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Tabla de líderes

  1. kasu

    kasu

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  2. OxiB00ST

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  4. NemeSS.

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 04/09/10 en Mensajes

  1. Biemp gemte luego de unos dias tratando de arreglar unas cositas en el mod ROL logre hacerlo funcionar. El mod no esta traducido casi NADA, lo vamos a ir traduciendo de a poco porque son muchas lineas. Si no les gusta el mod, cambiamos y ponemos deathmatch como quieran. IP del Servidor: 200.105.87.10 Puerto: 7777 Slots: 40 (Para empezar, vamos a ir subiendo de a poco). Mod: Roleplay Ciudad: LS (Los Santos) Saludos!
    5 puntos
  2. En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.
    1 punto
  3. Abrimos Batch Compiler Especifications / Zoners Tools Normal Opciones / Setup , Les aparecerá 1 Cartel. 1º - Click en la solapa - Stage Paths 2º - Click en CSG y Click en los 3 puntitos 1 buscamos Csg,Bsp,Vis,Rad "los otros no tienen importancia" 3º - Click en "OK" 1º - Click en los 4 cuadrado que quede de esa forma 2º - Click en la solapa "VIS" para configurar a nuestro gusto 3º - Marcamos "Vis Type" y lo Configuramos a nuestro gusto Vis.exe es la parte mas lenta de la conpilacion pero aca lo configuramos FAST (RÁPIDO) , Normal (NORMAL) , Full (COMPLETO) yo le diría que lo dejen en NORMAL pero si quieren compilar para probar el mapa para ganar tiempo ponen FAST 1º - Click en la solapa "CSG" para configurar. 2º - "WAD FILE" esto sirve para agregar 1 WAD (TEXTURAS) personalizadas que no vienen con el counter por defecto podemos agregar como máximo 7 WAD's es fácil Click en el cuadrado y a la derecha hacemos click en los 3 puntitos buscamos nuestra wad personalizada y listo, asi no les tirara error al otro player que quiera jugar tu mapa y no tenga el WAD "OJO CON ESTO, MAS WADS MAS PESA TU MAPA" 1º - Click en "File Save Preset As..." Esto sirve para no volver a configurar todo otra ves , entonces cada ves que abramos el batch buscamos EL SAVE Click en los 3 puntitos y buscamos "TUMAPA.map" 1º - Colocamos para buscar archivos ".map" 2º - Click a "TuMapa.map" 3º - Le damos click a "ABRIR" 1º - Le damos click a "Run" para compilar el mapa. Por ultimo veremos como compila y al terminar vamos a donde estaba "TuMapa.map" ai va estar "TuMapa.bsp" lo copiamos y lo pegamos en C:/Archivos de Programas/Valve/cstrike/maps (POR DEFECTO)
    1 punto
  4. Si, vos que queres hacer un mapa ’solo cuchi’ o ’solo ak’ o ’solo lo q sea’, este tutorial es para vos. Bueno, cambiar el arma con la que se spawnea es bastante facil. Seleccionamos la herramienta de creación de entidades y creamos una entidad que se llame ‘game_player_equip’. La colocamos en cualquier parte del map (Acuerdense, ADENTRO del map) Esta entidad modifica las armas con las que spawnea el jugador. Como utilizarla. Ahi aparecen diferentes propiedades, pero solo importan las que empiezan con Give. Por ejemplo, yo quiero que los que juegen mi map aparezcan solo con la M4A1, Cuchillo y una Desert Eagle. Entonces voy a los ‘Give’ de cada arma y cambio el parametro NO por un YES. NOTA: NUNCA, repito NUNCA seleccionar mas de un arma primaria o mas de un arma secundaria. Esto causa errores en el mapa y hace al mapa injugable. Finalmente, compilan y veran que al spawnear (tanto de CT como de TT) aparecen las armas que eligieron. Cambiar Zonas de Compra Bueno, seguro algunos de ustedes quieren cambiar los lugares donde se pueda comprar armas, o bien hacer que no se pueda. Hacemos un solido con la textura AAATRIGGER donde queramos que sea el buyzone, una vez creado lo seleccionamos y apretamos CTRL+T. Se nos abre el menú para crear una entidad y elegimos como entidad func_buyzone. Ahora vamos a las propiedades de la entidad y seleccionamos que equipo puede utilizar esa buyzone (CTS, TTS, o Ambos). Y si quiero que un equipo no pueda comprar armas? Bueno, en ese caso habria que crear una entidad map_properties y cambiar el atributo que diga que no se pueden comprar armas. En este caso hay cuatro opciones. Todos los jugadores pueden comprar. CTS no pueden comprar. TTS no pueden comprar. Ningun equipo puede comprar. O bien, podemos hacer un buyzone en un lugar no accesible, por ejemplo cerca del cielo. Eso haria desaparecer los buyzone que hay en los spawns. (Si no se crea una entidad func_buyzone, se crean los respectivos buyzone en los spawn de cada equipo por defecto.) PD: Ya sé que hay otro tutorial en Mapping-Zone sobre esto, pero el que hizo P'erita está bastante hecho a "las apuradas" y creo que algunos no lo entienden bien. Tutorial extraido de otra página y aportado a Mapping-Zone. Creador original: OxiB00ST! Editor: OxiB00ST! Publicado en Mapping-Zone por: OxiB00ST!
    1 punto
  5. Emi

    [Reglas] Como postear

    Es obligatorio crear temas con los prefijos descriptivos como [Ayuda], [Problema], etc. Si el problema en cuestión es despues de compilar es obligatario postear los .log del compile y si es posible el .map o .rmf . Usar el buscador antes de crear un tema. Antes de crear un post consultar los threads adheridos de la seccion ante cualquier error. Antes de crear un post consultar las guias y tutoriales ante cualquier consulta. Enlaces relacionados: Indice de tutoriales. Errores frecuentes. Recopilación de problemas y como solucionarlos. Problemas y soluciones de Tommy Escondido
    1 punto
  6. NemeSS.

    Todos contra Howard :O

    Mepa, o te dieron con un caño, solo con eso j3j0. n1 tira putearte e.e
    1 punto
  7. Explico como va a ser la cosa más o menos y cierro. Ahora se va a poner el usuario "VIP" que es un usuario que gana el doble de puntos y APs a toda hora, y en hora vicio x4, y tiene SLOT reservado. Ahora tambien se va a agregar los Admines comunes pero con un precio más elevado, que seria para mandar mods y poner orden. Y tambien Administradores generales, que se encargaran de el orden en general, tanto de players como administradores. Entre los Administradores generales se encuentran: Incubus, Morte, Java. Saludos,
    1 punto
  8. Nombre: (Tu nick en CS). Hora: (Es importante la Hora aproximada y con minutos si es posible asi se busca en Logs para obtener mas pruebas). Queja: (Nombre del Admin o Usuario que va la Queja). Historia: (Cual fue el problema de la Queja Bien detallado y con letra legible que se entienda por favor). Pruebas: (Dejar si es posible Fotos, Demos lo que tengan para aportar ya que una foto vale mas que mil palabras, y ni hablar de una Demo). IMPORTANTE: El que tiene permiso a Comentar sobre el TEMA son ADMINISTRADORES DEL FORO, ADMINISTRADOR DEL SERVER y los que están involucrado en la Historia de la Queja, todo aquel que no respete esta norma se va con una Infracción.
    1 punto
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