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SrMiyagi consiguió una reacción de PCclone en [RMF] hns_floppytown
Bueno gente, cada tanto me acuerdo y vengo y aporto algo, ya que en esta comunidad me ayudaron una banda, como me colgue con el KZ y el HNS, me aleje un poco del mapping, de todas formas aca les traigo el RMF del mapa hns_floppytown, que seguro varios lo conocen, uno de los mas conocidos de los mapas hns, ya le solucione todos los dramas que se generan al convertirlo en .map. Les dejo una fotito de la realidad
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Beso en la cola y proximamente le traere mas cositas :(rudo):
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SrMiyagi consiguió una reacción de NemeSS. en [RMF] hns_floppytown
Bueno gente, cada tanto me acuerdo y vengo y aporto algo, ya que en esta comunidad me ayudaron una banda, como me colgue con el KZ y el HNS, me aleje un poco del mapping, de todas formas aca les traigo el RMF del mapa hns_floppytown, que seguro varios lo conocen, uno de los mas conocidos de los mapas hns, ya le solucione todos los dramas que se generan al convertirlo en .map. Les dejo una fotito de la realidad
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Beso en la cola y proximamente le traere mas cositas :(rudo):
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SrMiyagi consiguió una reacción de Martinssj4 en [RMF] hns_floppytown
Bueno gente, cada tanto me acuerdo y vengo y aporto algo, ya que en esta comunidad me ayudaron una banda, como me colgue con el KZ y el HNS, me aleje un poco del mapping, de todas formas aca les traigo el RMF del mapa hns_floppytown, que seguro varios lo conocen, uno de los mas conocidos de los mapas hns, ya le solucione todos los dramas que se generan al convertirlo en .map. Les dejo una fotito de la realidad
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Beso en la cola y proximamente le traere mas cositas :(rudo):
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SrMiyagi consiguió una reacción de Sr.Retry.- en [Prefab] Edificio para ZP
Gente, me re colgue con el foro porque bue.. como en la notebook tengo 2 Sistemas operativos, XP y Se7en, y a se7en lo uso para mapear, y mucho no he entrado a se7en asi que para no dejarlos en la muerte jaja les traje este prefab
que no tiene mucho pero podria ser la base de una idea copada, esta bueno porque pueden hacer como un spot ahi en dond esta esa parte agregada, o.. pueden hacerle una conexion con otra cosa , o salida de escape, qe se yo.. mas recomendadamente para ZP pero si quieren editarlo para otr acosa lo pueden hacer
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Saludo gente
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SrMiyagi consiguió una reacción de PCclone en [Prefab] Edificio para ZP
Gente, me re colgue con el foro porque bue.. como en la notebook tengo 2 Sistemas operativos, XP y Se7en, y a se7en lo uso para mapear, y mucho no he entrado a se7en asi que para no dejarlos en la muerte jaja les traje este prefab
que no tiene mucho pero podria ser la base de una idea copada, esta bueno porque pueden hacer como un spot ahi en dond esta esa parte agregada, o.. pueden hacerle una conexion con otra cosa , o salida de escape, qe se yo.. mas recomendadamente para ZP pero si quieren editarlo para otr acosa lo pueden hacer
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Saludo gente
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SrMiyagi consiguió una reacción de krazenn en [Prefab] Edificio para ZP
Gente, me re colgue con el foro porque bue.. como en la notebook tengo 2 Sistemas operativos, XP y Se7en, y a se7en lo uso para mapear, y mucho no he entrado a se7en asi que para no dejarlos en la muerte jaja les traje este prefab
que no tiene mucho pero podria ser la base de una idea copada, esta bueno porque pueden hacer como un spot ahi en dond esta esa parte agregada, o.. pueden hacerle una conexion con otra cosa , o salida de escape, qe se yo.. mas recomendadamente para ZP pero si quieren editarlo para otr acosa lo pueden hacer
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SrMiyagi consiguió una reacción de Pipo Argenti en [Prefab] Edificio para ZP
Gente, me re colgue con el foro porque bue.. como en la notebook tengo 2 Sistemas operativos, XP y Se7en, y a se7en lo uso para mapear, y mucho no he entrado a se7en asi que para no dejarlos en la muerte jaja les traje este prefab
que no tiene mucho pero podria ser la base de una idea copada, esta bueno porque pueden hacer como un spot ahi en dond esta esa parte agregada, o.. pueden hacerle una conexion con otra cosa , o salida de escape, qe se yo.. mas recomendadamente para ZP pero si quieren editarlo para otr acosa lo pueden hacer
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SrMiyagi consiguió una reacción de Martinssj4 en [Prefab] Edificio para ZP
Gente, me re colgue con el foro porque bue.. como en la notebook tengo 2 Sistemas operativos, XP y Se7en, y a se7en lo uso para mapear, y mucho no he entrado a se7en asi que para no dejarlos en la muerte jaja les traje este prefab
que no tiene mucho pero podria ser la base de una idea copada, esta bueno porque pueden hacer como un spot ahi en dond esta esa parte agregada, o.. pueden hacerle una conexion con otra cosa , o salida de escape, qe se yo.. mas recomendadamente para ZP pero si quieren editarlo para otr acosa lo pueden hacer
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SrMiyagi consiguió una reacción de BriamCid en [Prefab] Edificio para ZP
Gente, me re colgue con el foro porque bue.. como en la notebook tengo 2 Sistemas operativos, XP y Se7en, y a se7en lo uso para mapear, y mucho no he entrado a se7en asi que para no dejarlos en la muerte jaja les traje este prefab
que no tiene mucho pero podria ser la base de una idea copada, esta bueno porque pueden hacer como un spot ahi en dond esta esa parte agregada, o.. pueden hacerle una conexion con otra cosa , o salida de escape, qe se yo.. mas recomendadamente para ZP pero si quieren editarlo para otr acosa lo pueden hacer
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SrMiyagi reaccionó a PeritaMapper en [Tutorial] Trampas para DeathRun MOD
Trampa de las puertas.
1- Creamos las puertas y el Botón (VER UN EJEMPLO)
2- Seleccionamos el Botón apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos los siguientes campos
Tarjet: Trampa_1
Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5)
Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón.
Delay Beforce: 3 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 3 = 3 segundos , 60 = 1 Minuto.)
Y en la solapa Atributos llenamos lo siguiente
Dont Move
Toggle
3- Seleccionamos una puerta en este caso la de la derecha , y apretamos CONTROL + T y le damos la funcio de Func_Door y llenamos lo siguiente.
Name: Trampa_1
Speed: 70 (en este caso puse 70 , pero esta a su gusto)
Delay Beforce: 3 (en este caso , pero esta a su gusto)
La parte mas importante , al costado dice YAW ponemos 180 , es en la direccion que va ir el solido (TRAMPA) , osea si seleccionamos el solido de la izquierda ponemos "0" , en este caso "VA 180"
Y en atributos ponemos TOGGLE.
4- Seleccionamos una puerta en este caso la de la IZQUIERDA y apretamos CONTROL + T ponemos lo mismo que el anterio pero cambiamos el YAW por el valor de "0"
Trampa Aplastadora.
1- Creamos el Botón y la trampa (APLASTADORA) (Ver Ejemplo).
2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T le damos la función de Func_Button y llenamos los siguientes campos:
Tarjet: 4
Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5)
Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón.
Delay Beforce: 20 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 20 = 20 segundos , 60 = 1 Minuto.)
Atributos : DONT MOVE
3- Seleccionamos la trampa y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_door y llenamos lo siguiente:
Name: 4
Speed: 200 ( VA A TU GUSTO ).
Delay Beforce: 4 ( Tiempo que queda la trampa en el piso y tarda en subir "4 Segundos" ).
Damage Inficti...: 300 ( El que quiera bugearla o algo parecido lo mata con 300 de DMG).
YAW : DOWN
Trampa Giratoria.
1- Tener la trampa y el Botón creado (VER EJEMPLO), La trampa tiene que tener un EJE como para que gire , creamos un cuadradito en el medio COMO EJE.
2- Seleccionar el Botón y apretamos CONTROL + T y le dan la funcion de func_button y llenar los siguiente:
Tarjet: 6
Speed: 5
Delay Beforce: 15
ATRIBUTOS:
Dont Move.
3- Seleccionamos el solido giratorio y el EJE (ORIGIN) y apretamos CONTROL + T le damos la funcion de func_door_rotating y llenamos lo siguiente:
Name: 6
Speed: 100 (A TU GUSTO)
Delay Beforce: 5
ATRIBUTOS
Y Axis
Trampa rompe piso.
1- Creamos el piso y los bloques que querés que se rompan al tocar el Botón (VER IMAGEN)
2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_button y llenamos lo siguiente
name: 7
Speed: 5
Delay Beforce: 15
ATRIBUTOS
Dont Move
3- Seleccionamos los solido que queres que se rompan y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_breakable y llenamos lo siguiente:
name: 7
Strench: 1
Material type: Rocks (EN ESTE CASO ROCAS , ROCKS)
Gisb Direction: Random
ATRIBUTOS
Only Trigger.
Trampa Puertitas.
1- Creamos el Botón y las puertitas ( Ver imagen )
2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos lo siguiente:
Tarjet: Puertita
Speed: 5
Delay Beforce: 5
Atributos
Dont Move.
3- Seleccionamos la puerta de la derecha y apretamos CONTROL + T y le damos la función de Func_Door y llenamos lo siguiente:
Name: Puertita
Speed: 75
Delay Beforce: 3
YAW: 0 "ES IMPORTANTE PONER 0"
Atributos
Toggle
Seleccionamos la otra puerta ponemos todo lo mismo pero cambiamos YAW 0 Por Yaw 180.
Estas son las Trampas básicas una vez que aprendamos solos a hacer estas trampas podrán hacer sus propias trampas y hasta inventar algunas, tienen alguna duda o problema dirigirse al foro Adecuado gracias.
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SrMiyagi reaccionó a xTrewo en [Mapa] zm_tower4_fix
Lo mejoraste bastante el tower 4 es re leak y re bajos fps tiene, bien .
Ponelo en fpsbanana asi se hace conocido
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SrMiyagi reaccionó a PCclone en [Mapa] zm_tower4_fix
La verdad, te felicito, ese mapa siempre baja los re fps y es como gigante
Lo dejaste lindo
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SrMiyagi reaccionó a Martinssj4 en [Mapa] zm_tower4_fix
Esta bueno el mapa, segui practicando que podes mejorar mucho!! -
SrMiyagi reaccionó a Martinssj4 en Poner Armas en el piso (Solucionado)
La proxima vez se mas preciso o te borro el coment, apenas escribiste bien el nombre, ni siquiera pusiste las propiedades.
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Tenes que usar la Entidad Armoury_Entity
En sus propiedades pones
En item weapon_awp; (SNIPER) en count pones la cantidad de armas q esten tiradas en ese punto donde pusiste el primer armoury_entity.
(MACHINE)
(NAVY)
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SrMiyagi consiguió una reacción de PCclone en [Mapa] awp_desierto_v1 [N°1 Mapa]
Buenas gente, alfin les traigo algun mapa.. jajaa.. A lo largo de los millones de errores y problemas que se me presentaron aprendi muchas cosas y esta bueno.. Asi que aca les traigo el finalizado AWP_DESIERTO_V1 ... Bueno aca le dejo la info:
Nombre del Mapa: awp_desierto_v1
Tamaño del Mapa: 476 KB (Optimizado al 90%)
Clase: awp_ (Arre loco)
Armas: AWP Magnum - Desert Eagle - He Grenade - 100% Chaleco
FPS: En mi maquina teniendo 131 FPS me funca de (80 a 100 fps)
Cosas Interesantes: Un lago envenenado con las cajas ya vistas que te mata al instante
Players: 14 [7 vs 7]
Descarga: (Mediafire PAPA)
http://www.mediafire.com/?74cji8118y7aiy3
Proximamente: awp_desierto_v2: Para cuando se me de la gana de hacer lago mas copado, con algunas torres de vigilancia, etc!
Screenshots:
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SrMiyagi reaccionó a PCclone en [Mapa] awp_desierto_v1 [N°1 Mapa]
M.. mira, las cajas no me gustaron, muy planas
Para poner bien las cajas, como las del acido apreta SHIFT + A
Es tu primer mapa?
Muy bien igual, y si es tu primer mapa, perfecto
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SrMiyagi reaccionó a Martinssj4 en [Mapa] awp_desierto_v1 [N°1 Mapa]
te doy un gracias por el esfuerzo y por no haberte rendido.
Lindo 1er mapa. :(sexy):
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SrMiyagi consiguió una reacción de Martinssj4 en [Mapa] awp_desierto_v1 [N°1 Mapa]
Buenas gente, alfin les traigo algun mapa.. jajaa.. A lo largo de los millones de errores y problemas que se me presentaron aprendi muchas cosas y esta bueno.. Asi que aca les traigo el finalizado AWP_DESIERTO_V1 ... Bueno aca le dejo la info:
Nombre del Mapa: awp_desierto_v1
Tamaño del Mapa: 476 KB (Optimizado al 90%)
Clase: awp_ (Arre loco)
Armas: AWP Magnum - Desert Eagle - He Grenade - 100% Chaleco
FPS: En mi maquina teniendo 131 FPS me funca de (80 a 100 fps)
Cosas Interesantes: Un lago envenenado con las cajas ya vistas que te mata al instante
Players: 14 [7 vs 7]
Descarga: (Mediafire PAPA)
http://www.mediafire.com/?74cji8118y7aiy3
Proximamente: awp_desierto_v2: Para cuando se me de la gana de hacer lago mas copado, con algunas torres de vigilancia, etc!
Screenshots:
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SrMiyagi consiguió una reacción de PeritaMapper en [Sugerencia] Agregar Sub-Foro "MMA / ValeTodo"
Y si.. en eso tenes razon jaja! .. Ok entonces cerra el tema jaja!
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SrMiyagi reaccionó a Santi en [Tutorial] Medidas utiles (en unidades)
Que es una unidad?
Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D.
El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado
El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular?
Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla.
Vas a ver algo como esto:
Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado.
Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado
Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos.
Altura de un jugador agachado
Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos.
Ancho de un jugador
El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos.
Altura del ojo de un jugador
La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista.
Salto vertical de un jugador
Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse.
La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse.
Salto vertical + duck de un jugador
Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva.
El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador
Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo
La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n".
Tutorial hecho por TommyLJN
Traduccion hecha por Santi
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SrMiyagi consiguió una reacción de PCclone en [Sugerencia] Agregar Sub-Foro "MMA / ValeTodo"
Te das cuenta lo que respondes? Se van mucho por las ramas.. No es necesario poenr las demas artes marciales.. o vos cuando pusiste FUTBOL, pusiste.. Futbol Español, Futbol Americano, Futbol Ingles, Futbol para discapacitados, Libertadores, Copa america?..
Si me vas a responder, respondeme con verdaderos argumentos.. es una contradiccion lo que estas diciendo! .. Mira el foro "siendo moderador lo conoces bien".. los deportes que hay tienen sus ramas y aun asi no las pusieron.. Si queres te doy mas ejemplos
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SrMiyagi reaccionó a Martinssj4 en [Error] Compilacion "outside world" [Solucionado]
Fijate bien si no tenes algun solido o entidad afuera del mapa. En caso de que no tengas hace esto:
vas a Mapa - Ir al brush..
En el cuadro de "ir al brush.." pones el numero de entidad que te aparecio en el log de compilacion, por ejemplo:
Cuando aprietes "ok" el programa te va a marcar un solido - el solido marcado debe borrarse.
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SrMiyagi reaccionó a OxiB00ST en [Tutorial] Fluidos (agua, lava, etc...)
Este tutorial para todos los que quieren agua en sus mapas .
Para empezar, tenemos nuestro mapa y algun lugar donde queramos poner agua.
Seleccionamos cualquier textura que empiece con el simbolo “!” (este simbolo caracteriza a las texturas que estan hechas para liquidos.)
Yo voy a utilizar !WATERBLUE pero ustedes pueden usar la textura que quieran.
Ahora hacemos un solido en nuestro hueco con la textura antes mencionada.
Teniendo el solido seleccionado, pulsamos CTRL+T para transformar el solido en una entidad. Lo hacemos func_water y cambiamos las siguientes propiedades.
RENDER MODE: Seleccionamos ‘Texture’
FX AMOUNT: Esto es la transparencia de nuestro fluido. Se recomienda un numero del 60 al 100.
CONTENTS: Como reacciona el fluido ante el jugador. Water es agua comun, Slime es contenido toxico y Lava habla por si solo.
WAVE HEIGHT: La altura de las olas. Recomendado un numero entre 0 y 1.5
Una vez configuramos nuestra entidad, cerramos la ventana de propiedades, y listo, ya tenemos nuestro liquido agua/lava/toxico.
Proximamente, parte dos, explicando como hacer agua en movimiento, inundaciones, etcetera.
Este fue el truco de como hacer agua para el Valve Hammer Editor, de la consola PC. Espero que les haya gustado, chau.
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SrMiyagi reaccionó a Martinssj4 en [Problema] Compilacion Final [Solucionado]
En el archivo de ayuda del valve hammer editor v2.0 en español hay un minitutorial q explica la funcion de los diferentes comandos en el modo avanzado de compilacion.
Lo q tenes q hacer es abrir ese archivo y busca "guia del valve hammer editor", en la ultima parte explica como compilar de modo avanzado y algunos comandos
PD: El archivo de ayuda esta en español, yo lo traduci gg :telefono:
Link: http://www.mediafire.com/?1cq165csurixh5l