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MulocK

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  1. Me gusta
    MulocK reaccionó a ChaosAD por un tutorial, Creacion de Efecto de Oscuridad en Texturas Fade: Tutorial Paso a Paso   
    Este tutorial voy a explicar el fade to black, sirve para hacer el efecto de que la obscuridad no deja ver el suelo y se ve todo negro...
    RESULTADO:

    *Nota: se necesita photoshop y wally.
     
    1º: vamos al wally, abrimos el wad donde esta nuestra textura, la seleccionamos y le damos click derecho export. ahi la guardan donde quieran en el formato que quieran
     

    2º: abrimos la imagen que exportamos en el photoshop y la convertimos en el formato RGB Color

     
    3º: seleccionamos la herramienta gradient tool, elegimos el tipo Foreground to Transparent y aplicamos el efecto a la imagen que tenemos abierta

    nos quedaria asi

    (en caso de no saber usar la herramienta, solamente se tiene que hacer un click donde queremos que empieze el negro y manteniendolo apretado deslizamos hasta el borde contrario)
     
    4º: guardamos la imagen donde querramos, vamos al wally nuevamente. abrimos el wad que utilizamos y la imagen ya editada. copiamos la imagen editada, seleccionamos la ventana del wad y hacemos ctrl+e, le ponen el nombre que quieran y guardan el wad.
     

    5º: para utilizarla en el vhe simplemente hacemos una pared donde querramos que este el efecto, aplicamos la textura y le damos a fit o encajar. en el suelo aplicamos la textura black.

    Aca les dejo un mapa que hize para mostrar como queda el efecto


    descarga del mapa: tutorial_fade.rar
  2. Fuego
    MulocK consiguió una reacción de Martinssj4 por un tutorial, [Tutorial] Creando Mapas del Counter-Strike en el Valve Hammer Editor   
    Tutorial del año 2007 recuperado de la basura, para recordar un poquito el tutorial más plagado que había y más completo que aparecía en TARINGA del usuario "maxirn05". Recuerdo haberlo visto por el 2009 antes del blog de perita.
    Antes de leer el POST, abrí el ares y ponete el-original-ella-no-duerme3942.mp3
    -----------------------------------------

    Estaba al doping y decidi crear esto =D
    Si siempre quisiste crear tus mapas del Counter-Strike, Half-life, o de alguno de sus mods, acá tenés la solución.
    Lo primero de todo, es descargar el Valve Hammer Editor, o el Worldcraft, que fue su nombre previo.
    Luego, instalá el “VHE”, ejecutalo.
    Descarga:
     
    1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper?
    - Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft )
    2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue?
    - Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana:

    Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo.
    Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa.
    Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P.
    Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación).
    3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer?
    - Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación.
    4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago?
    - Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto.
    PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS
    A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos.

    Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas:

    PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS:
    Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:

    Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos.
    USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)
    Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives".
     

    Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab"

    Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta.
    USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET:
    Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste".

    CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS:
    A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado.
    Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo:


    Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono:

    Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives.
    Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente.

    Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc.
    ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO)
    Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño.
    Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos

    En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2.

    En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo.

    En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien.
    Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables"
    Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas.
    (Por lo general mas inclinadas)
     
    PARA HACER ESCALONES
    Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-":

    Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas)
    -ESCALERAS
    Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene.
    Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera.
    -RAMPAS
    Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas
    Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca.
    Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos)
    Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De)
    PARA PONER LUCES:
    Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas:

    Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa.

    NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow ;).
    PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES:
    Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch".
    PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA:
    Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion).
    Mapas As
    Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio.
    Mapas Cs
    Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio.
    Mapas De
    Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio.
    Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO!
    Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo.
    ¿Que es compilación?
    Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo.
    Para compilar:
    Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente:

    Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:


  3. Fuego
    MulocK reaccionó a TaTaN_TaTaN por un tutorial, Articulo: Mapa vs Mapper   
    Mapa vs Mapper
     
    INTRODUCCIÓN
    A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper.
    Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr).
    Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única.
    Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista.
    Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa.
    La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar.
    A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers.
    1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez.

    2. Un poco de edición y...
     

    3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si...
     

    4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más.
     

    5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa.
    Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro.

     
    6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso.
    Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas.

     
    7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas.
     

    8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso.
    Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad.

     
    Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial).
    Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad.
    Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
     
     
     

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