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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 29/06/10 en todas las areas

  1. Santi

    [Exposicion] Gifs utiles

    Bueno espero que les gusten y que sirvan de algo . Opiniones y criticas bienvenidas
    4 puntos
  2. tada-s

    [Tutorial] trigger_gravity

    Hoy les enseñaré como usar el trigger_gravity. Este trigger sirve para cambiar la gravedad. Este se activa cuando entras en el lugar donde hay el trigger_gravity. La forma de usar es muy fácil. Crean un aaatrigger y le aplican una entidad. Primero borran todos los keyvalues. Segundo, en "Clase" ponen trigger_gravity. Apretan el botón "Add". En el cuadro de arriva escriben "gravity" y del abajo "1". El "1" es por default, que es el gravity normal. value 1 = gravity 800 (el normal) value 0.5 = gravity 400 value 0.125 = gravity 100 value 2 = gravity 1600 Si quieren calcular los gravity personalisado, Dividan: "gravity que quieres" Dividido "800". te saldra un resultado y lo pones en value y ya está!!
    2 puntos
  3. Es un gestor y acelerador de descarga muy recomendado para bajar juegos, peliculas, etc. Internet Download Manager es una aplicacion diseñada para darte mayor velocidad en tus descargas. Basicamente absorve todo el poder de la conexión y lo pone al servicio de tus descargas dandote asi la total prioridad en el uso de tu conexión a internet. Ademas podras clasificar y ordenar tus descargas de forma que tengas el control de lo que vas bajando. Español Windows XP, Vista, etc 5 Mb http://www.megaupload.com/?d=V70YB28S I-NEY
    2 puntos
  4. Bueno ya vi que pasó una confusión en un post.Hoy vamos a aclarar la diferencia entre 1 model y 1 prefab. En lo que nos repecta: MODEL: Archivo en formato ".mdl" Puede ser importado a un mapa mediante algún plug-in o el VHE. Trabaja con más polígonos que el prefab y la mayor cantidad de las veces tiene mejor calidad. Al tener mayor cantidad de polígonos suele bajar los FPS en el mapa (la cantidad de FPS que baja suele ser insignificante.) Dentro del VHE un model no es considerado un sólido y por lo tanto hay que clippearlo. (Vease en algún tutorial) Se importa al VHE mediante entidad como "cycler" o "cycler_sprite". Son creados con programas como el "MilkShape" o el "kHED". Pueden llegar a tener animación. No puede ejercer sobre ellos ninguna entidad. Se utilizan para dar detalles que no van a afectar la jugabilidad del mapa, asi como en lugares a los que el jugador no puede llegar o no esté interesado en tener acceso. PREFAB: Archivo en formato ".rmf", ".map" u ".ol" Puede ser importado a un mapa mediante el VHE. Todo Prefab es considerado como un "mapa inconcluso". Fue creado con el VHE y por lo tanto trabaja con la misma cantidad de polígonos que cualquier mapa. Normalmente tiene menor calidad que un model. Dentro del VHE es considerado uno o varios sólidos mas. Se importa al VHE abriéndolo como a cualquier archivo o incluyéndolo en la lista de prefabs. (Vease en algún tutorial) Cualquier entidad ligada a un sólidopuede actuar sobre ellos. Se utilizan para cualquier situación pertinente, sea para interpretar algo como para agregar detalles que no requieren mucha calidad Espero que les sirva, estoy apurado y entonces no tengo tiempo para explicar cosas como clippear o agregar a la lista de prefabs. Cualquier cosa que quieran agregar comenten y lo agrego.
    2 puntos
  5. Diegrox

    [Tutorial] trigger_gravity

    Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. No ponerlo si no vá a ser activada por un botón. Master: Es un subnombre. Es como si fuera una relación en cadena. El master tiene que estar activado para que el trigger pueda activarse. Ejemplo: Botón>Master>Trigger. Sólamente sirve si quieren hacer alguna relación en cadena. Target: Cuando ésta entidad sea traspasada el nombre de la entidad que pongan en target se vá a activar. Delay before trigger: Tiempo que tarda en activarse la entidad espesificada en target después de haber pulsado el trigger. Kill target: Kill this target when activated (no entiendo para que sirve). Target Path: No sé para que sirve. Sound Style: Poner un sonido al alctivar ésta entidad. Message (set sound too): Muestra un mensaje. Gravity: La gravedad se mide de la siguiente manera: 1=800 / 0.5=400 / 0.25=200 / 0.125=100. Uds pueden poner el número que quieran. Invisible: Invisilidad siempre yes Artributos: Pushables: Se van a mover todos los objetos pushables. ¿A qué me refiero con pushables? ¿Vieron las cosas que las podes mover como por ejemplo las cajas que vos las empujas y se mueven? Si activan ese artributo esos sólidos se van a poder "gravitizar". Como usar ésta entidad (por tada-s) Este trigger sirve para cambiar la gravedad. Este se activa cuando entras en el lugar donde hay el trigger_gravity. Es muy fácil de usar. Lo que tienes que hacer es simplemente poner un valor en "Gravity" El valor "1" es por default (defecto), que es el gravity normal. value 1 = gravity 800 (el normal) value 0.5 = gravity 400 value 0.125 = gravity 100 value 2 = gravity 1600 Si quieren calcular los gravity personalisado, Dividan: "gravity deseado" Dividido "800" Ejemplo en caso que quieras grvity 200: 200/800= 0.25 El resultado lo pones en value y ya está!! -En caso en que no aparece en la lista de entidades la entidad trigger_gravity: Crean un aaatrigger y le aplican una entidad cualquiera. Primero borran todos los keyvalues. Segundo, en "Clase" ponen trigger_gravity. Apretan el botón "Add". En el cuadro de arriva (key) escriben "gravity" y del abajo (value) "1". Tutorial Fusionado de Diegrox! y tada-s
    2 puntos
  6. Holaa! hoy les voy a enseñar a crear un LaseR ! Este laser puede ser para: 1)Matar o sacar vida al que lo toque 2)Para que quede lindo y no haga nada :| Bueno, primero que todo creamos una entidad llamada "env_laser" en donde quieran que empieze el laser y una entidad info_target donde quieren que termine. Luego, seleccionamos el "info_target" y tocamos, CTRL + T. en la ventana que aparece va a decir Name:, ahi le ponen cualquier cosa pero acuerdense lo que pusieron, yo le puse SORETITO nose porque O.o Ahora, Seleccionamos el env_laser y presionamos CTRL + T..! Ahora, a explicar las cosas mas importantes: Name: aca le ponen el nombre del laser, para que sea el Target del botón. Target of laser: le ponen el nombre que le pusieron al laser (yo le puse soretito ) Beam color: presionan "Select Color" o "Seleccionar Color" y eligen el color del laser. Damage / second: Daño que provoca por segundo. Si quieren que el laser este siempre activado sin tocar ningun botón, en donde dice "Flags" o "Atributos" tildan la opcion START ON y siempre estara activado Listo! eso es todo, aquí ya tienen su laser hecho! espero que les sirva PD: Si en "damage / second" le ponen 100000 el tipo al tocarlo EXPLOTA
    1 punto
  7. Hola gente de mz les quería mostrar mi primer mapa. Lógica del mapa En éste caso le puse fy_ruinas. Se trata de una casa abandonada hace como 200 años y está en ruinas y unos terroristas se metieron a querer armarse unas chosas. Y la policía los saca a los tiros. Info del mapa Nombre: Ruinas Tipo: Fy Peso: 74,3 KB Respawn CT: 16 Respawn TT: 16 Model necesario: car_bombed.mdl (incluído en el zip) Mapa con res: Si Tamaño: Chico Imagen del mapa Descarga Mediafire Pass: http://www.mundomapper.net Porfavor diganme en que me condunfí y que les pareció el map.
    1 punto
  8. Nicoó

    [Pedido] Howard

    Bueno Howard aca te dejo tu avatar CoolCoolCoolCool
    1 punto
  9. Hola gente, hoy les voy a mostrar y/o enseñar a crear un efecto terremoto en nuestro mapa. Primero que nada, abrimos nuestro Valve Hammer Editor y Creamos un mapa nuevo, o abrimos uno que ya tengamos, y seguimos los siguientes pasos: Seleccionamos la Herramienta de Creación de Entidades, y buscamos la entidad env_shake. Seleccionamos la entidad y apretamos Alt + Enter para abrir las opciones de esta. -------------------------------------------------------------------------- Propiedades de la Entidad Env_Shake: Name: Amplitude 0-16: (No estoy seguro) Effect Radious: (La cámara se nos vuelve loca) Duration (Seconds): 0.1 = jerk, 255.0 = rumble: Ahora, buscamos la textura AAATRIGGER y la posicionamos donde queramos que el jugador al tocarla se active nuestra entidad. Seleccionamos nuestro solido y presionamos Ctrl + T para Abrir las Propiedades de nuestro Solido, y buscamos la función tigger_once, (Si queremos que se active una vez), o , tigger_multiple, (Si queremos que se active más de una vez). -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion tigger_once: Target: Invisible: -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion tigger_multiple: Target: Decay before Reset: Invisible: -------------------------------------------------------------------------- Y Listo, pero el tuto no llega acá, ahora les voy a mostrar como activarlo directamente desde un botón. Creamos un Solido con una Textura de Boton, lo Seleccionamos y Presionamos Ctrl + T para Abrir las Propiedades, y seleccionamos la propiedad Func_Button. -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion Func_Button: Target: Speed: (Esto solo se utiliza cuando el atributo Don’t Move no esta seleccionado) Sounds: Delay Before Reset (-1 Stay): -------------------------------------------------------------------------- Atributos: Don’t Move: Seleccionado -------------------------------------------------------------------------- Y Listo, aca terminamos, espero que les alla gustado… CHAU!!
    1 punto
  10. 1 punto
  11. http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=211 mira este tema mi amigo ahi hay yun programa q se llama Wally sirve pa crear logos creo q tambien imagenes le podes poner y sino busca el HL Logo Creator ^^ espero que te sirva
    1 punto
  12. Como crear Tema Ayuda ó Problema Siempre entre corchetes lo importante. Titulo: [Ayuda] Titulo del Tema. - Titulo: [Problema] Titulo del Tema. Contenido del Mensaje:Lo mas explicativo posible sea lo que sea si es posibles Ejemplos, Fotos Etc. Como crear un Tema de Duda Siempre entre corchetes lo importante. Contenido del Mensaje: [Duda] La duda que tengas. Contenido del Mensaje: Contenido de la duda, siendo lo mas especifico posible con Ejemplos, Fotos lo que puedas aportar así te resolvemos la duda e la mejor manera. Como crear un Tema de Descarga Siempre entre corchetes lo importante. Titulo: [Descarga] Nombre de la descarga. Contenido del Mensaje: Contenido de la descarga con información, imágenes, contraseña, si el contenido no es propio poner Fuente: Paginas de donde lo sacaron. Como crear Tema Guiá o Tutorial Siempre entre corchetes lo importante. Titulo: [Guiá] Titulo del Tema. - [Tutorial] Titulo del Tema. Contenido del Mensaje: Contenido del tutorial o Guía, que no sea en lo posible Copy Paste que sea de propio con créditos a MZ o al usuario.
    1 punto

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

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EFICACIA EN APRENDIZAJE

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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