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Bueno en este tutorial les voy a enseñar a hacer las light_spot, que son estas luces que apuntan al suelo desde un pilar o lampara. Empezemos primero que nada tenemos que crear un pilar o lampara como el que se muestra abajo, con todos los elementos del mapa ya creados (paredes, casas) para asi poder ir viendo como va saliendo nuestra light_spot. Ahora vamos a crear una.. para ello colocamos la entidad light_spot en el lugar donde queremos que se emita luz. Al ubicarla, vamos a vernos en la necesidad de que apunte hacia el suelo como si fuera una especia de "laser" para que el efecto sea realista. Para ello vamos a crear un "info_target" y le ponemos de name "spot" o como quieran ponerle. Ahora, para para decirle a la light_spot que siga aquel "info_target", seleccionamos la entidad "light_spot" que creamos recientemente y en sus propiedades ponemos esto: Target: spot (o el nombre que le hayan puesto a la entidad info_target) Por ultimo, vamos a "brightness" y seleccionamos este color: Bueno, con eso terminariamos una light_spot basica, guardamos y compilamos el mapa y nos quedaria asi: Ahora si queremos añadirle un efecto mas realista al este tipo de iluminacion, colocamos una entidad env_glow en el mismo lugar donde pusimos el light_spot, es decir, en el lugar donde se emite luz (el foquito). En las propiedades de la entidad "env_glow" (alt + enter) hacemos lo siguiente: Render mode: Additive fx amount 75 en brightness seleccionamos este color: asi nos quedaria en el hammer: Compilamos y en el juego nos quedaria asi: Aunque podemos reemplazar la env_glow y colocar una "light" simple en lugar de la env_glow y ponerle el name del "info_target" para que esta entidad trabaje igual que la light_spot.. ambas formas son similares. recuerden agregarle este color en la funcion brightness de ambas entidades Hasta ahi vamos bien, pero si queremos darle un toque mas realista hacemos esto: Creamos un solido y le asignamos la entidad de func_illusonary con alguna textura fade, yo diria que con la textura "fade2" iria bien, creamos el solido de la entidad "func_illusonary" de esta manera: En sus propiedades ponemos: Render mode: additive fx ammount 75 al compilar nos quedaria asi: