Este tutorial para muchos les seria innecesario ya que lo deben de saber, pero no estaría mal dárselo a conocer a los que recién se inicien en el camino del mapping.
Lo mas común en lo que se le da uso a la función es en romper cajas, vidrios, ductos (parrillas) y cilindros/barriles.
Bueno obviamente como saben van a tener que darle la función func_breakable (CTRL+T), y les voy a explicar un poco detallado que hace cada opción para que lo entiendan mejor.
Target on break: Escribimos el target (name de alguna función/entidad) para que al romperse el objeto dicho target se active.
Strength: Es la vida del objeto, el daño que puede soportar.
Material type: Tipo de material del objeto, y que se puede apreciar cuando se rompe.
Gibs direction: Por así decirlo, serian las partículas que se aprecian al destruir el objeto. Esta opción lo que hace es que podes elegir que sea relativo al que destruyó al objeto, es decir que las partículas irían hacia mi. Y si elegimos random irían para cualquier lado.
Gib model: Como dije, son las partículas que se aprecian al destruir el objeto y en este caso podríamos seleccionar un model que reemplaza las partículas que vienen por defecto.
Explode magnitude: Es para generar una explosión cuando el objeto se destruye ocasionando daños a los que se encuentren cerca.
Break on granade touch: No importa el strength que le asignemos (sea 1millon o lo que sea), porque si activamos esta opción al tirarle una granada se destruye el objeto.
Atributos/Flags:
Only trigger: Solo puede ser destruido por un target, es decir le tenemos que asignar un nombre (name) a este objeto. Puede ser destruido al presionar un boton (func_button)
Touch: El objeto sufre daños o se destruye al tocarlo, dependiendo el strength que le asignemos.
Stand on pressure: Relativo a Touch, el objeto se destruye al pisarlo.
Instant crowbar: Lo mismo que lo que pasaba con la granada, solo que acá es con la faka y no importaria el strength asignado.