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[Guia] Consejos para mapas defuse (de_)


Mxnn

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Bueno, mas que nada voy a crear esta guia para que vean como creo yo mis mapas. De aca pueden agarrar todos los consejos, o algunos o ninguno, pero eso depende de ustedes. Yo solo hago esta guia para ayudarlos y darles mas ideas para crear un mapa mas jugable y que tenga mas "pinta" de oficial.

 

Cosas a tener en cuenta a la hora de hacer un mapa defuse:

 

  • Creo que todos, cuando hacemos un mapa defuse, pensamos en un match entre 5v5 (como si mapa fuese a jugarse en un mix). Esta bien, nosotros tenemos que pensar esto, pero realmente sabemos que nuestro mapa no se va a jugar en un mix a menos que tenga algun tipo de respaldo (lo esten haciendo para un concurso de un organizador de torneos, o algo por el estilo). Si pensamos en un mapa asi, hacemos un mapa con jugabilidad y tamaño "perfecto". Luego nuestro mapa lo van a subir a un server en el cual lo jueguen en un publico (quizas 5v5 o 8v8 o 16v16). Pero nuestro mapa tiene que rendir para TODO tipo de "matchs".

 

  • Nos conviene hacer un mapa con texturas delicadas e innovadoras (o al menos lindas) pero NUNCA intenten copiar un escenario real. Los escenarios reales generalmente tienen muchos objetos los cuales van a empeorar la jugabilidad de nuestro mapa y muchos pasillos. Veamos casos: cs_havana, cs_backalley son 2 ejemplos de escenarios reales los cuales no son muy jugables porque tienen muchos pasillos y objetos que nos entorpecen. Si nos ponemos a imaginar un sitio real como de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_cpl_mill, de_cpl_strike es imposible. Asique, recomiendo que nunca copien escenarios reales, inventenlo ustedes mismos.

 

Creando la estructura del mapa (caminos y paredes):

  • A la hora de crear los caminos de nuestro mapa lo mas aconsejable (no quiere decir que lo TENGAN que hacer) es dibujar los caminos en un papel para guiarnos mas. Mas alla de que a la hora de pasar nuestro "borrador" al VHE no quede exactamente igual, logramos tener una idea BASE.

 

  • Conviene tener ya elegida previamente las texturas que vamos a usar, ya que una textura tiene sus estructuras (ej: en dust2 no podemos poner una escalera de mano como la de potti en nuke porque no es parte del mapa). Entonces conviene siempre tener las texturas definidas para poder dibujar tranquilo imaginandonos como quedan tales estructuras con la textura que vamos a usar.

 

  • Cuando dibujen, eviten hacer caminos largos y rectos porque los caminos largos hacen al mapa un awp_map y le quita jugabilidad. Si tenemos que hacer un camino largo, pueden tener alternativas para desviar el camino. Veamos el siguiente ejemplo: 3bS7Q.jpg

  • Las lineas rojas son el camino BASE, si ven bien el creador del mapa logro desviar los caminos a tal punto de darle jugabilidad al mapa. Si imaginamos un mapa con los caminos rojos seria realmente muy aburrido. Con esto podemos hacer los caminos sin necesidad de hacerlos rectos.

 

  • ¿Como definir caminos? Siempre hay una BASE en todos los mapas. Siempre desde ambas bases (CT y TT) van a tener que hacer un camino que vaya para A, otro para B y otro para un sector medio del mapa. Luego desde medio, conviene hacer un camino alternativo hacia A y otro hacia B (OJO: de mid directo al site NO). Este camino alternativo seria un camino que corta el trayecto entre A/B y base TT) ¿Para que sirve este camino? Estos caminos sirven para poder ir mas rapido y tener opciones a la hora de ir a "defusear". Supongamos un caso de un CT que esta en A y le plantan en B. De no tener estos caminos, deberia pasar por su base y entrar por la entrada CT (los TT's ya sabrian por donde va a entrar) o tiene que dar la vuelta al mapa pasando por base TT (perderia mucho tiempo). Entonces estos caminos hacen que los CT's lleguen por el camino que quieren a los sites. Tambien hace que los TT's puedan ir por mid e ingresar a un site por otra entrada distinta. Eso si: NUNCA hagan muchos caminos porque los caminos en exceso llevan a un mapa MUY grande. Y si hacen varios caminos no se olviden de poner carteles de señalizacion para indicar donde queda A y donde B. Con esto terminamos de definir los caminos.

 

  • ¿Cuantas puertas le hago a A? ¿Cuantas a B?. Estas preguntas son logicas ya que todos nos hicimos las mismas preguntas. Pero si vemos la mayoria de los mapas oficiales podemos hacer una tabla con la cantidad de entradas que tiene cada site. Como claramente veran, los mapas tienen una cantidad "pareja" de entradas a ambos sites y la mayoria tiene 3/4 entradas a cada site. Los mapas que vean con una cantidad x/x de entradas es porque es un site muy abierto y tiene una entrada grande (ej: de_tuscan site A, en la entrada que viene de mid tambien podes venir por CT y desde ventana).

    MAPA SITE A SITE B


    de_dust2 3 3
    de_tuscan 3/4 3
    de_cpl_strike 5 4
    de_train* 4/5 5
    de_nuke* 5/6 7
    de_inferno 3 3
    de_cbble 3 2
     
    *Tomando en de_train A afuera y B techada.
    *Tomando en de_nuke A bunker (arriba) y B abajo.


 

  • Ya tenemos definida la cantidad de entradas que tenemos, pero ahora la pregunta es ¿Que tipo de entrada? ¿Grande, chica, mediana? Viendo los mapas oficiales resolvemos esta pregunta. En nuke tenemos muchas entradas, pero solo 1 o 2 de ellas son entradas AMPLIAS por la cual pueden pasar 5 jugadores. Las otras entradas son todas chicas en las cual pasan un jugador o dos a la vez (tuberias, amarilla, metallica, etc). Si tenemos un mapa con 3/4 entradas conviene hacer 2 entradas amplias y una chica por la cual pase 1/2 jugador a la vez (OJO: amplias no significa algo MUY GRANDE, significa una puerta estilo oscuro/B en dust2, con que pasen los 5 a la vez alcanza)

 

  • ¿Donde y como pongo las bases? Hay varias formas de hacerlo: tenemos la manera de "incluir" las bases en el mapa, "excluirlas" o excluir una e incluir la otra. ¿A que me refiero con "incluir" o "excluir"? "Incluirla" en el juego seria poner las bases como en dust2: en el cual para ir de un camino a otro es necesario pasar por la base (de A a B pasas por CT y si estas en largo podes optar por pasar por base TT e ir por oscuro). "Excluirla" es todo lo contrario, es "tirarla para atras" (ejemplo nuke) y hacer que las bases sean solo el punto de respawneo en el mapa. ¿Cual es la mejor opcion? Eso depende de ustedes. Personalmente yo prefiero "incluirlas" ya que si las "excluis" entorpece la jugabilidad (un TT o un CT se puede quedar en una base escondido y hace mas largo y aburrido el juego). La opcion de "excluir" una e "incluir" otra nos lleva a inferno, donde la base TT esta "excluida" mientras que la CT esta "incluida".

 

  • ¿Hago todo al mismo nivel? NO. Hacer distintos niveles (no arriba y abajo, sino hacer rampas que suben y que bajen haciendo que el mapa tenga un nivel en un punto y otro en otro) hace que se vea mas real y mas jugable. Esta opcion de hacer niveles puede salvarnos a la hora de tener un camino RECTO.

Evitando el desbalance:

 

  • A la hora de hacer los sites y de ubicarlos conviene hacer un site claramente CT (que este cerca de la base CT) y otro que este un poco mas alejado (obviamente, que los CT's sigan llegando antes que los TT's). El site mas alejado de la base CT lo pueden hacer mas cerrado y con menos entradas ya que va a ser el mas "complicado" de cubrir (porque tenes menos tiempo para acomodarte) y el otro site conviene hacerlo mas abierto y MAS facil (noten que dije MAS facil que el otro y NO dije FACIL)

 

  • Cuando creen las entradas de los sites, siempre tienen que imaginarse tacticas ofensivas y defensivas. Pongan lugares donde cubrir facilmente el site e imaginense posibles tacticas para entrar al site (rebotes de FB's, HE, una SG que tape una entrada, etc). Esto ya va a ser a la hora de crear las cajas y los detalles.

 

Llenando el site y detallando los caminos:

 

  • El site siempre es un problema ya que no sabemos como completar el lugar que nos queda tan vacio. Para esto tienen miles y miles de metodos y formas. Primero y principal: a un site no le pueden faltar cajas, las cajas se tienen que usar en todo site como "proteccion" a la hora de cubrir. Pero tampoco se excedan con las cajas porque queda mal, traten de encontrar el punto justo. Cuando hayan usado las cajas y vean que el site quedando vacio pueden usar "plataformas" de distinto nivel de altura a la del site (ej: plataforma en dust2, en inferno B esta en una "plataforma"..). Esto siempre nos salva. Pero recuerden: no se excedan.

 

  • Para los caminos tambien. Usen cajas para poder cubrir mejor. Tambien pueden poner sectores "extras" al costado de un lugar (ej: largo en dust2 que tiene en un costado un lugar para poder ponernos). Eviten el repetido de texturas y detalles: no pongan muchas ventanas iguales, traten de intercalarlas con algo. Si ven que la pared queda muy vacia con 1 textura, usen los "decals" (ya viejos pero siguen rindiendo).

 

  • No se olviden de CLIPEAR el mapa. La textura CLIP sirve (y de mucho). CLIPEANDO se arreglan posibles bugs del mapa.

 

 

Para detalles de iluminacion tienen otros tutoriales. Me parece en vano hacer un tutorial nuevo de eso ya que esos tutoriales estan buenos.

Bueno, espero que les sirva.. Cualquier duda que tengan pueden consultarme.

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