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Encontrado 3 resultados

  1. JzAf

    [Consejos]

    Bueno amigos diseñadores aquí les traigo una serie de consejos. 1.- Al empezar un diseño, escuchen música, vean una galería, salgan un rato o bien, lean algunos chistes :3 Esto ayuda a la inspiración, es bueno ya que te ayuda a ver varios puntos de vista y también saca cosas originales de tí. 2.- Fonts. la font no es un elemento necesario pero si le puede aportar un toque personal si crees que esta de mas no se deve colocar. Muchos creen que por llenar media firma con una font Cursiva, saturada de efectos y de colores, hace más hermoso el diseño. NO esto solo ensucia el diseño y jod* la firma. Si quieren ver sus firmas bonitas, elijan font's sencillas, con baja opacidad e incluso no usen colores muy llamativos, que lo que se hace en una firma es que el render sobresalga. No duden en dejar en blanco, o en negro el texto, e incluso reducirlo a pocas palabras, también sepan colocar las font's, no es solo ponerlas por poner, deben estar cerca del render para que sean visibles y en baja opacidad o muy simples para no llamar tanto su atención. Cuando empiecen a subir su nivel pueden intentar cosas más radicales, pues el que no arriesga no gana, un ejemplo: 3.-Tonos, colores y niveles. Al hacer una firma, tomen en cuenta los colores del render, además algunos usan Mapas de degrados para hacer monocromática la firma, esto no se ve mal pero les daré un consejo, usen los modos de fusión para que se adhiera el tono a los tonos de la firma, esto le dará cierta tonalidad sin cambiar mucho los colores del diseño. Usen C4D's o brushes de colores que o vayan o contrasten. Y siempre juegen con los modos de fusión, filtros y capas de ajustes. aquí un ejemplo de diseño (LP) monocromático: 4.- C4D's, Wireframes, Brushes. COMPOSICIÓN. Algunos hechan en las firmas, C4D's, y recursos al azar y de forma sólida, ni siquiera usan los modos de fusión. Esto es un grave error, ya que usar los C4D's con modo de fusión, Linear Dodge, esto le da efectos de iluminación. Inclusive, cuando crean una nueva capa (Ya terminada la firma) y aplican imágen, dupliquen esa capa, la de arriba denle un desenfoque gussaniano y a la de abajo un Enfoque inteligente (Smart Sharppen) entonces, a la de enfoque bajan opacidad a 70% y a la de desenfoque ponganla en modo aclarar (Lighten). Verán como se realzan puntos de ilu, pero no lo dejen así, bajanle la opa de ser necesario. Un ejemplo de esto: PORFAVOR NO POSTEEN SEGUIDO DE ESTE POST, MAÑANA CONTINUARÉ CON LOS CONSEJOS. DUDAS, QUEJAS O ALGUN PROBLEMA, POR MENSAJE DE PERFIL!
  2. Bueno, mas que nada voy a crear esta guia para que vean como creo yo mis mapas. De aca pueden agarrar todos los consejos, o algunos o ninguno, pero eso depende de ustedes. Yo solo hago esta guia para ayudarlos y darles mas ideas para crear un mapa mas jugable y que tenga mas "pinta" de oficial. Cosas a tener en cuenta a la hora de hacer un mapa defuse: Creo que todos, cuando hacemos un mapa defuse, pensamos en un match entre 5v5 (como si mapa fuese a jugarse en un mix). Esta bien, nosotros tenemos que pensar esto, pero realmente sabemos que nuestro mapa no se va a jugar en un mix a menos que tenga algun tipo de respaldo (lo esten haciendo para un concurso de un organizador de torneos, o algo por el estilo). Si pensamos en un mapa asi, hacemos un mapa con jugabilidad y tamaño "perfecto". Luego nuestro mapa lo van a subir a un server en el cual lo jueguen en un publico (quizas 5v5 o 8v8 o 16v16). Pero nuestro mapa tiene que rendir para TODO tipo de "matchs". Nos conviene hacer un mapa con texturas delicadas e innovadoras (o al menos lindas) pero NUNCA intenten copiar un escenario real. Los escenarios reales generalmente tienen muchos objetos los cuales van a empeorar la jugabilidad de nuestro mapa y muchos pasillos. Veamos casos: cs_havana, cs_backalley son 2 ejemplos de escenarios reales los cuales no son muy jugables porque tienen muchos pasillos y objetos que nos entorpecen. Si nos ponemos a imaginar un sitio real como de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_cpl_mill, de_cpl_strike es imposible. Asique, recomiendo que nunca copien escenarios reales, inventenlo ustedes mismos. Creando la estructura del mapa (caminos y paredes): A la hora de crear los caminos de nuestro mapa lo mas aconsejable (no quiere decir que lo TENGAN que hacer) es dibujar los caminos en un papel para guiarnos mas. Mas alla de que a la hora de pasar nuestro "borrador" al VHE no quede exactamente igual, logramos tener una idea BASE. Conviene tener ya elegida previamente las texturas que vamos a usar, ya que una textura tiene sus estructuras (ej: en dust2 no podemos poner una escalera de mano como la de potti en nuke porque no es parte del mapa). Entonces conviene siempre tener las texturas definidas para poder dibujar tranquilo imaginandonos como quedan tales estructuras con la textura que vamos a usar. Cuando dibujen, eviten hacer caminos largos y rectos porque los caminos largos hacen al mapa un awp_map y le quita jugabilidad. Si tenemos que hacer un camino largo, pueden tener alternativas para desviar el camino. Veamos el siguiente ejemplo: Las lineas rojas son el camino BASE, si ven bien el creador del mapa logro desviar los caminos a tal punto de darle jugabilidad al mapa. Si imaginamos un mapa con los caminos rojos seria realmente muy aburrido. Con esto podemos hacer los caminos sin necesidad de hacerlos rectos. ¿Como definir caminos? Siempre hay una BASE en todos los mapas. Siempre desde ambas bases (CT y TT) van a tener que hacer un camino que vaya para A, otro para B y otro para un sector medio del mapa. Luego desde medio, conviene hacer un camino alternativo hacia A y otro hacia B (OJO: de mid directo al site NO). Este camino alternativo seria un camino que corta el trayecto entre A/B y base TT) ¿Para que sirve este camino? Estos caminos sirven para poder ir mas rapido y tener opciones a la hora de ir a "defusear". Supongamos un caso de un CT que esta en A y le plantan en B. De no tener estos caminos, deberia pasar por su base y entrar por la entrada CT (los TT's ya sabrian por donde va a entrar) o tiene que dar la vuelta al mapa pasando por base TT (perderia mucho tiempo). Entonces estos caminos hacen que los CT's lleguen por el camino que quieren a los sites. Tambien hace que los TT's puedan ir por mid e ingresar a un site por otra entrada distinta. Eso si: NUNCA hagan muchos caminos porque los caminos en exceso llevan a un mapa MUY grande. Y si hacen varios caminos no se olviden de poner carteles de señalizacion para indicar donde queda A y donde B. Con esto terminamos de definir los caminos. ¿Cuantas puertas le hago a A? ¿Cuantas a B?. Estas preguntas son logicas ya que todos nos hicimos las mismas preguntas. Pero si vemos la mayoria de los mapas oficiales podemos hacer una tabla con la cantidad de entradas que tiene cada site. Como claramente veran, los mapas tienen una cantidad "pareja" de entradas a ambos sites y la mayoria tiene 3/4 entradas a cada site. Los mapas que vean con una cantidad x/x de entradas es porque es un site muy abierto y tiene una entrada grande (ej: de_tuscan site A, en la entrada que viene de mid tambien podes venir por CT y desde ventana). MAPA SITE A SITE B de_dust2 3 3 de_tuscan 3/4 3 de_cpl_strike 5 4 de_train* 4/5 5 de_nuke* 5/6 7 de_inferno 3 3 de_cbble 3 2 *Tomando en de_train A afuera y B techada. *Tomando en de_nuke A bunker (arriba) y B abajo. Ya tenemos definida la cantidad de entradas que tenemos, pero ahora la pregunta es ¿Que tipo de entrada? ¿Grande, chica, mediana? Viendo los mapas oficiales resolvemos esta pregunta. En nuke tenemos muchas entradas, pero solo 1 o 2 de ellas son entradas AMPLIAS por la cual pueden pasar 5 jugadores. Las otras entradas son todas chicas en las cual pasan un jugador o dos a la vez (tuberias, amarilla, metallica, etc). Si tenemos un mapa con 3/4 entradas conviene hacer 2 entradas amplias y una chica por la cual pase 1/2 jugador a la vez (OJO: amplias no significa algo MUY GRANDE, significa una puerta estilo oscuro/B en dust2, con que pasen los 5 a la vez alcanza) ¿Donde y como pongo las bases? Hay varias formas de hacerlo: tenemos la manera de "incluir" las bases en el mapa, "excluirlas" o excluir una e incluir la otra. ¿A que me refiero con "incluir" o "excluir"? "Incluirla" en el juego seria poner las bases como en dust2: en el cual para ir de un camino a otro es necesario pasar por la base (de A a B pasas por CT y si estas en largo podes optar por pasar por base TT e ir por oscuro). "Excluirla" es todo lo contrario, es "tirarla para atras" (ejemplo nuke) y hacer que las bases sean solo el punto de respawneo en el mapa. ¿Cual es la mejor opcion? Eso depende de ustedes. Personalmente yo prefiero "incluirlas" ya que si las "excluis" entorpece la jugabilidad (un TT o un CT se puede quedar en una base escondido y hace mas largo y aburrido el juego). La opcion de "excluir" una e "incluir" otra nos lleva a inferno, donde la base TT esta "excluida" mientras que la CT esta "incluida". ¿Hago todo al mismo nivel? NO. Hacer distintos niveles (no arriba y abajo, sino hacer rampas que suben y que bajen haciendo que el mapa tenga un nivel en un punto y otro en otro) hace que se vea mas real y mas jugable. Esta opcion de hacer niveles puede salvarnos a la hora de tener un camino RECTO. Evitando el desbalance: A la hora de hacer los sites y de ubicarlos conviene hacer un site claramente CT (que este cerca de la base CT) y otro que este un poco mas alejado (obviamente, que los CT's sigan llegando antes que los TT's). El site mas alejado de la base CT lo pueden hacer mas cerrado y con menos entradas ya que va a ser el mas "complicado" de cubrir (porque tenes menos tiempo para acomodarte) y el otro site conviene hacerlo mas abierto y MAS facil (noten que dije MAS facil que el otro y NO dije FACIL) Cuando creen las entradas de los sites, siempre tienen que imaginarse tacticas ofensivas y defensivas. Pongan lugares donde cubrir facilmente el site e imaginense posibles tacticas para entrar al site (rebotes de FB's, HE, una SG que tape una entrada, etc). Esto ya va a ser a la hora de crear las cajas y los detalles. Llenando el site y detallando los caminos: El site siempre es un problema ya que no sabemos como completar el lugar que nos queda tan vacio. Para esto tienen miles y miles de metodos y formas. Primero y principal: a un site no le pueden faltar cajas, las cajas se tienen que usar en todo site como "proteccion" a la hora de cubrir. Pero tampoco se excedan con las cajas porque queda mal, traten de encontrar el punto justo. Cuando hayan usado las cajas y vean que el site quedando vacio pueden usar "plataformas" de distinto nivel de altura a la del site (ej: plataforma en dust2, en inferno B esta en una "plataforma"..). Esto siempre nos salva. Pero recuerden: no se excedan. Para los caminos tambien. Usen cajas para poder cubrir mejor. Tambien pueden poner sectores "extras" al costado de un lugar (ej: largo en dust2 que tiene en un costado un lugar para poder ponernos). Eviten el repetido de texturas y detalles: no pongan muchas ventanas iguales, traten de intercalarlas con algo. Si ven que la pared queda muy vacia con 1 textura, usen los "decals" (ya viejos pero siguen rindiendo). No se olviden de CLIPEAR el mapa. La textura CLIP sirve (y de mucho). CLIPEANDO se arreglan posibles bugs del mapa. Para detalles de iluminacion tienen otros tutoriales. Me parece en vano hacer un tutorial nuevo de eso ya que esos tutoriales estan buenos. Bueno, espero que les sirva.. Cualquier duda que tengan pueden consultarme.
  3. Aclaro que hice todo yo escrito por mi exepto los tutoriales , los video tutoriales si . Si sos nuevo empeza por aca, definiciones. Render: Es el/la personaje al clual "photoshopearemos" ya puede ser una firma , fotomontaje o cualquier cosa. Ejemplo de render (Puede ser anime , un hombre/mujer , cualquier cosa o.O xD) Aunque no sea buena calidad se puede utilizar. Stock: Es el fondo que utilizaremos para el render , es decir , si utilizamos el render que puse arriva tienes que poner un fondo acorde , no se , una guerra (? , se te tiene que formar la idea. El stock tambien puede contener un render propio , es decir , ya viene el personaje integrado con el fondo. Stock sin personaje: Stock con personaje: C4D Effect: Son figuras Abstractas que podes utilizarlas en tu firma, como por ej: C4D EFFECT: C4D: Estos son lo mismo , formas abstractas pero le dan otro efecto a la firma como por ej: Brush: Son pinceles u.u xD , abstractos , splatter , etc. Tutoriales Ahora les dejare un par de tutoriales novatos para que vallan experimentando por haci decir y creen su primera firma , con estas definiciones algo sabran (MAS ABAJO ESTAN LOS RECURSOS) Para los que no saben , el filtro de fotografia se agrega haci: Nueva capa , imagen aplicar imagen , Imagen->ajustes->Filtro de fotografia y ahi cambian los valores Recursos Aclaro que no son mi subida Pack de renders No es mi subida http://www.megaupload.com/?d=NKHE2S72 Pack de stock No es mi subida http://www.megaupload.com/?d=0GN5JMP8 Pack c4d y c4d effect No es mi subida C4D Pack 1 Consejos Bueno decidi hacer estos consejos para los principiantes , no me considero un experto , me considero un , principiante- intermedio , y bueno nada mas quiero darles buenos consejos escritos por mi xD. ◘ Cuando vas a crear una firma , creala no tan grande , es decir , trata de que no sea tan grande porque va a ser dificil llenar todo el espacio , por eso las mejores dimenciones son: 400 x 130 PX 400 x 170 PX 400 x 200 PX ◘ Crear el fondo es muy dificil , a mano , es decir , a brush (pincel) , por eso te recomiendo que uses stocks una firma sin stock es como que queda sin sentido , el stock como que es la base , al igual que el render , ya que el render es como un complemento , el stock es el lugar de donde se basa la firma. Por ej , en mi wall paper yo puse un planeta atras del render , porque la firma se basa en un bailiarin en el univeraso. Entienden? que bueno xD ◘ Antes de que vallas a crear una firma , pensala bien , es decir el concepto , la idea. Porque sin que pienses eso, te van a salir firmas feas , eso me pasa , cuando tu estas tiempo sin tocar el ps y pensas no nooo tengo que hacer algo o voy a perder mi nivel , no no lo perdes , se los digo por experiencia , porque el wall paper , hacia BANDA que no creava un wall ni una firma y no se preocupen. ◘ Para tener una firma , linda , bonita , simple (eso depende de ustedes), usa lo siguiente. Mapas de degradado: FORMAS DE UTILIZARLO AHI 2. Una es, crear una capa , imagen > aplicar imagen. Luego de eso vamos a imagen ajustes mapa de degradado y ahi lo elejimos. Otra es abajo donde creas la nueva capa , pero mas a la izkierda ahi como un sol de 2 colores blanko y negro bueno , apretas click y pones mapa de degradado y listo. Filtros de FOTOGRAFIA: Estos sirven como para darle un color base a la firma, se utiliza igual que el degradado solo que apretando filtro de fotografia Filtros: Estos sirven para mucha cosa, Los que son buenos filtros son: Casi todos los que estan dentro de desenfocar , el qe mas usaras en tu futuro sera el gausiano, Y los que estan en distorcionar tambien son buenos , el que usaras sera desplazar Brushes: Bajate , Smoke brushes , abstact , slpatter , etc. De todos , porque para una firma nunca se sabe cual se nesesitara , anda provando.[/align] Ahora preguntas que todos los principiantes se hacen: ¿Que es un stock? Stock es el fondo de tu firma , como ya dije antes , es como la imagen de un pasiaje , no se si me explico. ¿Que es un render? Un render es tu macaco que vas a usar en tu firma , es decir , tu colocas el stock y luego el render ,es decir el personaje. ¿Donde ahi paginas para brushes? En google pones varios tipos de brushes como dije antes tambien , abstractos , etc. Y bueno no se que mas poner xD Salu2 Video Tutoriales: Crear un fondo abstracto: link: http://www.youtube.com/watch?v=8YWkZijLP9w Tutorial Principiantes: link: http://www.youtube.com/watch?v=V7bygdtKvHg Como crear un GIF link: http://www.youtube.com/watch?v=FcKxVZ5c4HI Como hacer smudge link: http://www.youtube.com/watch?v=lCAbVihkrr0 Tutoriales: Nivel Principiante: Nivel Intermedio: Nivel Experto: Bueno eso es todo , espero ayudar ante la duda estoy aqui

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