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the alex

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  1. Me encanta
    the alex reaccionó a FREDDY en Comandos que todo mapper deberí­a saber   
    Esta es una simple guí­a de comandos que todos los mapper's deberí­an saber para así­ saber si sus mapas están bien optimizados o no.
     
    1.- Para saber cuantos wpoly's tira nuestro mapa tenemos que poner en la consola una vez dentro de nuestro mapa lo siguiente.
    r_speeds 1 y developer 2 para que se muestren los wpoly's en nuestra pantalla en la parte superior izquierda.
     
     
     
    2.- Para ver el renderizado que vamos a ver en nuestro mapa, lo que tenemos que hacer es primero abrir el cs 1.6 y antes de entrar en nuestro mapa poner en consola sv_cheats 1 y luego map de_nuestromapa, así­ haremos que el siguiente comando funcione: gl_wireframe 2.
     
     
     
    3.- Si quieren saber los nombres de las texturas que un mapa tiene y no saben como, entonces aquí­ una manera muy útil de saber como.
    Fuente: http://www.hlspain.com/?ir=ay_trucos.php
     
    Para saber los nombres de las texturas vamos a hacer lo siguiente, vamos primero a entrar en nuestro mapa y una vez dentro vamos a poner en consola lo siguiente: sv_cheats 1, una vez hecho eso ponemos el comando restart y esperamos a que el mapa sea reiniciado, hecho eso escribimos el comando impulse 107 mirando a la textura que quieres saber el nombre.
     
     
     
     
    Esto sería todo, espero les guste!
  2. Me encanta
    the alex reaccionó a LeaN en Guias y Tutoriales   
    INDICE DE GUIAS Y TUTORIALES

    CATEGORIAS
    ARTICULOS, INFORMACION Y CONSEJOS:
    CONFIGURACIONES Y USO DE PROGRAMAS EXTERNOS:
    CREACIONES BASICAS:
    CREACIONES AVANZADAS:
    ENTIDADES:
    HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES:
    ILUMINACION Y SONIDO:
    SOLUCIONES:
    TIPO DE MAPA ¿COMO CREAR UN MAPA...?
    Toda aquella guía o tutorial que respete las reglas será agregado.
    Total de guías y tutoriales: 111
    Tutorial Arreglado: ✔️
    Tutorial Pendiente Arreglar o Rehacer: ✖️
  3. Me encanta
    the alex reaccionó a ZorHerK en Tutorial de optimización   
    Optimización
    Valve Hammer Editor
     
    Actualización
    Video explicativo sobre Optimización general para vuestro mapa en CS 1.6
    [ https://youtu.be/qoVgBYRw-J4 ]
    Descargar del mapa
    [  Mapa optimización creado por ZorHerK ]
     
    Optimizar es un factor importante cuando se trata de mapas, por lo cual debemos aprender cómo mejorar el rendimiento de nuestro trabajo. Para ello iremos por pasos ya que esto será un tanto extenso en explicaciones e información.
     
    Optimización básica.
     
    Compilar con Full VIS. Esta opción permite cálculos adicionales durante el proceso de VIS, lo que ayuda a reducir el número de errores de VIS en un mapa a diferencia de un VIS normal. Se recomienda utilizar esta opción una vez hayas terminado por completo tu mapa, ya que el tiempo de compilación aumenta aproximadamente en un 30% sobre un VIS normal.
     




    Textura NULL. ¿Que cumple esta textura? Esta textura se elimina del mapa durante la compilación, por lo que no existirá cuando juegues el .bsp ya compilado. Esto ayuda bastante para mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys. Es bueno usarlo en lugares los cuales el jugador jamás podrá visualizar o alcanzar, sobre todo al exterior/vacío del mapa.
     

    Texturizado.
     
    Lo primero que debemos tener en cuenta es el texturizado y el uso de archivos pesados (.wad), con esto quiero decir: no es buena idea usar texturas con un tamaño mayor a 512x debido a la calidad alta de imagen y una advertencia que te muestra el compilador si superas este límite. Eso sí, no significa que no compilara el mapa, nada más es mejor evitar todo tipo de advertencia que te muestre el compilador y evitar que el archivo .bsp pese más de lo que debería.
     
    Otra cosa relacionada a las texturas en general es el aumento del tamaño escala de este, ¿en qué nos puede ayudar esto? Nos ayuda a mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys de forma considerable a cambio de una calidad visual menor en nuestro mapa, así que piensa bien dónde usar este método.
     
     
    Tamaños:
     

     
     
     
     
     
     
    1.00 Tamaño escala por defecto.
    2.00 / 4.00 Tamaño escala para sectores amplios como lo son rocas, tierra o un techo.
    5.00 / 8.00 Tamaño escala para zonas lejanas a vista del jugador.
    10.00 a más Tamaño escala para cosas más específicas.  
     
     
     
     
     
     
     
    Ahora hablemos de ciertas cosas que nos ayudan a optimizar de forma general nuestro mapa
     
     
    Construcción general del mapa.
     
    Dependiendo de cómo construyas tu mapa puede llegar a influir no solamente en los fps una vez dentro del juego, también afecta lo que demora en compilar el mapa. Existen obviamente varias formas para resolver este tipo de problemas las cuales iré mencionando:
     

     
    - No construir espacios demasiado amplios. La razón de esto es a causa de todos los models / sprites / jugadores que debe renderizar el juego en ese espacio, por lo cual bajaría de forma muy notoria los fps. Evita crear mapas con tamaños muy exagerados y enormes.
     
    Esto también va en conjunto con la distancia visible del jugador que lo recomendable dependerá de lo grande que sea tu mapa, como por ejemplo un mapa pequeño-mediano, 3000~5000. Un mapa mediano-grande, 6000~9000.
     

     
    - No recomendado crear un Skybox. Al crear esto el mapa correrá a muchos menos fps de lo normal, más aún si tienes un LEAK que ilumine todo el mapa. Si no puedes encontrar un LEAK en tu mapa no procedas a este método, no resolverás nada en realidad.
     
    - No usar func_water en áreas grandes. En este caso es mejor usar func_illusionary en lugar de func_water, porque func_water provoca caídas de fps. Desconozco las razones técnicas, pero se puede notar jugablemente si lo intentas.
     
    - No usar la herramienta carve / tallar. El problema con esto es que genera cortes que no tienen sentido, generando más polígonos en el mapa y empeorando el rendimiento. Es recomendable usar la herramienta de corte y hacer pieza por pieza y luego ordenarlos como corresponde, tratando de reducir bloques innecesarios.
     
    Puede ser contradictorio mencionar que usar carve / tallar igual puede ser de gran ayuda, solo si logras aprender cómo usarlo en conjunto con una de las herramientas más complicadas del programa, la cual vendría ser la herramienta de manipulación de vértices.
     
    - No usar inmensas cantidades de sólidos sin entidad. Esto es en referencia con los wpolys, por lo cual si creas muchos sólidos sin una entidad el aumento de polígonos será bastante alto. Para resolver este problema podemos usar dos tipo de 'SolidEntity'. Func_wall, el cual es más primitivo y más fácil de usar. Simplemente transformamos el sólido a entidad y con esto ya reduciremos varios los wpolys, o podemos dar uso de func_detail el cual está diseñado para esto.
     
    Func_detail:
     
    ¿Qué es? Es un 'SolidEntity' el cual permite reducir la cantidad de wpolys visibles/no visibles en un mapa, ayudando a mejorar considerablemente los fps. La gracia de este 'SolidEntity' es usarlo en bloques sólidos que no formen parte de la estructura básica del mapa, ya sean cajas, pilares, postes de luz, lámparas u otros objetos. Cabe recordar que este 'SolidEntity' no puede ser un sólido de agua o de sky y que la entidad no puede hacer contacto con el exterior/vacío del mapa, de lo contrario lanzará un LEAK el compilador.
     
     
    Cómo usarlo:

    Cuando transformas el sólido a func_detail éste automáticamente ya funcionará sin problemas así como lo será el resto.
     
    Atributos de la entidad:

    'Detail level' (importante) :

    Con este atributo podemos marcar el nivel de detalle de menor a mayor de un sólido.

    Los sólidos con niveles más altos en detalles no generarán cortes a otros con uno menor.

    Ten en cuenta que esto tiene un límite de 3 niveles como máximo, así que no puedes abusar de los números como te plazca, de lo contrario ignorará su función y solo conseguirás que el archivo .bsp pese más.
     
     
     
     
    Diferencias de un sólido normal y uno con entidad func_detail.

     
    Información adicional:

    HINT & SKIP.

    Antes de iniciar aclaremos algo: los visleaf (o leaf) son espacios de una superficie visibles dentro de un mapa. Esto básicamente se refiere con las habitaciones o espacios de un mapa. Cuando el jugador se encuentra en una habitación el juego debe renderizar todo ese lugar, tanto donde el jugador se encuentra, como la siguiente o anterior habitación. Por más que nosotros no veamos lo que hay a través de la pared, el juego la renderiza de todos modos.
    Para evitar que suceda este renderizado innecesario se da el uso de HINT y SKIP. Ten en cuenta que el mal uso de estas dos texturas puede causar un mal rendimiento.
     
     
    Wpolys.

    ¿Qué son? Wpolys significa "Worldpolys", o su traducción, Polígonos del mundo. Estos son el número de polígonos que el mapa genera en el proceso de compilación de VIS, haciendo que genere cortes en el mapa formando más polígonos de los creemos que hay.

    ¿Cómo puedo saber y poder ver la cantidad de wpolys de un mapa?

    Para visualizar estos wpolys y saber cuantos hay en un mapa debemos abrir la consola dentro del juego y escribir los siguientes comandos:
    "sv_cheats 1; developer 1; gl_wireframe 2; r_speeds 2; deathmatch 1".

    Luego debes escribir en la misma consola "map <nombre_del_mapa>", obteniendo esto como resultado.
     

    Como cada PC es diferente uno del otro, los fps siempre serán diferentes, ¿pero cómo podemos saber que tan óptimo se encuentra nuestro mapa? Los números más apropiados para una buena optimización en cuanto a wpolys son los siguientes:
    400~900 wpolys: el mapa tiene un rendimiento excelente.
    1000~1300 wpolys: el mapa está bien.
    1400~1800 wpolys: dentro de este punto los fps comienzan a bajar en aquellos ordenadores los cuales son de calidad baja.
    +2000 wpolys: los fps son más bajos para los que tienen un PC de potencia media.
    +3000 wpolys: el mapa completo sería un problema para jugar debido a la mala optimización. Es recomendable editar el mapa y reducir polígonos extras.  
     
    Te pido que leas bien toda la información dada anteriormente, gran parte de lo que se escribió aquí es importante para obtener un buen rendimiento en tu mapa, especialmente la parte básica de optimización.

    Si tu mapa aun continua con bajos fps vuelve a echarle un ojo a la información escrita, y revisa detenidamente tu mapa en busca de algún error.
     
    Este tutorial es una actualización del tutorial de @LeaN, también gran parte de la información que se dio fue sacada por parte de foros como lo es Gamebanana además de otros. Gracias.
     
     
  4. Me encanta
    the alex reaccionó a LeaN en Crear fluidos   
    Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre.
     
    Crear agua:
    1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido.
     

     
     
    2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua.
    El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua.
     

     
     
    3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente:
     
    Render Mode: Coloca Texture - some light
    FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100.
    Contents: Selecciona Water.
    Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0
     
     
     
    Crear toxico, lava o ácido:
     
    Método 1:
    Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así­ que no hay que crear alguna otra entidad aparte.
    La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mí­nimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad.
     
    Método 2:
    Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño).
    Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado).
     

     
     
    Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades:
     
    Damage: Daño por segundo.
    Damage Type: Tipo de daño que causa.
    Invisible: Yes
     
     
    Crear sangre:
    1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre.
    2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente:
     
    Render Mode: Texture - some light
    FX Amount: 255
    Contents: Water
     
     
    Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
  5. Me encanta
    the alex reaccionó a TaTaN_TaTaN en Artículo: Mapa vs Mapper   
    Artículo publicado por Emi en Mapping Zone
     
    Mapa vs Mapper
     
    INTRODUCCIÓN
    A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper.
    Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr).
    Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única.
    Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista.
    Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa.
    La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar.
    A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers.
     
     
     
    1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez.

     
     
    2. Un poco de edición y...

     
     
    3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si...

     
     
    4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más.

     
    5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa.
    Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro.
     

     
    6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso.
    Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas.
     

     
     
    7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas.

     
     
    8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso.
    Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad.
     

     
    Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial).
     
    Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad.
     
    Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
  6. Mapazo
    the alex reaccionó a Queen en qn_winterhole   
    Buenas a todos!
    Les dejo un mapa kz que termine hace poco. Es un mapa de temática de nieve y con buenos fps.
    Slots: 34
    Dificultad: fácil/media
    Descarga: Link
    Disfruten!






  7. Increible
    the alex reaccionó a Ezequiel'C en me presento como mapper   
    Bienvenido Alex, espero que disfrutes de tu estadía en la comunidad y puedas crear grandes proyectos!!
    Como siempre, todos acá estamos para ayudar
  8. Increible
    the alex reaccionó a Th3Whiteknife. en me presento como mapper   
    Bienvenido! espero ver tus mapas,Si nesecits ayuda con algunos banners o quieras ser designer hablame al md o contactame via Discord: Valentina.#2530
       
  9. Me encanta
    the alex reaccionó a MulocK en me presento como mapper   
    Bienvenido Alex, bajo serás ahora pero más adelante quiero ver tus progresos!!

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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