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[Tutorial] Fluidos II - Agua en movimiento. (inundar habitación)
OxiB00ST publicó un tutorial en CREACIONES BÁSICAS
En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion. -
Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o ácido: Método 1: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mínimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. Método 2: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño). Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Daño por segundo. Damage Type: Tipo de daño que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
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Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o ácido: Método 1: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mínimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. Método 2: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño). Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Daño por segundo. Damage Type: Tipo de daño que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
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- agua
- counter strike
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(y 2 más)
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En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.
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- movimiento
- fluidos
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(y 2 más)
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Este tutorial para todos los que quieren agua en sus mapas . Para empezar, tenemos nuestro mapa y algun lugar donde queramos poner agua. Seleccionamos cualquier textura que empiece con el simbolo “!” (este simbolo caracteriza a las texturas que estan hechas para liquidos.) Yo voy a utilizar !WATERBLUE pero ustedes pueden usar la textura que quieran. Ahora hacemos un solido en nuestro hueco con la textura antes mencionada. Teniendo el solido seleccionado, pulsamos CTRL+T para transformar el solido en una entidad. Lo hacemos func_water y cambiamos las siguientes propiedades. RENDER MODE: Seleccionamos ‘Texture’ FX AMOUNT: Esto es la transparencia de nuestro fluido. Se recomienda un numero del 60 al 100. CONTENTS: Como reacciona el fluido ante el jugador. Water es agua comun, Slime es contenido toxico y Lava habla por si solo. WAVE HEIGHT: La altura de las olas. Recomendado un numero entre 0 y 1.5 Una vez configuramos nuestra entidad, cerramos la ventana de propiedades, y listo, ya tenemos nuestro liquido agua/lava/toxico. Proximamente, parte dos, explicando como hacer agua en movimiento, inundaciones, etcetera. Este fue el truco de como hacer agua para el Valve Hammer Editor, de la consola PC. Espero que les haya gustado, chau.