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Encontrado 1 resultado

  1. Descripcion: Si queres crear Niveles por AmmoPacks de una Forma Completa y Buena, entonces este Tutorial es para vos. Nota: Este Tutorial lo recopile de varias partes, no es completamente mio, ni siquiera hize un 5% del Code de este Tutorial Yo lo hacia de otra forma, pero esta me resultaron mejores. Nota2: Este Tutorial fue echo en el ZombiePlague 4.2 No se si anda en la 4.3 // Abajo de los Includes de tu ZombiePlague, pones: new const NIVELES[5] = { 0, 5, 10, 20, 50 } // Como veran, ahi estamos Creando una Constante con el Nombre "NIVELES" que abarcara (Para Explicarlo de una Manera que lo Entiendan), unos 5 Niveles. // Si van a poner mas Niveles, deberan cambiar ese "5" por la Cantidad de Niveles que vayan a poner. // Abajo de esa Constante creamos una Variable que contendra 33 Lugares. new g_level[33] // Nos dirigimos a la Forward: public fw_PlayerKilled(victim, attacker, shouldgib) { // Adentro de este Public, buscamos la siguiente linea: if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo))) g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // Y lo reemplazamos por esto: if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo))) update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // La Funcion "update_ap" la llamaremos mas tarde. } // Ahora nos dirigimos a la Forward: public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type) { // Y adentro de este Public buscamos esta linea: g_ammopacks[attacker]++ // La reemplazamos por: update_ap(attacker, 1, 0) // El primer numero(1), que esta despues del Index(attacker), son los AmmoPacks que recibira el Index(attacker=atacante). // El otro numero no nos servira por ahora. // En este mismo Public buscamos esta linea que se encuentra mas abajo: g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // ammo packs given to zombie for infection // La reemplazamos por: update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // ammo packs given to zombie for infection } // Buscamos el CLCMD: public clcmd_buyammo(id) { // Y adentro de este Public buscamos esta linea: g_ammopacks[id]-- // Y la reemplazamos por: update_ap(id, -1, 0) } // Ahora buscamos lo siguiente en el Plugin: buy_extra_item(id, itemid) { // Aca adentro buscamos una linea que diga lo siguiente: // Deduce item cost g_ammopacks[id] -= g_extraitem_cost[itemid] // La reemplazamos por: update_ap(id, 0 - g_extraitem_cost[itemid], 0) } // Ahora buscamos la Funcion: infection_explode(ent) { // Aca adentro buscamos la siguiente Linea: g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // ammo packs given to zombie for infection // Y la reemplazamos por: update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // ammo packs given to zombie for infection } // Buscamos la Native: public native_set_user_ammo_packs(id, amount) { // Reemplazamos todo lo que esta aca adentro por: return update_ap(id, 0 - g_ammopacks[id] + amount, 0) } // Ahora nos vamos al FINAL DEL PLUGIN, incluso abajo de un: "#endif", y ponemos lo siguiente: // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] public update_ap(id, amount, check) { if (check) goto check2 // Lo que hace el "goto" es, si la Funcion esta se llamo desde "check", el Plugin lo que hara, es llamar directamente a "check2". // Aca detectamos que si es Nivel Maximo no suba mas. if (g_ammopacks[id] + amount > NIVELES[sizeof NIVELES - 1] - 1) return PLUGIN_HANDLED // Le damos los APs correspondientes. g_ammopacks[id] += amount // Ya lo dijimos antes ^^. check2: if(amount < 0) { if(g_ammopacks[id] < NIVELES[g_level[id]] ) { g_level[id]-- client_print(id, print_center, "Bajaste de nivel") update_ap(id, -1, 1) } } else { if(g_ammopacks[id] >= NIVELES[g_level[id]] ) { g_level[id]++ client_print(id, print_center, "Subiste de nivel") update_ap(id, 0, 1) } } return PLUGIN_HANDLED } // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] public update_ap(id, amount, check) { if (!check) { if (g_ammopacks[id] + amount > NIVELES[sizeof NIVELES - 1] - 1) return PLUGIN_HANDLED g_ammopacks[id] += amount } else { if(amount < 0) { if(g_ammopacks[id] < NIVELES[g_level[id]]) { g_level[id]-- client_print(id, print_center, "Bajaste de nivel") update_ap(id, -1, 1) } } else { if(g_ammopacks[id] >= NIVELES[g_level[id]]) { g_level[id]++ client_print(id, print_center, "Subiste de nivel") update_ap(id, 0, 1) } } } return PLUGIN_HANDLED } Listo esto fue todo para hacer Niveles. Creditos a Kiske por el verdadero Thread
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