Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Buscar en la comunidad

Mostrando resultados para las etiquetas 'parte'.

  • Buscar por etiquetas

    Escribe las etiquetas separadas por comas.
  • Buscar por autor

Tipo de contenido


Foros

  • ZONA GENERAL
    • Noticias MundoMapper.NET
    • Reglas del Foro
    • Sugerencias ó Ideas
    • Bienvenidas y Despedidas
    • Uso del foro
    • Noticias
  • ZONA MAPPING [HALF LIFE/COUNTER-STRIKE 1.6/CS2]
    • Guías y Tutoriales
    • Mapas propios
    • Dudas y problemas
    • Utilidades y Descargas
    • Eventos Mappers
  • ZONA BAR CLUB
    • El Barcito
    • Apoyo Escolar
  • ZONA GAMERS
    • Counter-Strike Global Offensive
    • Otros juegos!
  • ZONA MINECRAFT
    • Minecraft
    • Descargas
  • ZONA DISEÑO GRAFICO
    • Diseño Grafico
    • Recursos y Descargas
    • Tutoriales
    • Eventos Diseño Grafico
  • ZONA TECNOLOGIA
    • Hardware/Software
    • Soporte Tecnico
    • Mi PC
    • Noticias de Informatica
  • ZONA PAPELERA
    • Mantenimiento del Foro
  • ZONA RECURSOS [HALF LIFE/COUNTER-STRIKE 1.6/CSGO]
  • 1er Grupo Topics de 1er Grupo
  • Anti-ZM Topics de Anti-ZM
  • Todos con PCClone! Topics de Todos con PCClone!
  • Yo tambien quiero que baneen a Java/Hardcook (? Topics de Yo tambien quiero que baneen a Java/Hardcook (?
  • Avril Lavigne ♥ Topics de Avril Lavigne ♥
  • Hayley Williams ♥ Topics de Hayley Williams ♥
  • Peace and Love♥ Topics de Peace and Love♥
  • Amigos de santi Topics de Amigos de santi

Categorías

  • Programas mapper
  • Recursos (.wad, Fgd's, .wav)

Categorías

  • ARTÍCULOS, INFORMACIÓN Y CONSEJOS
  • CONFIGURACIONES Y USO DE PROGRAMAS EXTERNOS
  • CREACIONES BÁSICAS
  • CREACIONES AVANZADAS
  • ENTIDADES
  • HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES
  • ILUMINACIÓN Y SONIDO
  • SOLUCIONES
  • TIPO DE MAPA ¿CÓMO CREAR UN MAPA...?

Encontrar resultados en...

Encontrar resultados que contengan...


Fecha creación

  • Inicio

    Fin


Última actualización

  • Inicio

    Fin


Filtrar por número de...

Ingreso

  • Inicio

    Fin


Grupo


Discord


Skype


Steam


Steam ID MZ (no usar)


FaceBook


Website URL


País


Intereses


Mapa de gamebanana

 
O  

Encontrado 22 resultados

  1. Buenas les traigo una segunda parte del post de los errores tipicos a la hora del VHE. Bueno, comencemos...... BAD SURFACE EXTENDS: Un error muy molesto que aparece GENERALMENTE al mappear en CS. Su consecuencia es la no lectura del mapa por parte del juego y tira un error que dice: "Bad Surface Extends (####, ####, ####)" 'Los # son las coordenadas del error'. Se causa por 2 motivos: 1) Crear un solido con textura especial (generalmente AAATRIGGER) demasiado grande, por lo cual la textura se repite mas veces de lo permitido. Arreglarlo es facil, solo usa la Herramienta de aplicacion de texturas (CTRL + A) para alargar las texturas (cosa de que se repita menos veces). O se puede cortar el solido en 2, 3 o mas partes. 2) Una textura muy estirada en alguna o varias caras de un solido. Puede ser simplemente un borde de un boton (generalmente ocurre en la textura de creditos). Para arreglarlo busca el solido por cercania de alguna entidad (especificado en el log de compilacion) o por las coordenadas del error. Edita esas dimensiones para que queden dentro de unas proporciones comunes como por ejemplo 1.00 de X e Y. MISSING '[' IN TEXTUREDEF: Generalmente se produce por la sig. causa: Una o varias caras no tienen textura (la cara sale blanca). Se arregla cambiando a una textura existene en el buscador de texturas, insertar el .wad con la textura faltante o controlar si no hay espacios en el nombre de la textura. ***otra causa comuniquenla en los comentarios*** NO VIS INFORMATION, DIRECT LIGHTING ONLY: Se causa por flojera o por no usar el HLVIS en la compilacion. Su consecuencia no es significativa pero igual no se conviene tener ese error pisandote los pies. Se arregla configurando bien las opciones de configuracion (cosa de que este HLVIS marcado) y no volveria a aparecer. Perdon por hacerlo muy corto, no puedo traducir mas porque los otros errores del ZHLTProblems.html nunca me tocaron, escriban en los comentarios para postear mas errores. nos vemos.. musica1
  2. Hola buenos/as dias/tardes/noches este es mi primer tema y quiero decir estos tipicos errores en la hora de compilar con vhe y a veces en el mapa. PLANE WITH NO NORMAL: Se debe generalmente a una MALA manipulación de la herramienta de manipulación de vertices en un bloque. Para ir al error (ya que no se puede arreglar a través del boton "fix" o "arreglar") haz clic en la misma ventana el botón "go to error" o "ir al error" y apunta al bloque con el error (en algunos casos, no se nota mucho) y elimínalo o arréglalo con la herramienta de manipulación de vertices, cosa de que quede bien (pueden hacer una rampa con la misma herramienta, pero no por ejemplo una piedra con deformidades extremas. La consecuencia de no arreglar este error puede hacer que el mapa compile de una manera extremadamente rápida y el mismo se vera horrible (porque corre a una velocidad de 16 FPS o menos y se ve sin sombra. BRUSH WITH COPLANAR FACES: Como en el error anterior, es por una mala manipulacion de vertices. Un ejemplo, tomamos un cuadrado pero tiene 5 vertices (y generalmente los cuadrados tienen 4) asi: 2 vertices de un lado, 2 del otro, 2 del otro pero 3 del ultimo lado que estal en la misma linea. Se arregla eliminandolo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices levantando o bajando el 3 vertice hacia arriba o abajo. BRUSH "OUTSIDE WORLD": Aparece durante la compilacion (en la ventana de compilacion) y como consecuencia no reproduce el mapa. Este error da a entender que los bloques estan fuera del area de trabajo o cerca de ello. Un ejemplo que aparece en la ventana. "Entity 53, Brush 0: outside world(+/-5272): (-8435, -92, 172)-(7245,68,923)". Se arregla moviendo o eliminando los bloques que estan afuera hacia mas adentro. MIXED FACE CONTENTS: Error que puede pasar a los que recien empiezan en el mapping (a mi me paso ). Se produce porque un bloque tiene una textura especial (sky, origin, clip, etc.) en una cara y en las caras restantes hay una textura comun, osea para que se entienda, es como intentar mezclar agua y aceite, no se puede. Se arregla eliminando el bloque o cambiar la textura especial por una comun. No digo que no se puede meter una variedad de texturas comunes en un bloque, sino que no se puede mezclar en un bloque una textura especial con una común. === LEAK IN HULL 0===; === LEAK IN HULL 1===; === LEAK IN HULL 2=== O "LEAK LEAK LEAK": Uno de los errores mas molestos del mapping en VHE es este. Es el error que se produce por un agujero que va al exterior (la parte negra). Aparece en la ventana de compilacion ycomo consecuencia no lee el mapa. Este error es dificil de localizar donde esta, pero para guiarse un poco, junto con el error en la ventana sale la 'point entity' mas proxima al agujero. Se arregla SOLAMENTE tapando el pozo. LEAF PORTAL SAW INTO LEAF: Un error un poco inexplicable y extremadamente difícil de encontrar. Aparece en la ventana de compilacion y como ayuda para encontrar el error en la misma ventana junto al error aparece: Sus coordenadas de ubicacion donde esta el error. Se arregla cambiando el bloque con el error a una entidad "func_wall" o ejecutar una compilacion del HLVIS.EXE a -full. La consecuencia del error es que la compilacion VIS tarda demasiado tiempo. EXCCEDED MAX_PATCHES: El error aparece en la ventana de compilacion y como conseciencia es que se vea el mapa lagueado y sin sombra. Se produce por el exceso de "patches" (el cual es 65535, para saber cuantos "patches" van, echen un vistazo a la ventana de compilacion en la seccion de HLRAD y dice en la linea: [Reading texlights from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad'] 5631 faces Create Patches : ##### base patches 0 opaque faces 504173 square feet [72601040.00 square inches] 104 direct lights <en donde esta los # es la cantidad de "patches" que va> Se puede ocupar menos patches "alargando" las texturas en tu mapa con la herramienta de texturas (estos sirve para mapas grandes) y/o anular las caras no visibles del mapa. Pero se puede aumentar la cantidad de patches con el comando -sparse (en additional parameters) en la pestaña RAD y con eso solucionás el problema. Estos no son todos los errores de compilación, son varios, ya haré otro tema como II parte de este post. Ojala que les sirva, gracias por leer, gracias por la pagina. AGUANTE MUNDOMAPPER.NET!!!!
  3. Bueno hoy les traigo un tutorial de como crear un mapa Jailbreak bueno empezemos Creamos las celdas: (yo hice poquitas para darles una demostrarles) Seleccionamos las celdas y buscamos func_door y llenamos lo siguiente: Name: Abrir Speed: (a su gusto) Delay Before Close: 20 (tambien es a su gusto pero yo recomiendo que pongan 20) Yaw: Down Seleccionamos el boton y buscamos func_button y llenamos lo siguiente: Target: Abrir En la pestaña atributos selecionan Don`t Move Creamos la celda principal y seleccionamos el vidrio y buscamos func_wall y llenamos lo siguiente: Render mode: Texture some light FX Amount: 100 Le creamos cuadrados de colores o mesas , etc para que quede mejor la celda principal y una entidad light en el medio de la celda principal para que la ilumine Creamos un solido de textura stripe o puede ser cualquiera en frente de las celdas y listo en la proxima parte les enseñare a como crear la base CT los juego y demas Suerte y que les sirva!
  4. Bueno gente, aca voy poniendo las recetas según etapas de progreso. Palanca (millstone) Millstone Hemp Fiber Poner las hojas "Hemp" en millstone y darle a la palanca hasta que el millsonte escupa hilos. Fabric Sail WindMill Cauldron Filament Light Block Scoured Leather Tanned Leather Strap Belt Saw Panel, Corners y Moulding se hacen poniendo un wooden plank en el bloque adyacente a la sierra. Ese wooden plank se va dividiendo hasta el tamaño deseado. Wood Blade Water Wheel
  5. Aunque no me crean, existe una parte Nº2 de este episodio perdido que se hizo famoso en la Internet. :(nuu): No, no debía pasar de nuevo, no después de aquello de la otra vez... No se como voy a aguantar esto, es mas fuerte que yo, aun así les contare y luego... no se, tal vez necesite ayuda psiquiátrica y psicológica... Tardamos en recuperarnos aquellos que vimos el episodio del Suicidio de Calamardo, soñaba todas las noches con aquellos niños, siendo descuartizados y desmembrados... Lo cierto es que luego esas imagenes se borraron de mi mente, y tenia el recuerdo de aquel episodio como una pesadilla lejana... Hace un par de días estábamos con algunos internos esperando la llegada de un episodio para corregir el sonido y esas cosas, eramos casi todos los que estuvimos aquella vez, presenciando aquel terrible episodio. Excepto por uno o dos, que renunciaron y jamas supimos de ellos otra vez... El episodio llego y leí el titulo, se llamaba "Krusty party", lo que no note pero notaria después es que esa etiqueta estaba superpuesta sobre otra... Prepare los equipos y coloque el Cd, y cuando estábamos todos alrededor de la pantalla puse Play, empezó la presentación común de todos los episodios, y todo parecía normal, hasta que llego a la parte en la que el pirata del cuadro se rie al final, lo que paso es que el pirata no se rió, sino que dijo: "No hay cosa peor que el dolor", en una voz irreconocible. Nos sorprendimos mucho, e incluso uno lanzo un grito, sin embargo decidimos seguir viendo el video, el episodio se llamaba "Suicide squidward, Part 2.". Uno de los internos vomito, otro escapo gritando de la habitación, pero al final decidimos ver el vídeo. El capitulo empezaba con una vista a Bob Esponja durmiendo, se lo veía mal dibujado y la animación se cortaba un poco, el sonido de los clásicos ronquidos fue sustituido por ronquidos reales. Estuvo la cámara mostrando por un minuto a bob esponja dormido cuando se vio un destello blanco, como si faltara un fotograma, no quería hacerlo, pero volvi atras y vi el fotograma. Era un niño, estaba atado a una silla y tenia un collar que hacia que su cabeza se pegara a la silla. Uno de los internos me dijo que sacara ya ese vídeo, sin embargo yo seguí reproduciendolo. De repente hubo un estallido, el ruido de un escopetazo, proveniente de la casa de calamardo, esto despierta a bob y se corta la animación... Se reanuda cuando bob esta saliendo de su casa, totalmente mal dibujada, una animación muy pobre y sin sonido alguno, la animacion se corta y aparece un video. El niño atado a la silla esta llorando, y de la nada sale un hombre con un taladro, el hombre es irreconocible, su cara esta totalmente desfigurada. Toma a una niña de detras de la cámara y la golpea furiosamente con el taladro, luego lo enciende y le perfora la cabeza. Uno de los internos se desmayo, otro vomitaba sobre el tablero, los demás, incluyéndome, estábamos mudos. Se corto el vídeo con una toma del niño atado gritando, y volvió a donde estaba bob esponja yendo hacia la casa de patricio, se corta de nuevo y se muestran imágenes al azar de imágenes de personas descuartizadas, fotos del holocausto demasiado gores para pasarlas en las revistas y atrocidades varias. Vuelve a la animación y se ve a bob esponja tocando la roca de Patricio, la golpea y sale patricio, todo esto hecho con una animación pobrisima y una calidad de sonido muy mala, a patricio se lo nota muy triste y al ver a Bob dice: "Lo ha hecho, ¿verdad?". La voz que tiene es terriblemente perturbadora, es imposible saber si provino de un hombre o una mujer. Bob le responde "Creo que si, pero bueno, a todos le llega, a nosotros también". Con una voz parecida a la de patricio. Se vuelve a cortar la animación y se ve al niño atado gritando a todo pulmón, y al hombre desfigurado acercándole el taladro a la cara y alejandoselo, una y otra vez... Vuelve al animación y ahora se ve a Bob y a Patricio en la casa de calamardo, que es muy realista y se puede ver en las paredes cuadros de niños llorando. Llegan al cuarto de Calamardo y se ve las paredes llenas de sangre, y el cuerpo de calamardo en el suelo, la cámara lo enfoca y se cambia por el cuerpo de una mujer muerta, como si hubiesen superpuesto una foto en ese momento. Se corta la animación y ahora se ve al hombre desfigurado atravesándole la pierna al niño con el taladro, este esta desmayado, pero de repente se despierta y comienza a gritar. Vuelve la animacion y se ve a Bob tomando la escopeta de calamardo y apuntandole a patricio, se escucha una voz en off diciendo "Hazlo", Bob dispara y se ve la cabeza de Patricio volando por la habitación. Luego se corta la animacion y se ve al niño muerto, y al hombre atravesandole la cabeza con el taladro, el hombre mira a la camara, le dirige una sonrisa con lo poco que le queda de boca y rompe la camara. La ultima escena consiste en Bob sentado a la orilla de la ventana, llorando, de repente una mano lo empuja y cae hacia el suelo, cuando enfocan a Bob, esta sonriendo, en medio de un charco de su propia sangre. Tengo noticias de que uno de mis compañeros se suicido y dos están internados, le mostramos la cinta a la policía y dijeron que buscarían al hombre de la cinta, yo por mi parte, espero que inyectándome esta sustancia se me olviden todos esos recuerdos.
  6. empezando Para obtener una distribución de las cualidades que necesitaba - simplicidad - no pude tomar el enfoque de polvo y construir el mapa de bits a poco sin tener en cuenta el mapa en su conjunto en primer lugar. Necesitaba al menos un proyecto de diseño o dos antes, establecer algunas de las necesidades, y trabajar desde allí. Esto ayudó enormemente para que el mapa se han iniciado y la primera zona dan acceso a los caminos que encajaría en el resto del mapa. Los primeros bocetos que muestran el polvo dos puntos bomba. La imagen de la izquierda muestra más o menos lo que mi primer boceto era - terrible. Los puntos de partida fueron mal elegido (línea directa de fuego momentos después del desove!), El dibujo no era aún una escala casi sensible, y el diseño fue un lío de túneles redundantes y los obstáculos. Sin embargo, el CT desovar (inferior derecha), más o menos sobrevivió. El dibujo de la derecha muestra el que yo hice después - el CT desovar zona se ha mantenido prácticamente la misma (abajo a la izquierda ahora), y se mantienen las posiciones bomba. La parte más difícil fue trabajar en cómo el resto del mapa debería haber ido. Yo sabía que tenía que tener una "rampa underpass' estilo en que de alguna manera (arriba-derecha), pero no tenía ni idea de lo que daría lugar a. Una de las decisiones más peculiares que tomé en esta etapa fue la de añadir rock con el tema del polvo. Las texturas siempre había estado allí, pero nunca los usó en polvo. Era, en mi opinión, de riesgo para el uso en polvo 2, ya que habría roto la continuidad, pero decidí que el mapa necesitaba algo diferente, y así que lo intenté. el polvo primeros tres Me tomó un par de días para tomar el diseño que había dibujado hacia fuera y realmente lo cree. El principal problema vino a mitad de camino - me di cuenta de las dimensiones del mapa en realidad no se refieren a los diseños tanto como yo había esperado, y por lo tanto había muy poco espacio para crear el lado terrorista de la hoja. Aún así, yo no tenía realmente un plan para el lado del terrorismo. No puedo recordar cómo el lado terrorista de la hoja de desarrollo, pero se trataba de un ajuste en compresión - en su origen fue más grande. Yo podría haber movido todo el mapa más para proporcionar más espacio, pero por alguna razón no lo hice. Afortunadamente salió bien. alfa Las primeras versiones algunas de polvo tres características comunes compartidas - los sitios de bomba fueron como en el diagrama, y ​​el mapa carecía de pulir ciertos. Desde los primeros disparos a continuación algunos de los cambios son evidentes. El lugar de la bomba se lleva a cabo en un solo plano, tiene sólo dos entradas, y poco para emocionarse en términos de juego, excepto una caja o dos. Las imágenes de la derecha muestran la unión entre el lugar de la bomba y el comienzo del terrorismo (en ese momento los terroristas comenzaron cuando el TC a hacer ahora) - con un hueco de luz en el edificio de la derecha y una pared aburrida llanura que muestra un poco de geometría en la distancia . No es muy agradable. No fue posible subir en las rocas. Original lugar de la bomba y el área de rampa. Original lugar de la bomba y los ángulos de rampa de otra área. Fue en ese momento en que dejé Brian Martel (de la caja de cambios) en el mapa, y posteriormente se sugirió que se fijan las texturas de rock de polvo (que antes había una frontera un poco de luz en las costuras), así como las marcas de la pared para dictar la dirección de los objetivos de bomba. Dado que el polvo 3 fue un poco más complejo que el polvo - el diseño fue menos evidente - esto probablemente ayudó a muchos jugadores. copiar y crear Al hacer polvo 3, tuvo que mantener muchas similitudes con el polvo - como se mencionó anteriormente. Había ciertos elementos que tenían que quedarse para mantener con el tema. En este sentido, hizo crear el mapa más fácil, ya que sabía cómo los elementos que encajan entre sí. Sin embargo, cada mapa necesita un poco de originalidad, que puede ser un desafío con el tema del polvo. copiar Los jugadores más astutos se han dado cuenta muchos elementos "prestados" de polvo. No quiero decir en términos del tema - que tuvo que permanecer - pero diversos elementos de polvo, que aparecen casi literalmente en polvo 2. El "lugar de la bomba plana 'del polvo 3 alfa era una creación terrible. Carecía de todo lo que un buen lugar de la bomba es necesario - cubierta y una variedad de estrategias defensivas y ofensivas. Visualmente, era insuficiente. Para recuperarse de esto, tenía que robar algunos elementos de polvo. Una forma de crear un "realista" del mapa es incluir elementos a los que el jugador puede relacionarse. Para hacer polvo 3 se siente bien, he tenido que incluir elementos del mapa que hizo las bases de antemano. Considere lo siguiente: El polvo y polvo 2 la cuota muy similar generar diseños de sitio. La rampa de la foto de arriba se fijó siempre en mi mente como algo que sin duda aparecería en polvo 3, pero sólo en conjunción con la pared en forma de 'L' junto a él. Personalmente creo que muy bien de que la rampa, aunque en realidad no es nada especial. El polvo y polvo 2 también comparten diseños similares rampa a paso subterráneo. Una vez más, observe la similitud - dos rampas que tanto la cabeza hacia abajo en la oscuridad. En polvo 3, de la T habría comenzado en el extremo superior de la rampa. Esta tarde cambió a la de la TC en el paso subterráneo en polvo 2. crear Me tomó varios riesgos estilo en polvo 3. En primer lugar, era la roca, y lo que fue etiquetado como "detalle" en el momento. Como se puede ver en la imagen de la izquierda (abajo), he añadido algunos escombros sentado en el espacio entre las cajas y la roca. Yo estaba muy indeciso sobre esto - que nunca poner detalle en polvo y polvo 3 no realmente lo necesitan. Sin embargo, tomando el riesgo adicional de romper la pared, tuve que volver con alguna evidencia de actividad. Los restos estaba allí para hacer el agujero parece más apropiado. Estancias de la norma - Polvo 2 incluye "detalle" y una escalera. No sólo eso, sino que las cajas estaban sentados nerviosamente en ángulos incómodos, como si las leyes de la física había caído un poco. Una vez más, no se fiaba de que este se rompería en el tema. La escalera (en la foto derecha) fue también desconcertante. El polvo no había escaleras de más de un par de pasos, y el polvo 3 se fija para tener una escalera de caracol, y en una zona muy apretada. Sin embargo, yo necesitaba un poco de paso entre estas dos áreas, y la escalera parecía encajar y proporcionar algún conflicto de interés. conclusión Una vez Cliffe oído hablar de polvo 3, parecía estar más interesado - lo cual es totalmente comprensible - en el momento en polvo es el mapa más jugado de cualquier juego por un tiro largo. Él proporcionó alguna información útil, los cambios principales es el movimiento del punto de la bomba incluida (anteriormente en el centro del mapa) hasta el comienzo T (polvo 2 a empezar TC), moviendo la T para el inicio CT, y moviendo el TC en el paso subterráneo. Todos ellos resultaron ser decisiones muy bien informadas. Uno de los problemas era el nombre. Como se explicó antes, realmente nunca pensé que el polvo 2 sería apropiado. Si el polvo 3 iba a ser incluido en el CS, me dijeron que tenía que cambiar el nombre de polvo 2. La razón principal fue la continuidad, y para evitar muchos "¿qué pasa con el polvo 2 'e-mails que han inundado in Finalmente tuve que recordarme a mí mismo que el polvo no era el mío más - que fue mi creación, sí, pero que pertenecían a Counter-Strike. Polvo 3 tuvo que encajar con Counter-Strike, y la única manera que sucedió fue cambiando su nombre por el polvo 2. Polvo 2 ha hecho muy bien. Nunca creí que incluso podría competir con el polvo durante más de un par de semanas -, pero desde entonces se ha convertido en preferido por muchas personas. Pensé que tal vez el nombre lo hizo, y de hecho que ayuda probablemente. Al parecer, sin embargo, es más divertido de jugar que es polvo. Es ciertamente diferente al polvo - es más estricto y más entrelazados - que creo que podría ser un aspecto negativo. Sin embargo, a pesar de mis preocupaciones, lo hizo mejor que yo jamás podría haber anticipado. adición: el polvo moderna 2 Al igual que el polvo, polvo 2 es ahora un par de años, pero ha pasado de Counter-Strike y fue renovado gráficamente, tanto en Counter-Strike: Condition Zero y Counter-Strike: Source. El mapa no ha cambiado mucho significativa ya que el polvo 2 se ha mantenido un mapa básico de las competiciones y eventos graves. counter-strike: condition zero Al igual que el polvo 1, esta versión de 2 acciones mucho en común con el original de polvo, y se basa principalmente en la pincelada original. El mapa es notablemente más vivo y fuerte en su apariencia, con una apariencia general más colorido ayudado por el detalle adicional. Algunos cambios se han colado en el, como la colocación del cajón en torno a los sitios de bomba, pero por lo demás el mapa sirve como una versión más agradable actualizada del original. Polvo 2 tal y como aparece en Counter-Strike: Condition Zero. Esta versión se trabajó principalmente en el ritual, aunque algunos toques finales fueron añadidos por la válvula antes de lanzamiento del juego. counter-strike: source Esto representa el modo en polvo 2 se ve hoy en día. Este polvo tiene una gran cantidad de mejoras, desde el palco mejor (lo que realmente se siente como el medio de un desierto ahora), mejora de las estructuras de construcción, detalles adicionales, el alboroto del pueblo, así como ligeros cambios en el diseño de la bombsites para mejorar el juego. Polvo 2 tal y como aparece en Counter-Strike: Source. Esta renovación de polvo 2 se llevó a cabo en la válvula tras la renovación del polvo original. Dave Jonhston Fuente:http://www.johnsto.co.uk/ Disculpen errores de traduccion pd: cuando habla de polvo hace referencia a dust, obviamente
  7. Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
  8. Ficha Técnica » Plataforma: PC » Género: Acción, Aventura » Temática: Fantasía » Desarrollado por: EA Bright Light Studio » Distribuido por: EA » Fecha de salida: Noviembre 2010 » Idioma: Multi7 (Inlcuye Español) » Edad Recomendada: 12+ Descripción: Adaptación para el mundo de los videojuegos de la séptima y última entrega de la popular saga de libros de fantasía de Harry Potter, la cual se caracteriza por reunir más acción y combates que en sus anteriores entregas y en la que viviremos una dura lucha por sobrevivir fuera de la academia Hogwarts. Requerimientos del Sistema Sistema operativo Windows XP/Windows Vista/Windows 7 Procesador Single Core a 2,4 GHz, Dual Core a 2 GHz o equivalente Memoria 1,5 GB de RAM Tarjeta de vídeo Tarjeta gráfica de 256 MB compatible con DX9c. Geforce 6800, Ati X1600 o superior. El chipset para portátiles podría funcionar pero no es compatible. Espacio en disco duro 5 GB Tarjeta de sonido Compatible con DirectX 9.0c o superior DirectX DirectX 9.0c Formato: ISO Tamaño: 7577.6 MB Idioma: Multi 7(Español) + Medicina! Pasos para instalar. 1. Extracto de RAR. 2. Montar o quemar la ISO. 3. Instalar y usar el keygen de dir Razor1911 o cualquiera de estas series: KTEE-6RQP-W5Y2-43B6-1911 ULR9-J8A5-R2K5-M4T5-1911 QLWW-5QSB-R5N7-J3V0-1911 ENKT-ABJF-K7E2-Y3H3-1911 NZKT-S6J3-X1Y6-S6T8-1911 T8TB-MTP6-R7P0-P7R6-1911 4. Copiar crack para instalar carpeta. 5. ¡Disfrutar! Capturas FileServe http://www.fileserve.com/file/bKYAbfz/rzr-hpdh.part01.rar http://www.fileserve.com/file/DPjQXfp/rzr-hpdh.part02.rar http://www.fileserve.com/file/h7Cd47b/rzr-hpdh.part03.rar http://www.fileserve.com/file/SbgGf65/rzr-hpdh.part04.rar http://www.fileserve.com/file/X9jRrzd/rzr-hpdh.part05.rar http://www.fileserve.com/file/RQJq54T/rzr-hpdh.part06.rar http://www.fileserve.com/file/P4pMrtK/rzr-hpdh.part07.rar http://www.fileserve.com/file/4DtWwvY/rzr-hpdh.part08.rar http://www.fileserve.com/file/mWyr5Nw/rzr-hpdh.part09.rar http://www.fileserve.com/file/skR6wPQ/rzr-hpdh.part10.rar http://www.fileserve.com/file/4VqB7Y8/rzr-hpdh.part11.rar http://www.fileserve.com/file/CdEREdn/rzr-hpdh.part12.rar http://www.fileserve.com/file/gy5hgra/rzr-hpdh.part13.rar http://www.fileserve.com/file/E59Csew/rzr-hpdh.part14.rar http://www.fileserve.com/file/cY5fxV8/rzr-hpdh.part15.rar http://www.fileserve.com/file/EbsmNqr/rzr-hpdh.part16.rar http://www.fileserve.com/file/f6AwZrm/rzr-hpdh.part17.rar http://www.fileserve.com/file/25HYKXw/rzr-hpdh.part18.rar FilseSonic http://www.***/file/34343047/rzr-hpdh.part01.rar http://www.***/file/34343073/rzr-hpdh.part01.rar http://www.***/file/34343049/rzr-hpdh.part02.rar http://www.***/file/34343075/rzr-hpdh.part02.rar http://www.***/file/34343057/rzr-hpdh.part03.rar http://www.***/file/34343061/rzr-hpdh.part03.rar http://www.***/file/34343147/rzr-hpdh.part05.rar http://www.***/file/34343069/rzr-hpdh.part06.rar http://www.***/file/34343037/rzr-hpdh.part07.rar http://www.***/file/34343065/rzr-hpdh.part09.rar http://www.***/file/34343071/rzr-hpdh.part09.rar http://www.***/file/34343045/rzr-hpdh.part10.rar http://www.***/file/34343079/rzr-hpdh.part10.rar http://www.***/file/34343111/rzr-hpdh.part11.rar http://www.***/file/34343123/rzr-hpdh.part11.rar http://www.***/file/34343091/rzr-hpdh.part12.rar http://www.***/file/34343135/rzr-hpdh.part12.rar http://www.***/file/34342941/rzr-hpdh.part13.rar http://www.***/file/34342943/rzr-hpdh.part14.rar http://www.***/file/34343107/rzr-hpdh.part16.rar http://www.***/file/34343059/rzr-hpdh.part17.rar http://www.***/file/34343103/rzr-hpdh.part17.rar http://www.***/file/34342775/rzr-hpdh.part18.rar BitShare http://bitshare.com/files/prxa8met/rzr-hpdh.part01.rar.htm.html http://bitshare.com/files/exaqr5ot/rzr-hpdh.part02.rar.htm.html http://bitshare.com/files/r1mlz32z/rzr-hpdh.part03.rar.htm.html http://bitshare.com/files/4vxq4idq/rzr-hpdh.part04.rar.htm.html http://bitshare.com/files/spm23w9s/rzr-hpdh.part05.rar.htm.html http://bitshare.com/files/jtu24m1t/rzr-hpdh.part06.rar.htm.html http://bitshare.com/files/y2yf1ce7/rzr-hpdh.part07.rar.htm.html http://bitshare.com/files/myge64un/rzr-hpdh.part08.rar.htm.html http://bitshare.com/files/f4cps1iu/rzr-hpdh.part09.rar.htm.html http://bitshare.com/files/1150jco1/rzr-hpdh.part10.rar.htm.html http://bitshare.com/files/1qo1e9oh/rzr-hpdh.part11.rar.htm.html http://bitshare.com/files/lj4116am/rzr-hpdh.part12.rar.htm.html http://bitshare.com/files/kndnisp4/rzr-hpdh.part13.rar.htm.html http://bitshare.com/files/whu4nf1l/rzr-hpdh.part14.rar.htm.html http://bitshare.com/files/7nwgu4ok/rzr-hpdh.part15.rar.htm.html http://bitshare.com/files/jft37h3k/rzr-hpdh.part16.rar.htm.html http://bitshare.com/files/rdiih4oz/rzr-hpdh.part17.rar.htm.html http://bitshare.com/files/dugpsvbl/rzr-hpdh.part18.rar.htm.html http://bitshare.com/files/dugpsvbl/rzr-hpdh.part18.rar.htm.html Fuente: Taringa.net
  9. Google, cuyo principal producto insignia es el motor de búsqueda del mismo nombre, apuesta por Latinoamérica, por ser la región de más rápido crecimiento en el acceso a Internet, con un mercado electrónico casi inexplotado. Así lo informó este viernes en la capital panameña el argentino Daniel Helft, gerente de Asuntos Corporativos y Políticas Públicas para el área de Comunicaciones y Asuntos Públicos de Google para América Latina, al presentar una proyección de la empresa, informó DPA. En una conversación con corresponsales de agencias de noticias acreditados en Panamá, Helft señaló que Google dispone de más de 350 productos, para lo cual tiene asignados a ingenieros que trabajan en mejoras de las comunicaciones, orientadas por la "tendencia irreversible" en el uso de dispositivos móviles. La compañía, con ingresos globales de 25.000 millones de dólares al año, tiene 97% de publicidad "on line" (en línea). La vigésimo quinta parte del ingreso total proviene de Latinoamérica, y se espera que la cifra sea "pulverizada" con nuevos récords, pese a que el coto de conexión electrónica regional es aún alto. Google, con 2.000 millones de búsquedas por día, tiene una plantilla global de unos 24.000 empleados, pero no se conforma con el éxito alcanzado hasta ahora, acotó Helft. La mayoría de los 500 técnicos y agentes de Google en Latinoamérica se concentra en Brasil, pero también en Argentina y México, para generar productos. Chile es el país latinoamericano con la mayor penetración de Google, con un 94%. Entre los servicios electrónicos más usados figuran AdWords, una herramienta que permite adquirir anuncios de coste por clic (CPC) o coste por impresión (CPM), y AdSense, herramienta para los administradores de páginas web y publicitarias vía Internet, con enlaces para los anunciantes. Según Helft, ambas herramientas permiten a una firma con un bajo presupuesto mensual interconectarse, ofrecer productos y captar nuevos clientes. Añadió que esa forma de anunciarse ha cambiado la visión empresarial y es cada vez más utilizada en Latinoamérica. Asimismo, resaltó el éxito de Android, un sistema operativo fundamentado en Linux para dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tablets, que son el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardwares y softwares. "Google vive y trabaja en la nube" (servicios de espacio de almacenamiento remoto), con criterios de competencia y privacidad, para generar nuevos productos de calidad para los usuarios, enfatizó. Fuente: Eluniversal
  10. Lo prometido es deuda aca dejo la segunda parte del tutorial. Les recomiendo 720 HD Parte 1
  11. Aca esta la segunda parte, donde explico una forma sensilla de usar el metodo del triangulo, agregandolo a lo que se habia hecho con la parte 1 del tutorial. Es un video con mi voz para que se entienda un poco mejor. PD: el ruidito del eshhhhh es por el chicle de menta Bueno espero que les sirva. Comenten! [Tutorial]Efecto de roca para principiantes - Parte 1
  12. Bueno decidi crear este tutorial, en parte por pedido de Nicopeee y por otra parte vi que es una dificultad comun entre los mappers que estan iniciandose. En el video voy a mostrar como hacer el efecto de roca en las paredes (version super simple) aplicandolo a un mapa de bunnyhop que es un ejemplo facil. Despues voy a agregar otro tutorial mas en continuacion a este para darle un aspecto aun mejor Les dejo el video, cualquier duda que tengan comenten. Recomiendo que lo miren en YT xq aca se deforma y no se nota bien :/ Si lo ponen en 1080p y fullscreen, tarda mas pero se ve clarito hasta las unidades Aca les dejo el rmf del tutorial, tiene texturas diferentes a las del tutorial porque se las cambie con algunas de half-life.wad para que las puedan ver: http://www.sendspace.com/file/szd8ji aca les dejo la parte 2 del tutorial: [Tutorial]Efecto de roca para principiantes - Parte 2
  13. Invitado

    [PEDIDO] Sacar parte de imagen

    Bueno yo queria pedir si alguien podia sacar el model CT de la imagen y ponerlo en ese formato que lo pego sobre una imagen y se ve el model sin el fondo. http://img232.imageshack.us/f/denuke0002ed.png
  14. Bueno aca les dejo la parte del tunel tt de de_nuke la que dsp alado esta la roca etc. No tenia las texturas si no lo hubiera hecho con las mismas textr Imagenes : Descarga prefab : http://www.mediafire.com/?h8sdm3vdh9dpcug Espero que les guste
  15. bueno aprovecho que es off :3 ç... recien hice esta mision y me encanto tiene muy buenos graficos y tengo un gb y me corre sin trabarse nose como mierda pasa eso o 1.5 tengo ajaja tengo suerte :$ y bueno nada quiero que lo vean todo cuando le clava el cuchillo me encanto parece real todo :| si van a decir que mierda es no me gusta ahorrenselo por favor :acordeon:
  16. Parte 1: Parte 2: Espero que les haya servido.

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.