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trigger_hurt y la re ctm (half-life)


Mboheio

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Larguito de explicar y espero que se entienda.

Tengo un cuarto del que quiero que se salga con 1hp, hice esto poniendo un trigger_hurt que regenere a 100hp y un poco despues otro que saque 99.

Si hay alguna forma de evitar este método la agradecería bastante, ya que online no siempre responde así.

vhe.jpg

mbh_hl_skill0000.jpg

(los laser tienen 0 de daño, era medio confuso y lento el método que tenian para sacar hp, sólo los puse para que noten cuando quedan en 1)

 

Probando el mapa en lan funciona perfecto, irrelevante de los fps. Online es inestable esa parte, a veces deja pasar con 1hp y otras directamente mata. Noté que con developer 0 funciona bien online, pero el map esta hecho para ser jugado en AG tmb (250fps)No tomo daño de ninguna forma entre el trigger que regenera y el que deja en 1

 

La única conclusión a la que puedo llegar es que el lag, aunque no pasa de 30ms, afecta el retraso que tiene el trigger_hurt antes de que dañe de nuevo. Este problema ya lo tenía en mente al subir el mapa porque pasaba tambien en kz_synergy_x2, en esta parte:

kz_synergy_x20000.jpg

(caerse ahí saca 10hp por un hurt, pero online a veces saca 20)

Por eso puse una cinta que va a 2000ups y el trigger de 1 unit de ancho, pero igual hay veces que llega a sacar toda la hp, yo supongo que es xq llega a activarse 2 veces.

Entonces:

Hay alguna forma que el lag no afecte?

Se puede aumentar el delay que tiene el trigger_hurt antes que saque daño de nuevo? (No el delay before trigger)

Alguna otra forma para lograr que si o si se salga 1hp de ahi?

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