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  1. Santi

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Showing content with the highest reputation on 29/07/10 en Mensajes

  1. Bueno, se me dio por hacer un wallpaper mas de mi estilo y me quedo esto. A mi me gusta el resultado, el que quiera es libre de usarlo. Lo que si solo lo hice para mis medidas de pantalla, 1024x768. Aca un V2 a pedido de manuz, que tiene menos de v2 que emi de pochoclero Opinen mz_;$.
    4 puntos
  2. Lo que hice fue hacer una seleccion de todos los wads que tengo, incluyendo halflife.wad seleccionando las texturas mejores echas y las que mas sirven, descartando aquellas que no se usan y que no tienen importancia. Posee texturas del css source, texturas del cs (las que eran feas las descarte) y otras texturas de algunas wads mias. es una manera de tener todas las texturas que te gustan en un solo wad sin tener qe estar 5 minutos para encontrar un wad, entre muchisimas texturas, qe no te acordas el nombre y que te gusta. Posee tambien texturas importantes como: -null -clip -aaatriger -origin -sky -{ladder (escaleras) -{invisible -ETC que estan probadas en cuanto a su funcionalidad y funcionan perfectamente Además estan renombradas al castellano, es decir, que las texturas que antes las llamabas 0out_sideKSJDHKLJLASDN^+ ahora la llamas arena, o caja, o pasto, o concreto, etc respetando sus funciones como "!" o "{" adelante de cada nombre de la textura Posee 177 texturas seleccionadas por mi, las mejores entre muchas wads. :imagenes: :megaupload: http://www.megaupload.com/?d=7NYDCNEW Pd: si tienen texturas que les gustan mucho y no estan aca pueden editar este wad y se las agregan o si no les gusta alguna se la sacan (por ejemplo en una baldosa qe me confundi y puse otra text) pero esta seria una base para empesar esta Idea de tener todo en un wad propio bien organisado y a tu gusto. Espero que les guste y que lo disfruten . saludos
    3 puntos
  3. 462 Fuentes elegidas por MaZZa546 ~ iLyLh7 100% Funcionales Compilado realizado por MaZZa546 ~ iLyLh7 para www.mundomapper.net Al azar, no muy bien realizadas. Consta de dos partes, una de 95 MB y otra de 13 MB 1 Link MaZZa546%&%Mapping-Zone AMP Font Viewer Software para ver fonts, tanto instaladas como no. PD: Estoy terminando de subir el link 1 de mega, en un toke edito, lo posteo porque me voy un rato xD
    3 puntos
  4. Diegrox

    [Evhe] SolidEntities

    TRIGGERS (disparadores, botones, triggers) Intro Los triggers son sólidos que al ser traspasados, éstos activan su función o la función de otras cosas. Un ejemplo claro de un trigger es la abertura de una puerta electrónica en un supermercado. Al situarse un objeto sobre el lugar indicado la puerta tiende a abrirse. Si el trigger no hubiese estado ahí, la puerta se abriría únicamente mediante un botón o empujándola. En éste caso el trigger es la cámara que detecta un cuerpo cerca de la puerta que intenta atravesar. Composición de un trigger La composición de un trigger no es nada raro. Un trigger es un sólido, el sólido es la zona en la cual vá a activarse el trigger. Éste sólido debe tener como textura la siguiente AAATRIGGER, no importa como esté ajustada si o sí debe tener ésta textura. Push Éste trigger sirve para pushear (por así decirlo) al Player o Sólidos con ésta propiedad. Un ejemplo claro del trigger_push es: Un ventilador, ejerce mucho viento y empuja al Player. El respawn de los Cts en los mapas DeathRun. Ese empujecito que tienen hacia el piso es un push. Propiedades Name: Sirve para poder activar el push con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "push1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "push1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Pitch Yaw Roll: Véase éste tutorial por tada-s Speed of Push: Es la velocidad en que vá a moverse el Player. Se mide en u/s Unidades por segundo. Artributos/Flags Once Only: El trigger puede ser utilizado una vez en la partida del juego. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede ser utilizado para crear ventiladores que empujen al Player. Para el respawn de los Cts en mapas Deathrun. Para las camas saltarinas en los Jail. Sobre el techo de los mapas Surf. Gravity La función de éste trigger es alterar la gravedad del Player en el map. Es decir que el player sufrirá la gravedad indicada hasta pasar por otro trigger que normalize su gravedad. Propiedades Name: Sirve para poder activar el gravity con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "gravity1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "gravity1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Gravity: Es la gravedad que se asigna al trigger. 2= 1600 1= 800 0.5= 400 0.25= 200 0.125= 10 0.1= 80 Y cabe decir al respecto que esos valores son default para los servers que tengan 800 de sv_gravity Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Para crear lugares con baja gravedad como por ejemplo la luna. Mapas deathrun. Créditos: S34Qu4K3 Hurt Su funcionalidad es crear una zona en donde el Player sufra daños al atravesarla. Propiedades Name: Sirve para poder activar el hurt con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "hurt1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "hurt1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Damage Type: Es un logo que sale en la esquina inferior derecha. Vésase la imagen. GENERIC= Generico. CRUSH = Aplastamiento. BULLET = Balas. SLASH = Corte. BURN = Quemaduras. FREEZE = Congelación FALL = Caida. BLAST = Estallido/Explosion (Houndeyes) CLUB = Golpe. SHOCK = Descarga. SONIC = Sonica. ENERGYBEAM = Rayo de Energia (Alien Slaves) DROWN = Ahogarse O2. PARALYSE = Paralizado. NERVEGAS = Gas Nervioso POISON = Envenenamiento RADIATION = Radiación. DROWNRECOVER = Ahogar la recuperacion CHEMICAL = Químicos. SLOWBURN = Quemarse lento. SLOWFREEZE = Congelarse lento. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags Target Once: Sí éste artributo está activado solamente una vez el trigger se podrá utilizar. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. FireClientOnly: No le hará daño a nada, pero sólo se activará su objetivo cuando sufra un jugador. TouchClientOnly: Sólo el jugador vá a ser lastimado. Utilidades Puede servir para crear pinches, fuego, trampas, etc. Créditos: S34Qu4K3 Teleport Éste es un trigger que sirve para crear una zona de teletransporte. Tiene que estar totalmente relacionado con una zona de recepción. Se puede usar la entidad info_target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el teleport con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Se especifica en donde se quiere que destine el trigger. Se puede crear una entidad info_target y ponerle en el campo Name "teleport1", y en éste campo se debe poner "teleport1". Delay Before Trigger: Tiempo en que tarda en teletransportarse. El valor se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede servir para crear un escondite secreto. Multiple Éste es un trigger el cual sólamente sirve para trigger. No tiene ninguna otra función es decir sirve únicamente para activar su Target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el trigger con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Acá se debe especificar el nombre de la entidad a activar. Por ejemplo una luz "light1". El target del trigger tiene que ser el mismo que el Name de la luz o de la entidad. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Crear una puerta de supermercado. Once Éste es un trigger igual que el multiple su única y gran diferencia es que éste puede ser activado una sóla vez en el juego. Counter Éste trigger tiene la función de ser una especie de llave por así decirlo. Voy a dar un ejemplo para ser más claro. Supongamos que tenemos una habitación en la cual ahi tres botones y dos luces, una luz está encendida la otra apagada. Lo que queremos hacer es que la luz se active cuando los tres botones estén activados. Entonces se crea un counter en cualquier zona y se le da un name que va a ser el target de los botones y un target que vá a ser la luz. Entonces para que se prenda la luz se deben activar los tres botones. Propiedades Name: Es el nombre por el cual se relacionaran los otros triggers o botones. Target: Es la entidad a activar cuando se activen todos los sólidos necesarios. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Count Before Activation: Si ahi tres botones que van a activar éste trigger entonces se pone el valor 3. Func's Intro: Los funcs que significa function que es el igual a decir función. Sirven para darle propiedades a los sólidos como sólidos rompibles, traspasables e invisibles. Bomb_target Funciona como trigger, es decir es para asignar una zona en donde el C4 de los Terrorist-Forces pueda ser plantado. Propiedades Target (when bomb blows): Sirve para romper sólidos con la propiedad breakable. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Breakable Ésta entidad es muy usada tanto como en Half-Life y Counter-Strike. Sirve para hacer un sólido con propiedades rompibles. Sirve para crear como por ejemplo cajas, vidrios, etc. Propiedades Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. Su función sirve para que otros triggers o botones puedan romper. Se utiliza en trampas deathrun o en mapas de_ como en dust2, que explotan unas cajas en el sector del C4 Target on break: Cuando se rompa el sólido, se activará lo que esté escrito en éste campo. Una luz es un ejemplo muy recomendable. Se le puede asignar al sólido a activar una luz cuando el mismo sea destruido. Para ésto el Target on break del func_breakable tiene que coincidir con el name de la entidad light. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Strenght: En éste campo se debe especificar la vida de la caja. Si ponen 100 vá a tener el mismo valor que un Player. Material Type: En éste campo se escoge el tipo de material. Es decir los gibs. Los gibs son los pedazitos de cada material. Glass: Vídrio. Wood: Madera. Metal: Metal. Flesh: Carne. Cinder Block: Bloques de hormigón. Ceiling Tile: Azulejos del techo. Computer: Restos de computadora. Unbreakable Grass: Vídrio antibalas. Rocks: Piedras. Gibs Direction: Dirección de los pedazitos. Random: Los pedazitos ván a salir disparados para cualquier lado. Relative to attack: Los pedazitos vá a salir relativos hacia el ataque que rompa el sólido. Gib Model: Se puede elegir un model que quieran para reemplazarlo por el Material Type. Spawn on Break: Ésto es para hacer que aparezca algo cuando se rompe el sólido. Sirve sólamente para Half-Life. Nothing: Nada. Battery: Batería para el traje (chaleco). Health Kit: Botiquín de vida. Shotgun Shells: Balas de escopeta o shotgun. Explode magnitude (0=none): Magnitud de la explosión. Si ponen 100 vá a tener una magnitud de explosión de 100 unidades de rádio. Si ponen 0 no vá a explotar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Break on grenade touch: El sólido se romperá con el contacto de una granada, flashbang o smokegrenade. Artributos Only Trigger: El sólido sólamente se romperá por un trigger o un botón u otra manera de activarlo. Touch: El sólido se rompera al contacto del Player. Stand on Press: El sólido se romperá cuando el Player ejerza presión arriba del sólido. Instant Crowbar: Se romperá automáticamente con el Cuchillo o la Palanca del Half-Life. Button Bueno ésta entidad sirve para crear un sólido que tenga la propiedad de poder servir como botón. Un ejemplo de botón muy claro tienen los mapas Deathrun. Name: Sirve para asignarle un nombre a la entidad para poder hacer que cambie de textura (encendido y apagado si es que tiene). Target: Es muy importante en ésta entidad. Su función sirve para poder especificar al botón que entidad debe ejecutar. En éste campo debe ir el name de la entidad a activar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Pitch Yaw Roll: No se utiliza. Se utiliza Yaw en la misma ventana (Esquina superior izquierda). Invisible: Sirve para asignarle invisibilidad al sólido. Si ponen Yes el sólido vá a ser invisible. Non solid: El botón vá a ser traspasable si lo dejan en Yes. Speed: Únicamente sirve si el botón es un botón que se mueve. Entonces en éste campo se especifica la velocidad (Unidades por segundo). Lip: Sirve para que el botón se mueva más que su própio lado. Es decir que si el botón mide 25x, el botón se vá a mover 25 unidades para activarse. Si ponen 30x en éste campo el botón se moverá 30x. Sounds: Asigna sonidos. Delay before reset: Tiempo para que pueda volver a activarse el botón. Delay before trigger: Demora para activar la entidad. Si ponen 3 el botón tardará 3 segundos en activar su target. Artributos Don´t Move: Sirve para que el botón no se mueva cuando sea activado. Sparks: El botón emitirá unas chispas cuando sea pulsado. Las chispas no dañan al Player. Touch Activates: El botón se activará con sólo rozarlo o tocarlo. Buyzone Éste sólido funciona como trigger. Sirve para asignar una zona en donde poder comprar. Team: Especifica que equipo puede comprar. All Teams: Pueden comprar tanto Cts como Tts Terrorist: Pueden comprar los Tts Counter terrorist: Pueden comprar los Cts. Invisible: Se pone yes siempre. Conveyor Sirve para crear las cintas de transporte en las cuales el player se mueve en la dirección dada. Tiene que usarse éstas texturas SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC y SCROLLWATER1 Name: Si le dan un nombre a ésta entidad se puede utilizar un botón o trigger, para que al ser accionado, la cinta cambie a su posición contraria. Global Entity Name: Nombre por el que esta entidad está vinculada a otra entidad en un mapa diferente. Un ejemplo claro es del Half-Life que cuando aparece el loading es por que está cambiando de mapa, si hubiera un botón con el nombre que se pone acá, éste activaría/ desactivaría ésta entidad. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Véase éste tutorial por tada-s Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Conveyor Speed: La velocidad de empuje y desplazamiento de la textura y el player. Artributos No Push: Éste artributo sirve para que las entidades con la propiedad Pushable también se desplazen. No Solid:Lo contrario a lo anterior. Triggers -Autosave Propiedades -Global Entity Name -Master -KillTarget -Target Path -Sound Style (reuniendo info) -Message (set sound too) Artributos -No message (trigger_counter). Porfavor si alguien tiene información sobre las propiedades y triggers mencionadas se agradecería su colaboración. Éste thread está totalmente relacionado con el siguiente: [EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido
    2 puntos
  5. Hola, vi que no estaba el Batch Compiler para descargar (Solo está el que viene con el Mapping Kit de Oxib00st, pero ese es 2.0.31) Así que posteo este Con el Batch Compiler podés compilar tus ".map" de una manera más eficaz y más cómoda que el compilador del VHE Para Configurarlo: [Guia] Batch Compiler - Configurar
    1 punto
  6. Abrimos Batch Compiler Especifications / Zoners Tools Normal Opciones / Setup , Les aparecerá 1 Cartel. 1º - Click en la solapa - Stage Paths 2º - Click en CSG y Click en los 3 puntitos 1 buscamos Csg,Bsp,Vis,Rad "los otros no tienen importancia" 3º - Click en "OK" 1º - Click en los 4 cuadrado que quede de esa forma 2º - Click en la solapa "VIS" para configurar a nuestro gusto 3º - Marcamos "Vis Type" y lo Configuramos a nuestro gusto Vis.exe es la parte mas lenta de la conpilacion pero aca lo configuramos FAST (RÁPIDO) , Normal (NORMAL) , Full (COMPLETO) yo le diría que lo dejen en NORMAL pero si quieren compilar para probar el mapa para ganar tiempo ponen FAST 1º - Click en la solapa "CSG" para configurar. 2º - "WAD FILE" esto sirve para agregar 1 WAD (TEXTURAS) personalizadas que no vienen con el counter por defecto podemos agregar como máximo 7 WAD's es fácil Click en el cuadrado y a la derecha hacemos click en los 3 puntitos buscamos nuestra wad personalizada y listo, asi no les tirara error al otro player que quiera jugar tu mapa y no tenga el WAD "OJO CON ESTO, MAS WADS MAS PESA TU MAPA" 1º - Click en "File Save Preset As..." Esto sirve para no volver a configurar todo otra ves , entonces cada ves que abramos el batch buscamos EL SAVE Click en los 3 puntitos y buscamos "TUMAPA.map" 1º - Colocamos para buscar archivos ".map" 2º - Click a "TuMapa.map" 3º - Le damos click a "ABRIR" 1º - Le damos click a "Run" para compilar el mapa. Por ultimo veremos como compila y al terminar vamos a donde estaba "TuMapa.map" ai va estar "TuMapa.bsp" lo copiamos y lo pegamos en C:/Archivos de Programas/Valve/cstrike/maps (POR DEFECTO)
    1 punto
  7. Nicoó

    Topaz Vivacity

    El Topaz Vivacity es un software para mejorar la imagen en diferentes maneras y gustos aca unas imagenes para mostrar lo que cambia Como instalar cuando descompriman el archivo lo gurdan donde quieran pero cuando lo instalen gusdenlo en C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe Photoshop CS3\PlugIns D:\Archivos de programa\Adobe\Adobe Photoshop CS3\PlugIns Y a Disfrutarlo Link Si Hay Problema Solo Avisen
    1 punto
  8. Crear un Spray para CS 1.6 :informacion: Voy a hacer un tutorial para crear un spray como los que vienen por defecto (esos que se les puede cambiar el color desde el CS) :requisitos: *Un Editor de Imágenes (preferiblemente el Photoshop, aunque también puede ser el Paint, pero es más difícil) *El Counter-Strike 1.6 Instalado correctamente en su computadora (:lengua:) -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- #Con Photoshop# -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- Paso 1: Crear un archivo Nuevo en Photoshop. Tamaño: 64×64 pixeles Modo: Escala de Grises / 8 bits Recuerden que el tamaño y el modo son muy importantes, sino no funciona Paso 2: Hacer el dibujo a gusto. Pero tengan en cuenta lo siguiente: Solo va a ser en blanco, gris y negro. El color lo eligen después, dentro del CS Pinten de Negro lo que quieren que en el Spray sea Invisible Pinten de Blanco lo que quieren que sea de Color Lo que pinten de Gris va a ser más transparente que lo de Blanco. Un Gris oscuro va a ser más transparente que un Gris claro. Confome sea más oscuro el color Gris más traslúcido va a ser el Color. Paso 3: Guardar el dibujo en la carpeta: "CS/valve/logos" ("CS" sería la carpeta donde ustedes tienen el hl.exe) Recuerden que el archivo puede tener cualquier nombre pero debe estar en formato "bmp" Recomendable que el nombre no tenga espacios por ej.: "soy yo" para evitar problemas al elejir el color. Paso 4: Abrir el Counter, seleccionar tu Spray, elegirle el color y a "Grafitear"!!! -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- #Con Paint# -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- Bueno, con Paint es un poco más complicado. El problema es que si abrimos directamente el Paint, no podremos hacer que el Spray esté en "Escala de Grises" como en el Photoshop, ya que aquí solo podemos elegir entre "Color" o "Blanco y Negro". Así que lo que tenemos que hacer es: Primero: Abrir un logo por defecto, de los que vienen con el CS (se encuentran en la carpeta "CS/valve/logos" Abrimos cualquier logo con el Paint. Segundo: Hacemos o pegamos nuestro dibujo teniendo en cuentas las normas anteriormente dichas: Negro = Invisible Blanco = Color Gris = Color traslúcido Asegurarse siempre que las medidas sean 64×64. Tercero: Guardar el archivo con otro nombre (para no reemplazar el spray que viene por defecto) en formato "bmp" en la carpeta "CS/valve/logos". -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- #Video# -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- Gracias Gabii por el video Link: -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- #Posibles Errores# -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- •El Grafity se ve mal a la hora de elegirlo. Se ve todo rayado. Solución: Asegurarse que el archivo esté en el modo: "Escala de Grises" "8 bits" •Selecciono el Grafity, pero cuando intento ponerlo, no sale, me sale otro. Solución: Asegurarse que el archivo tenga las medidas 64×64 pixeles. -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- #Resultados# -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-
    1 punto
  9. Swa

    Muere Tony 'cyx' Daniloski de mouz

    Aveces uno se pregunta, Por que? Los que deverian morir estan vivos, ni vale decir 'que pais.'
    1 punto
  10. El logo de MZ3 se va al choto, ojalá lo pongan.
    1 punto
  11. Muy bueno loco, me gusto la combinación , osea es una textura muy linda con el logo la verdad que me copo y el slogan todo muy bueno.
    1 punto
  12. feme

    Topaz Vivacity

    Muchas gracias. Downloading now..
    1 punto
  13. Emi

    [Descarga] SHLT

    Ficha Técnica: SHLT (Super Half Life Tools) es la ultima version de los conocidisimos compiladores zhlt con amplias mejoras en limites de entidades, texturas, solidos y mas. Esta herramienta no es muy conocida pero si no cabe duda que son los mejores compiladores que podemos encontrar. Descarga: By Mapping Zone Imagenes:
    1 punto
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