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  1. MAX_MAP (Límites de un map) MAX_MAP_HULLS: 4 MAX_MAP_MODELS: 400 MAX_MAP_BRUSHES: 4096/8192+ MAX_MAP_ENTITIES: 1024/2048 MAX_ENGINE_ENTITIES: 1024 MAX_MAP_ENTSTRING: 128x1024 MAX_MAP_PLANES: 32767 MAX_MAP_NODES: 32767 MAX_MAP_CLIPNODES: 32767 MAX_MAP_LEAFS: 8192 MAX_MAP_VERTS: 65535 MAX_MAP_FACES: 65535 MAX_MAP_MARKSURFACES: 65535 MAX_MAP_TEXINFO: 8192 MAX_MAP_EDGES: 256000 MAX_MAP_SURFEDGES: 512000 MAX_MAP_TEXTURES: 512 MAX_MAP_MIPTEX: Varies MAX_MAP_LIGHTING: 0x200000 MAX_MAP_VISIBILITY: 0x200000 MAX_MAP_PORTALS: 65536 MAX_MAP_KEY: 32 MAX_MAP_VALUE: 1024 Nota: Los compiladores Zoner, Merle y Cagey, sus límites son mayores como por ejemplo, el límite de MAX_MAP_BRUSHES aumenta hasta 8192+ o el MAX_MAP_ENTITIES es hasta 2048. Pero algunos Mod pueden ser diferentes. Problema con Valve Hammer Editor Como todo programa tiene bug, también suele aparecer en Valve Hammer Editor. -Problemas con tarjetas de video Muchas veces notamos problemas con las tarjetas de video de Geoforce y Voodoo y con los Windows XP. Posibles soluciones: -Usar controlador OpenGL de SGI (438,888 bytes) en vez de usar el controlador de tarjeta de video OpenGL. Copiar el archivo opengl32.dll a la carpeta donde esta instalado el Valve Hammer Editor/WorldCraft. -Actualizando el controlador de la tarjeta de video o descargando el controlador de versión anterior que puede ser más estable que la nueva. -Problemas con el map de WorldCraft Suele ocurrir problemas al intentar abrir un mapa con Valve Hammer Editor que fue guardada con WorldCraft. La solución sería convertirla. Posible solución: Abrir WorldCraft, copiar todo el contenido, abrir el Valve Hammer Editor, crear un nuevo map y pegar todo. -Problemas con la compilación Al compilar un map con un extenso nombre, solemos tener problemas. Posible solución: La mejor opción es no compilar con Valve Hammer Editor. Sugerimos usar el programa llamado Batch Compiler de Nemesis, que es muy útil, rápido y fácil de usar. -Problemas con la configuración Es cuando configuramos todo el Valve Hammer Editor, cerramos el programa, y al ejecutar otra vez, te pide que configures de nuevo. Esto ocurre con algunos CPU y las nuevas versiones de Windows (Me, XP, etc…). Posibles soluciones: -Usar una versión anterior o diferente Windows. -Hacer cambios en la lista de archivos .wad y guardar. -Mover el Valve Hammer Editor a una dirección donde no se necesita espacio (Ejemplo: C:\VHE) -Mover a C:\Archivos de Programa\Valve Hammer Editor que es por defecto. En inglés C:\Program File\Valve Hammer Editor -Hay casos que no se reinstala completamente. Para reinstalar completamente, entras en Editor de Registro (para entrar en registro, “Inicio”>“Ejecutar” y “regedit”) y cambiar manualmente el HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Hammer En algunos de los casos puede ser diferente (por ejemplo, en vez que diga “Hammer” puede decir “Editor”). Nota: Desgraciadamente todavía no hay una solución fija. Unit: es una unidad de medida utilizada en Valve Hammer Editor. El grid más pequeño es 1 unit (2^0) y el grid mas grande es 512 unit (2^9). El grid que tenemos al comenzar es de 32 unit (2^5). Mod: es una modificación de Half-Life, pueden ser todos los otros juegos que no sean el juego original, pero se necesita del juego original. Entre ellos, los más famosos son: Counter-Strike, Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift, The specialists, Ricochet, Natural Selection, etc. Problemas y Soluciones “tiny penetration in hull 4” Esto ocurre algunas veces por usar la función –vervose (de opt_entdata). Este problema puede ser ignorado, sin tener muchos inconvenientes. Posible solución: sacar la función –vervose del parámetro para compilar. Nota: todavía no es conocido la exacta causa de este error Max_leaf_faces Es una especie de sobrecarga o sobresalir el límite del compilador o motor. Es algo parecido a max_patches solo que el BSP crea demasiado caras para el VIS. Posible solución: Evitar cavar sólidos con varias caras, como cilindros y también evitar que traspase o se crucen los sólidos. Véase también: max patches Short ### surfaces Es algo parecido a los errores max_leaf_faces, ReadSurfs (line 99416): 32189 > g_numplanes y max_map_planes. Hay veces que causa el leak, que al jugar con modo de video software teniendo un r_speed muy malo o teniendo los wpoly mayor que 800. Véase también: skybox Short ### edges Parecido al error maxpoints, pero en este caso, se ha quedado sin edges. Es probable que estés jugando en modo software y teniendo un r_speed muy malo o teniendo los wpoly mayor que 800. Mod_parseMarksurfaces: bad surface number Causa y solución desconocida. MAX_TRI_TRIS, MAX_TRI_POINTS o MAX_TRI_EDGES Un error de código del compilador RAD de Zoner. Solución: Actualizar a la nueva versión. ShutdownOpenGL-wglMakeCurrent failed Es un bug que tiene el Valve Hammer Editor. No es nada grave, se puede ignorar sin problemas. Posible solución: Actualizar el controlador de OpenGL para tu tarjeta de video. Spawned a NULL entity Un problema con la entidad monstermaker Posible solución: Revisa las entidades monstermaker The box is empty Error de Valve Hammer Editor, que aparece al intentar una caja sin altura, ancho o profundidad. Por lo menos la caja debe tener 1x1x1 units. Solución: al crear una caja, verificar si tiene altura, ancho y profundidad. Parsing Entity 0, expected '{' got '@RMF' Error que ocurre al intentar compilar un mapa en extensión .rmf. Los compiladores solo es compatible con archivos .map, por lo tanto, no es compatible con .rmf. Posible soluciones: Verificar si guardaste el mapa en extensión .map. Error: ParseEntity: EOF without closing brace El Valve Hammer Editor tiene dificultades al exportar a la extensión .map. Es posible al guardar el mapa, le haga falta una llave que cierra “}”. Fue una mala idea de los creadores de usar las llaves. Posible soluciones: Exportar de nuevo el .map y compilar otra vez. Verificar los valores de las entidades, si tienen comillas “” o llaves {}. Abrir el .map con bloc de notas, y verifica si tiene }}}}}. Host_Error: Bad String Un raro error que sólo ocurre en modo juego/servidores cuando los models, sprites, sonidos, textos, son iniciados y precacheados. Si los nombres de los models, sprites, sonidos comienzan con caracteres no imprimibles de ASCII o comienza con null de ASCII, ocurre este error. Solución: buscar entidades como env_glow, env_sprite, ambient_generic, env_shooter, etc. Line 5197 is incomplete Hay caracteres que no son válidos en propiedades de las entidades (Ejemplo: !,%, etc.). También es posible que exista un sólido sin texturas en tu mapa (aparece en color blanco) Solución: Verifica si no tiene los caracteres inválidos o chequea errores de tu mapa apretando “Alt” + “P” y soluciona el “invalid texture” "unmatched target field (start_apc0)" Unas de las entidades tienen un target que no existe, como en este caso, (start_apc0). Posibles soluciones: Chequea errores de tu mapa apretando “Alt” + “P” y verificas las entidades con un target. "unmatched key value" Suele ocurrir este error cuando escribes los keys de las entidades sin el “smartedit”. El error consiste en que Valve Hammer Editor avisa que no coinciden los keys escritos manualmente con el FGD. Posible solución: Puedes ignorar este error si estas seguro que tu key funciona correctamente. En caso que no, usa el “smartedit”. Mi cielo (SKY) esta distorsionado, blanco. Es un error que viene con el Half-Life 1009 actualizado en 2002. El problema es que hay que actualizar el archivo, mejor dicho, de pak0pak.pak a archivos .tga. Solución: Descargar un pakexplorer, abrir el pak0pak.pak, y descomprimir todas en la carpeta “valve/gfx/env” que hay en donde se instaló el juego. tracker UI not valid, not loading Es un error en Half-Life con parche 1110. Solución: Cambiar el archivo GameUI.dll a GameUI.bak. Este archivo se encuentra en la carpeta cl_dlls. there is no bsp/Map not found on Server Posibles soluciones: Hay muchas causas pero acá están las más frecuentes: -Es probable que no la has compilado, o nunca la has compilado. -Si compilaste tu mapa, abre el archivo .log y verifica si no tiene errores. Si la tiene, debes arreglarla. -Si no tiene error, comprueba si copiaste el .bsp a la carpeta maps del mod correspondiente. Si es Half-Life (valve/maps), si es Counter-Strike (cstrike/maps). -Verifica si tiene el nombre del SKY está correcto. -Los sólidos con textura SKY no deben tener entidades. -Verifica si usas el FGD correspondiente al mod. Véase tambien: bad sky name Host_Changelevel2: Couldn't load map... El cahgelevel2 es utilizado para mapas de single player (1 jugador). Posibles soluciones: Verifica si -la entidad info_landmark. -si tu mapa esta en la carpeta correcta. -si se puede cargar el mapa con la consola. -el nombre de la mapa. -la entidad player_start. MakeNodePortal:new portal was clipped away from node@(coordinates) Esto indica los sólidos no válidos o algo parecidos. Normalmente este error aparece en los viejos compiladores de Quake. Al usar los nuevos compiladores como el Zoner desaparecerá el error o tendrá un error más específico, que suele salir el Malformed face normal. Posibles soluciones: Descargar el compilador Zoner o ir al sólido que indica la coordenada y debes borrarla o recrearla. "Portal file xxxxxx does not exist...." Posibles soluciones: Si en el .log del mapa dice específicamente donde esta el error, será fácil de encontrar. De lo contrario, si no dice las coordenadas, la única manera es buscándola. Puede ser que el error tenga que ver con Token too large o otros problemas. Revisa los nombres de SKY, los wads, etc. Algunas veces el compilador puede estar dañado de alguna manera. Véase también: Token too large "LoadPortals: failed to read header", “LoadPortals: couldn't read....”, “LoadPortals: not a portal file”, “LoadPortals: reading portal....” o “LoadPortals: portal.... has too many points” Este error ocurre al cargar el archivo .prt. Puede estar dañado, o puede faltar en casos que tenga Leak, o tu mapa es demasiado complejo para que el BSP pueda generar un .prt válido. Seguramente el compilador que crea el .prt, de alguna manera se ha tenido errores. Este error sale normalmente en compiladores de Quake, y raras veces en Zoner, pero la causa está entre BSP y VIS. Posible Solución: Si usas el compilador de Quake, cámbialo a compilador de Zoner. También verifica si no han tenido otros errores. "cannot find pts file" Los archivos .pts, .pt# (en el # entra un número) son creados por compiladores. Normalmente la causa de este error es cuando hay otros errores que impidan que cree el archivo .pts. Posible soluciones: Verifica si la has configurado bien, o en caso de que compiles con Valve Hammer Editor, esté en “normal”. También es posible que tenga más de 8 .wad o el compilador, de alguna manera, se ha dañado. Iré actualizando poco a poco. Todabía faltan muchas cosas. Favor avisar cualquier error ortográfico, palabras que no corresponden, sugerencia. tada-s@hotmail.com Gracias Proyecto EVHE: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1899 Pagina original (inglés): www.slackiller.com/tommy14/errors.htm Traducido y modificado por tada-s
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