    FPS: 100
    Models: 2 
    Slots: 32 ( ALL TT )
    Capturas:




    Descarga:

  21. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a LeaN en [Resultados] Septimo Torneo Mapper   
    RESULTADOS DEL SEPTIMO TORNEO MAPPER
     

     
    ¡Bienvenidos a todos! ¡Ya están los resultados del torneo!
     
     
    OBSERVACIONES GENERALES:
    Nuestro séptimo en nuestra historia. Gracias a todos por participar, y muchas gracias especialmente a Drunk Gaming por haberlo organizado en conjunto con nuestra comunidad Mundo Mapper.
    Todos en general cumplieron muy bien con los requisitos del torneo e hicieron buenos mapas. Ha sido un gran torneo y a continuación verán los resultados ¡Felicitaciones a todos!

    ¿CÓMO EVALUAMOS?
    Cada juez, L y F (LeaN y FedeeCarpp) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí está el análisis de FedeeCarpp y mío, con los ganadores.
     

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    de_condor_mini - [MM] Negan
    Optimización: L: 7 F: 8
    Estética: L: 7 F: 7
    Estructura: L: 6 F: 6
    Texturas: L: 9 F: 9 
    Jugabilidad: L: 6 F: 7
    Errores: No
    Observaciones: Un mapa básicamente prolijo, que cumple con los requisitos del torneo. La optimización está correcta, el texturizado, la estética y la estructura también, aunque no presenta trabajo en profundidad o gran detalle, sino construcciones sencillas. Un detalle a mencionar, es que en base terrorista, donde hay una parte abierta que da hacia al sky, hubieras optado por cerrarlo completamente o edificar algo solamente para darle una mejor visual estética. Un detalle positivo que suma para el mapa a nivel estructural, es que los pasillos, caminos y puertas son lo suficientemente anchos para que los equipos se desplacen cómodamente.
    En cuanto a la jugabilidad, tener en cuenta que el pasillo o camino que esta en el medio del mapa y que conecta ambas bases tiene total visibilidad hacia la base rival, por lo que los jugadores se matarían rápido. Por lo tanto, el objetivo de plantar y defusear no se cumple fehacientemente. Mas allá de esos detalles, la idea del mapa nos ha gustado y sería genial pulir esos detalles que lo mejorarían. Buen trabajo Negan.
     



     
     
     
    de_fountain - Peppa corrupta Pigg & _rodoxd27#
    Optimización: L: 9 F: 9
    Estética: L: 8 F: 9
    Estructura: L: 7 F: 9
    Texturas: L: 8 F: 9
    Jugabilidad: L: 7 F: 8
    Errores: No
    Observaciones: Lindo mapa en conjunto. La optimización está correcta, no se excede en recursos. El texturizado, la estructura y la estética nos ha gustado, se denota un trabajo prolijo. En cuanto a la jugabilidad, hay que destacar que los pasillos interiores son demasiados estrechos, por lo que los jugadores no podrían desplazarse
    cómodamente y así evitar el tosqueo intencional. Se equilibra un poco al haber varias conexiones a los sites, pero sería bueno que haya mas espacio. Ademas contienen obstáculos como cajas, por lo cual el espacio para desplazarse se reduce aun más.
    Fuera de eso, las construcciones trabajadas con distintos niveles de altura, accesos a sites, detalles como la verduleria y la fuente de agua quedan muy bien.
    El manejo de tiempos para acceder a los sites para plantar y luego para defusear está muy bien equilibrado, bien por eso.
    Creemos que el trabajo en equipo dio buen resultado, los felicitamos.
     



     
     
     
    de_stationmetrov1_mpdg - Soco
    Optimización: L: 7 F: 8
    Estética: L: 9 F: 9
    Estructura: L: 8 F: 8
    Texturas: L: 8 F: 8
    Jugabilidad: L: 7 F: 8
    Errores: Texturas de cajas mal aplicadas en las tuberías.
    Observaciones: Buen mapa, de lo mejor a nivel estético. La optimización en los interiores está bien, aunque en el exterior con el uso de models y espacios muy abiertos juega un poco en contra en ese sentido, aunque queda bien estéticamente se sacrifican algunos polígonos. La utilización de texturas está correcta y prolija. En cuanto a la estructura, en el exterior hay columnas de hierro, no se entiende que función cumplen, ya que no brindan soporte o sostén a algo. La parte del tren nos parece una buena idea y que queda muy bien para ambientar. En cuanto a jugabilidad, simplemente cabe mencionar que un site está un poco cerrado al acceso y se vuelve fácil para cubrir y difícil de ingresar a defusear o plantar según sea el caso, lo demás está correcto.
    Mas allá de esas menciones, la temática del mapa nos ha gustado mucho y está bien aplicada, buen trabajo Soco. 
     



     
     
     
     
    de_criminality - IvAnmnob
    Optimización: L: 5 F: 6
    Estética: L: 7 F: 8
    Estructura: L: 9 F: 8
    Texturas: L: 7 F: 7
    Jugabilidad: L: 6 F: 6
    Errores: No
    Observaciones: Lindo mapa Ivan, muy creativo con los detalles, la temática urbana y el trabajo en profundidad a nivel estético, nos ha gustado mucho.
    Nuestra crítica constructiva comienza en la optimización, notamos que no esta bien optimizado, ya que se excede en recursos y detalles mínimos, por lo cual los polígonos del mapa se encuentran algo elevados. Otra cosa que hace que se eleven los polígonos y disminuyan los FPS, es que el espacio del mapa es muy abierto a la vista de los jugadores, eso hace que la PC tenga que renderizar todos esos recursos del mapa en la simple vista del jugador cualquiera sea su posición en el mapa. Siempre es conveniente trabajar con muchos pasillos y paredes que tapen la visión de los jugadores. Cuidado con el uso de models también, autos y varios árboles en 1 solo sitio (el afuera) hace que aumenten también los polígonos de entidad.
    Volviendo a lo estético, mencionamos un detalle en este sentido, y es que los sites no están definidos, debería haber algún spray o algo que señale cual es A y B.
    Mas allá de eso, nuevamente remarcamos que nos ha gustado mucho y que apreciamos los detalles creados, gran trabajo a nivel construcción y sonidos de ambiente que aportan a la temática. Te felicitamos por tu trabajo de un mapa bien argentino, gracias haber participado.
     



     
     
     
    de_italymarket - Le Mon Chupao O.o
    Optimización: L: 7 F: 8
    Estética: L: 7 F: 8
    Estructura: L: 7 F: 8
    Texturas: L: 7 F: 7
    Jugabilidad: L: 5 F: 4
    Errores: No
    Observaciones: Buen mapa variado en detalles. Correcto en cuanto a su optimización y en el uso de texturas,
    En cuanto a la estética, algo que mejoraría el mapa, sería utilizar distintas iluminaciones, trabajar en ello, ya que el mapa está ambientado en un mismo tono de luz en su totalidad. Estructuralmente cabe mencionar que utilizas bien los espacios y no dejas partes del mapa sin rellenar o sin edificar, y es bueno siempre tener alguna idea para complementar como en tu caso. Los distintos tipos de texturas para pisos y elevaciones le dan realidad al mapa.
    En cuanto a la jugabilidad, destacar que desde la base de anti-terroristas se puede observar ambos sites, por lo cual es muy dificil para los terroristas plantar la bomba o armar una estrategia para cumplir ese objetivo. No debería verse desde la base los sites, de modificar eso, la jugabilidad mejoraría mucho.
    Fuera de eso, el mapa cuenta con lindos detalles y variaciones que nos han gustado. Creemos que modificando el tema de la jugabilidad, el mapa cuenta con un gran potencial para desarrollar y obtener un gran trabajo. ¡Muchas gracias por participar Le Mon!
     



     
     
     
    de_mk_ultra - Alga
    Optimización: L: 5 F: 6
    Estética: L: 9 F: 9
    Estructura: L: 8 F: 9
    Texturas: L: 8  F: 8
    Jugabilidad: L: 7 F: 7
    Errores: No
    Observaciones: Lindo mapa Alga, de lo mejor a nivel estético, nos ha gustado mucho. Buena utilización de texturas, excelentes ideas de construcciones para detallar en pisos, paredes, techos, etc.
    La optimización lamentablemente no es buena, no por los polígonos que en este caso están óptimos, sino por los MS que se encuentran elevados, y esto se debe por el uso excesivo de detalles que requieren buen rederizado, por ejemplo, los func_water con oleaje y sobre todo, el efecto de luces que parpadean. Eso hace que los jugadores con computadoras de bajos recursos les baje considerablemente los FPS, incluso en buenas PC que no cuentan con placa de video. Mas que nada el problema son esas luces, no recomiendo utilizar ninguna, ya que trae esta problemática de MS. Por otra parte, buena parte del mapa se encuentra conectado visualmente a ese site, lo que hace que el problema de bajos FPS se extienda en varias zonas.
    Mas allá de eso que se soluciona fácilmente, solo quitando esos efectos de luces, el mapa cuenta con un gran potencial y originalidad que nos ha gustado mucho. La variedad en detalles utilizados es realmente destacable. Felicitaciones y gracias por participar.
     



     
     
     
    ¡Y a continuación el podio!
     
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    GANADORES
     
  22. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a elpana en ttt_alone_inspace_dg   
    Perdido en el espacio...
    Era un día cualquiera en el año 3045, estaba explorando el universo, totalmente perdido.
    De repente todo empezó a fallar, la nave superaba la velocidad del sonido, perdí el control total, gritaba AYUDA! a la estación central, sin tener respuesta, lo único que pensaba era salir con vida, la nave cada vez avanzaba más rápido. Hasta que de repente... llegué a un planeta desconocido, no tenía idea de como seguía vivo, mi traje quedó totalmente roto, con mucho miedo me saqué el casco para saber si podía respirar y...
    Sentía que no respiraba y aún así seguía con vida. Qué es esto!, la gravedad era como en el planeta tierra, no había signos de vida en ningún lado, lo único que encontré fueron restos humanos, al seguir explorando encontré lo que al parecer era una mina, sentía que me faltaba el aire así que decidí salir de la mina.
    No entendía lo que pasaba, todo era tan confuso, la gravedad en algunas partes era diferente...
    No podía regresar, mi nave estaba demasiado dañada, así que decidí quedarme y poder sobrevivir. No tenía comida ni algo para beber, pasó mucho tiempo y vi un líquido, me acerqué para beberlo y AAAAAAAHDHHASHHASHDAHdd!

    Nombre: ttt_alone_inspace_dg
    Mod: Atrapa al traidor / ttt
    Slots: 26 tt / 26 ct
    Descarga: toca aqui
    Fps: 60-100
     
  23. Increible
    Ezequiel'C consiguió una reacción de the alex en me presento como mapper   
    Bienvenido Alex, espero que disfrutes de tu estadía en la comunidad y puedas crear grandes proyectos!!
    Como siempre, todos acá estamos para ayudar
  24. Me encanta
    Ezequiel'C consiguió una reacción de Pepposa en q ondix   
    Bienvenido Tomás, espero que disfrutes de tu estadía aquí con nosotros, puedas lograr grandes cosas y nos des el honor de compartir tus proyectos con nosotros!
    Cualquier duda podes consultarnos!
  25. Me encanta
    Ezequiel'C reaccionó a LeaN en ¿Como poner en tu perfil tu mejor mapa de Gamebanana?   
    Buenas a todos, quería comunicarles como agregar este detalle a tu perfil, el cual es dejar una foto de tu mejor mapa publicado en Gamebanana.
    Aquellos que ya lo hicieron anteriormente, les comento que tienen que hacerlo de nuevo, ya que aparentemente Gamebanana cambió todos sus links. 
     
    PRIMER PASO
    Copiar la numeración final del link del mapa en Gamebanana
     
     
    SEGUNDO PASO
    Ir a Modificar mi cuenta en el foro de MUNDO MAPPER
     
    TERCER PASO

    Ir a Editar perfil
     
     
    CUARTO PASO

    Colocar la numeracion en el siguiente apartado y GUARDAR
     
     
    RESULTADO
     

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