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[Tutorial] Creando model Parte 3

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Publicado (editado)

Ahora viene el momento decisivo...

 

En este tutorial les explicaré cómo asignar un eje, compilar y animar un Model.

Compilar es un paso en que el archivo pase a otro tipo de archivo que el juego pueda leer.

 

Usaremos los siguientes Programas:

-MilkShape 3D

-Jed´s Half Life Model Viewer

 

Y también usaremos el model creado y ya texturizado.

En caso que no tengan:

http://www.megaupload.com/?d=I4KDIPRU

Incluye el model, texturas, qc file, el mdl (model compilado) con animación y smd.

 

Antes de comenzar, tenemos que verificar lo siguiente:

-Apretar botón "Select" y desmarcar "ignore backfaces"

img04u.png

 

Añadiendo y asignando un Joint

-Pirmero seleccionamos la herramienta Joint

img02f.png

 

-Ponemos un solo joint (en este caso) en el centro del model. El Joint será el eje, por lo tanto, cuando ponemos en el Valve Hammer Editor, ahí sera su centro.

img01x.png

 

-Seleccionamos todas las caras y entramos en la pestaña "Joints". Tenemos que tener cuidado en no olvidar de seleccuiar una cara.

-Hacemos Doble Click sobre el joint1 (en este caso) o el botón "Assign"

img02i.png

 

Compilando el model

-Entramos en menú "File" > "Export" y seleccionamos "Half-Life SMD..."

-Guardamos con el nombre "reference" en la carpeta donde estan guardadas las texturas.

-Seleccionamos la opción Reference

img04.png

 

-Entramos en menú "File" > "Export" y seleccionamos "Half-Life SMD..."

-Guardamos con el nombre "sequence" en la carpeta donde estan guardadas las texturas.

-Seleccionamos la opción Sequence

img05.png

 

-Entramos en menú "Tools" > "Half-Life" y seleccionamos "Generate QC File..."

-Guardamos el "nombre del model" en la carpeta donde esta el smd y las texturas. Esta será el nombre del model

 

Ya tenemos todo lo necesario!

Ahora a compilar!

-Entramos en menú "Tools" > "Half-Life" y seleccionamos "Compile QC File..."

-Seleccionamos el Archivo QC y "Aceptar"

Dejamos que compile todo y Listo!!

 

Normalmente tenemos error al compilar por no cumplir los siguientes requisitos:

Estos son los requisitos:

-Todas las caras del model tendrán que tener textura

-Todas las caras tendrán que tener un eje (Joint)

-La textura debe estar en la misma carpeta donde se exportará el SMD

-La textura debe ser de extención .bmp de 256 colores (8bit)

-El archivo QC debe estar en la misma carpeta donde estará el SMD, y las texturas.

 

Animando un model

Abajo de la pantalla encontraremos este barra:

img03m.png

 

Debemos asegurar que esté activado el modo Animación (Para activar o desacrivar, solo haz click sobre "Anim")

El cuadro donde dice "1.0" es el actual Frame

El cuadro donde dice "30" es la cantidad de Frame (es el cuadro que está más a la derecha)

La velosidad de la animación por defecto es 30 frames per second (cuadros por segundo)

 

Para asignar una posición en un frame es así:

-Seleccionar el Joint

-Mover o Rotar el Joint

-Apretar "Ctrl" + "K"

 

y listo!!

despues vamos al siguiente frame y hacemos lo mismo hasta terminar.

 

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Editado por tada-s

mapper.gif

modak.gif 5.png

 

Proyecto Enciclopedia Valve Hammer Editor en español.

http://www.mapping-zone.net/foro/showthread.php?p=9909#post9909

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