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Tabla de líderes

Contenido popular

Mostrando contenido con la mayor reputación desde 23/06/10 en todas las areas

  1. Perita

    Usuarios no deseados

    Actualización semanal de listado de Baneados Nahuel - Permanente - Doble Cuenta de Necko. 16bpp - Permanente - Intento hacernos creer que pago $50,00 por un admin de Hero Mod donde lo uso 2 días al no llegar la plata se le saco el admin. procrumm- Permanente - Se registro varias veces para tratar de robar RMF's de los usuarios y valla a saber si robar créditos. Conchórdoba2 - Permanente - Se registro en el foro para insultar a un miembro del foro, lo hizo con 2 cuentas al parecer es amigo de un miembro del foro que esta al pedo. Elefanterg - Permanente - Es el usuario n0s3 que insulto a muchos en el server, robo la rcon burlando nuestra confianza, y nos dio ban local a muchos usuarios entre ellos a mi PC, al sacarle el Admin se enojo mucho y una vez mas demostró su inmadurez. Tomi & Muchas cuentas mas - Permanente - Intenta registrarse con 40 cuentas putear a todos é irse pensando que no sabemos quien es pero no es así, también en el servidor de mapping zone [#1] jode a bastantes todo lo hace cuando no hay ningún ADM por que es un cagon, seguramente va seguir entrando a joder pero yo con apretar 4 clicks lo tengo baneado y el con minutos se crea otra cuenta así que, que gaste tiempo. Rewolf - 1 Día - Insulto a varios usuarios en un Tema, nadie el dijo nada malo se le hablo bien y el demostró inmadurez, espero que no vuelva a suceder. Cumplió su día baneado. -^BogA^- - Permanente - Chitea en los servidores o miente mucho sospechoso shutea todo coco te sigue con la mira y siempre mira al piso es muy raro tengo demo si la quieren PM.... Demon12 - Permanente - Insultar en el servidor [#2], acá venir hacer 2ble comentario intencional. Hancook - Permanente - Inmaduro que por la edad que tiene es un terrible nabo, lo perdone muchas veces y le advertí hay días que es una persona "normal" y días que es un terrible pendejo, que la pase bien en otro foro, si es que lo soportan.Se le dio una segunda oportunidad. Sonrisa - Permanente - Falta de respeto en el ShoutBox, a bastantes miembros del Foro y a un Administrador, se le advirtió por MSN y Foro pero no le importa por lo visto. Se le dio una segunda oportunidad, y Volvió a caer en la idiotez. Lucas - Permanente - Falta de Respeto tanto en el servidor como en el Foro, Hacerse pasar por administrador ó Hacker, y insultar a bastantes por micrófono, lo peor que viene a pedir justicia de que le saquen ban y suspendan a el admin que lo banio. KeyLogger - 2 Días - Ripear firmas de Photoshop de otra pagina, falta de Respeto en el shoutbox, Múltiple cuentas para beneficio propio en las GRACIAS. Cumplió sus 2 días baneado. Shuun - Permanente - Poca madurez, y falta de respeto. Se llego a un acuerdo y el BAN fue RETIRADO. Xtremer - Permanente - Ripea tutoriales de acá, a otro foro, se le pidió que ponga autor o fuente no hizo nada y encima me dieron ban, y lo peor de todo que viene a pedir ayuda acá. hertzeNN - 10 Días - Ripeo un Tutorial de Counter Strike. Cumplió sus 10 días baneado. geargenta - Permanente - Pide soporte de Mapping, Pide Ayuda, se le da el soporte y ayuda por parte de la comunidad y el nos agradece spameando comunidades por medio de PM, no fue 1 sola vez si no que varias veces a varios usuarios. Carter - 1 semana - Gracias al reporte de un usuario descubrimos que Carter participo en la FDLS con una firma RIPEADA de un foro bastante famoso de diseño gráfico, su firma fue borrada, valla a saber si son de verdad sus laburos... yo sospeche bastante por como hacia las fonts. FireWood - Permanente - Ni si quiera baneado se le borro la cuenta por no tener 2 dedos de frente, entro a revivir post y a "TROLLEAR". CHiRIS - 1 Semana - Insultos en Temas/Comentarios/Chat si sigue así se va con un ban de mas semanas o hasta meses. c0d4hz - Permanente - Inmaduro, que rompe las pelotas en el foro. Ifrix - Permanente - Baneado por intento de Trollear / Insultos y Emo. mArr - Permanente - Baneado por intento de Trollear / Insultos y Emo. MartinC - Permanente - Baneado por insultos a varios usuarios, cuando antes lloraba por que lo insultaban. capo99 - Permanente - Baneado por insultos a Santi y molestar a anderson. AleeXxX- Permanente - Baneado por tirar 5 links de otra web por el chat (spam) y rajar como si nada.. Phineas_10- Permanente - bot. Pepitos (topline)- Suma de infracciones - Baneado por faltar el respeto a multiples usuarios..
    108 puntos
  2. Configurar Batch-Compiler (P'erita) Como cambiar el Sky/Cielo (P'erita) Tipos de texturas (P'erita) Como usar herramienta corte (P'erita) ZHLT (S34Qu4K3) Optimizar fps en el Valve hammer editor (martinssj4) 17 Tipos de texturas (tada-s) Pitch Yaw Roll (X Y Z) (tada-s) Qué es un BSP? Cómo funciona? (tada-s) Qué es un CSG? Cómo funciona? (tada-s) Configuración para la compilación final (tada-s) func_breakable (Diegrox!) Medidas utiles -en unidades- (Santi) Render FX, Render Mode y FX Amount. (Diegrox!) ¿Que es una FGD? (Martinssj4) Aclaración: Diferencia model/prefab (Incrusser) Solución: Vista Wireframe en Camara 3D (Incrusser) Solución: Leak ¿que es? y ¿como encontrarlo? (OxiB00ST!) Solución: Problema de la camara 3D Con "Selection tool" (martinssj4) Solución: Map Differs from Server (martinssj4) Solución: File Acces Denied (joex09) Solucion: Non-sprite set to glow! (martinssj4) Solucion: Error:Lightmap for texture too large (martinssj4) Configurar el Valve Hammer Editor (tada-s) Iluminar mapa sin entidades (martinssj4) Archivos .res (martinssj4) Crear nuestro primer mapa. (aagguuu) Crear una escalera (aagguuu) Como crear cielo en un mapa Agregar texturas a un wad (YOYOMV) Crear mapa simple para principiantes (P'erita) Crear objeto que se rompe al disparar (P'erita) Crear escalera simple (P'erita) Crear Push (P'erita) Crear Teleport (P'erita) Sector que saca vida (P'erita) Poner a todos con las mismas armas (P'erita) Crear vidrios blindados y vidrios rompibles (P'erita) Crear puerta simple (P'erita) Crear Mapa para BaseBuilder (P'erita) Func_pushable parte 1 (valeen.conti) Func_pushable parte 2 (martinssj4) Hacer un laser (valeen.conti) Hacer recargador de vida y escudo (valeen.conti) Crear una piramide (valeen.conti) Insertar un model al VHE (valeen.conti) Como hacer que no se pueda comprar (-.ezeequieL) Entidad func_breakable (Diegrox!) Crear Minas explosivas(4RQU1T3CT0) Agregar sonido/musica al mapa. (rokeet) Crear un mapa 'Assasination' [as_] (OxiB00ST!) Hacer una cinta transportadora (DelincuenT69) Crear casa con techo (t0pline) Tu Primer Mapa HE_ (APPLE-COS) Crear mapa facil (patopato) Crear mapa estilo aim_pistols (Pitobitomapper) Herramienta carve (Incrusser) Entidad func_wall_toggle (martinssj4 Perder todas las armas (martinssj4) Func_rot_button (explicacion y guia) (martinssj4) Transformar texturas de CSS a CS 1.6 (TheNecko) Uso de texturas/herramientas (anderson) Guia multi_manager (teoria) (Anderson) Abrir puertas (multi_manager) (Anderson) Crear gallina del cs_italy (martinssj4) Parametros HLRAD (s34qu4k3) Arma que se pueda manejar (TheNeCko) Explocion y destruccion realista (Tuchix) Efecto de luz FADE (S34Qu4K3) Crear archivo .RAD (S34Qu4K3) Poner sonidos de ambiente (P'erita) Crear sector de bomba C4 (P'erita) Crear Texturas WADS (P'erita) Crear arcos (P'erita) Poner texto en tu mapa (P'erita) Crear mapa para MOD BaseBuilder (P'erita) Agregar zona de buy y sacar BUY en respawn (Perita) Compilar partes de un mapa (Santi) Fluidos I: Agua, lava, etc... (OxiB00ST!) Fluidos II: Agua en movimiento (OxiB00ST!) Hacer una camara al estilo cs_assault (OxiB00ST!) Entidad multisource (OxiB00ST!). Cambiar el arma con la que se spawnea y hacer Buyzones. (OxiB00ST!) Explosión y destrucción realista (Tuchix) Entidad func_pendulum (Ezeh) Crear decal (tada-s) Usar trigger_gravity (tada-s) Terreno Nivel Facil (tada-s) Texturas animadas (tada-s) Crear árbol para mapping (tada-s) Textura NULL (Diegrox!) Crear Iglú (Refugio de Nieve) (Sr.Retry.-) Colocar creditos brillantes en un mapa (Morte) Crear un efecto terremoto (Morte) Objeto que va de lado a lado (valeen.conti) Hacer rejas JailBreak (valeen.conti) Entidad multi_manager (valeen.conti) Crear objetos visible de un lado e invisible del otro (valeen.conti) Hacer una cama elastica (N0.F34R) Hacer efecto cascada/ducha (DelincuenT69) Crear Mapas soccerjam (RespawN) Crear Trampas DeathRun (t0pline) Poner los Sprites a las entidades (topline) Texturas detalladas (4RQU1T3CT0) Anuncio (RespawN) Crear Pruerta Vertical (anderson) Func_Rotating (Anderson) Crear trampa que cae jaula (t0pline) Crear columbio o Amaca(Apple) GenSurf Montañas y posos (Apple) Como hacer bloques de Longjumps (ChaosAD) Crear y agregar Sprite (Manuz) Escaleras en forma espiral (Apple) Crear mapa Vb_ Boleey ball (Apple) Crear escalera espiral, distinto metodo (AXO) Crear mapa fy_ Todos los pasos! (astar007) Crear solidos rocosos (PITITTIS) Deathrun Grenade Launcher (Chaosmedia) Crear Wad con HLTAGCONVERTER (astar007) Crear Mapas VB_ (Volley Ball Mod) (APPLE-COS) Como Crear Bloques De Long Jump (ChaosAD) Textura de pared en photoshop parte 1 (Emi) Textura de pared en photoshop parte 2 (Emi) Textura Cesped en photoshop (Percival) Crear láser manejable (Pibitomapper) Crear efecto fade (ChaosAD) Crear objetivo movible, mapas training (martinssj4) Recuperar solido Original (martinssj4) Crear arco , forma diferente (topline.) Entidad env_render (Emi) Entidad func_wall (Emi) Light environment [avanzado] (Sr.Retry) Entidad Func_door (Emi) Crear piso con reflejo Entidad trigger_changetarget Activar/Desactivar teleport Botón que da armas (Incrusser) Entidad Multisource (emi) HINT, SKIP y VISLeaves (S34Qu4K3) Crear una curva (Ezeh) Como hacer mapas Bhop (P'erita) Trampas para Deathrun (P'erita) Crear vehiculo/auto (P'erita) Manipulación de vertices (P'erita) Crear rampa de surf (P'erita) Hacer montañas con el metodo del triangulo (Santi) Entidades momentary_door & momentary_rot_button (Sr.Retry.-) Textura de concreto con Photoshop y Wally (Emi) Crear esferas (Emi) Montañas sin WALLBUG (ChaosAD) Crear boton que da armas (t0pline) Crear rio con relieve (Emi) Crear Puerta con Contraseña(Sr.Retry.) Crear mapa DeathRace (Apple) Cambiar color de entidades (t0pline) Crear bomba estilo crossfire (Tuchix) Crear Deathrun Grenader Launcher (chaosmedia90) Pasar formato .RMF a .MAP(martinssj4) Si ven algun tutorial que este en la seccion/dificultad equivocada, mandar un PM a tada-s o Martinssj4
    47 puntos
  3. uenas!, como ví que nadie se adelantó... Programa: VHE 3.5 Version Mapping Zone traducido al español por P'erita. El instalador contiene: -Valve Hammer Editor 3.5 -FGD de Half-Life, Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress Classic -Prefabs -Sprites -Tool -Manual de Hammer Es descarga de Megaupload, les dejo imágenes. Descarga: Megaupload Gracias PCclone.
    44 puntos
  4. ¿Que es el Valve Hammer Editor 1.0? Todos sabemos que el el Valve hammer editor que existe hoy en día es el 3.5 y 3.6, bueno como este tiene varios cambios ademas de los créditos, decidimos hacerlo v1.0 especialmente para Mapping Zone en un futuro puede que aprendamos mas y podamos hacer mejores cosas y quien sabe sacar 2.0 etc... EL Valve hammer editor es el programa que se utiliza para hacer mapas, va acompañado de varias cosas entre ellas Zhlt ó Shlt y Fgds, para su mejor compilación mucha gente prefiere el Batch Compiler, lo que hace es compilar el mapa de una forma mas rápida, segura, y mas profesional con mas opciones. ¿ + Utilidades que significa esto ? Agregamos un buen pack de Rmf mapas oficiales editables para que ustedes puedan hacer de ello lo que quieran, agregamos zhlt, shlt, resgen, bsptwomap, sprviewer, bspviewer entre muchos programas que a la larga los necesitas y para ahorrar tiempo y tener todo bien ordenado esta todo de forma Portable. ¿ Que cambios tiene el Valve Hammer Editor 1.0 ? No muchos, mas que nada salio esta nueva versión ya que muchos decían que el viejo decía .com.ar, fixeamos eso, gracias a el usuario martin creo el chm (Ayuda) para los nuevos que tienen sus dudas, también encontramos varios errores de ortografía que fueron editados, organización de botones, traducción y entre otros... mucho no se podía tocar ya que cualquier cambio puede que el Programa deje de funcionar en su totalidad. --------------------------------------------------------------------- Acá el Preview del pack y algunas Fotos extras, y información del Pack. Contenido del .rar Contenido de la Carpeta Rmf's Contenido de la Carpeta Utilidades Contenido de la Carpeta Valve Hammer Editor 1.0 MZ Contenido de la Carpeta Wad's Otras pics Agradecimientos a Martin que la verdad hizo casi todo el laburo y costo varios días... muchas gracias martin, gracias a la comunidad por estar siempre en las buenas y en las malas... este es un regalo de navidad y año nuevo que no se pudo dar por el tema de que estuvo off y se busco un día de mayor actividad para poder publicarlo, y hoy es el día. :descarga: Peso del .rar 13.5MB MediaFire [/url]MegaUpload Si suben mas Mirrors dejarlo como comentario que los agrego, gracias.
    30 puntos
  5. Bueno gente les vengo a comunicar mediante esta noticia que al server van a entrar únicamente gente CONOCIDA. Es decir siempre entran los conocidos, dentro de los servidores o de el Foro. ¿Que pasa, por que hacen esto? Lastimosamente gente que ya no queremos en la comunidad o gente que si juega pero sale cambia el nick ó entra a chitear o entra en medio de un mix y mata a todos, con esta idea se terminaría todo este problema. ¿Para que el Slot reservado & como obtener el Slot reservado? Tenemos pensado hacer los 13 Slot RESERVADOS es decir que si el Server esta 0/13 y no tenes Slot Reservado te va sacar. Para obtener un Slot reservado tenes que cumplir con los siguientes puntos y entre ellas algunas reglas. 1. Ser conocido entre el Servidor o en el Foro. 2. No causar problemas. 3. Obviamente no Chitear en caso de sospecha se piden varias fotos entre ellas carpeta foto del CS, foto de Escritorio y hasta Octinium. 4. Si el Slot reservado se lo prestas a un amigo primo hermano etc dicho Slot sera removido según la gravedad que haga el que uso tu Slot reservado. 5. Si tu amigo, o alguien conocido tuyo quiere un Slot lo hace fácilmente con Pm dentro del Foro o bien Ventas@mapping-zone.net 6. Si tu Slot reservado de nombre es "MZ-1" no podes usar de nombre "MZ-1askldjasdPEKE", Es obligatorio Usar el nombre del Slot Reservado, de no ser así se hace dicha queja en la zona adecuada y se le saca el Slot reservado durante 2(dos) ó hasta permanente (dependiendo la gravedad). Con esta idea originalmente creada por Emi, se terminarían los chiteros, se terminaría la gente pesada, y obtenemos un servidor Digno de jugar. Pedí tu Slot reservado en Ventas@mapping-zone.net ó por Mensaje Privado http://www.mundomapper.net/foro/private.php?do=newpm&u=1 De Titulo ponen "Slot Reservado [#1]" y En el mensaje ponemos Nombre Slot: Nombre. Contraseña del Slot: Contraseña. Razón del Slot: "Soy amigo de TAL Y TAL si ese "TAL" dice si es mi amigo es de confianza se le da el slot" , "Soy conocido dentro del server" , "etc..." pero poner una razón de por que dar el slot reservado. Me dieron el Slot reservado pero no se como usarlo ¿Como hago? Fácil en consola o en la Config ponemos lo siguiente Name "Nombre del slot reservado" setinfo "_pw" "Contraseña del slot reservado" Aclaración: Estos datos son privados no dar datos como [setinfo "_pw" "Contraseña"]. Recuerden tienen tiempo de pedir el Slot de acá a el otro sabado (21 - Agosto - 2010) Si tienen alguna Duda, Pregunta, Problema por PM me lo comunican. Gracias. Atte: P'erita por un MZ mejor.
    30 puntos
  6. Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi
    29 puntos
  7. Bueno gente se me dio por jugar y la verdad que me copo el Modo, esta bueno y eso que lo jugué con pocos players, bueno des-compile un mapa y me puse a investigar y Generalmente cuando hay un Mod se usan Determinadas FGDS, pero en este caso no se necesita, ahora les voy a enseñar a hacer cada cosa. Como hacer los bloques que se mueven con el +grab. Lo primero que hay que hacer es crear el Bloque (1 Solido) y seleccionar el solido y Apretar Control + T y poner Func_wall y nada mas dejarlo Default Cuidado: Se tiene que hacer por separado el Func_Wall, es decir no hay que seleccionar muchos solidos y apretar Control + T y poner Func_Wall por que al momento de usar el Grab se mueven todos los solidos, hay que poner Func_Wall uno por uno. Como Hacer la puerta de los Zombies. Simplemente con cualquier textura (ya que en el CS se ve un BLOQUE NEGRO) Creamos una Puerta o la salida de la base de Terroristas (Zombies) una ves creada la seleccionamos apretamos Control + T y le damos Clase Func_wall y de Nombre barrier tal cual muestra en la foto y lo demás lo dejamos como esta, de esa forma el Mod BB lo reconoce solo. Si los Bloques con Func_wall los toma como Bloques Grab, como hago una reja o otra cosa que utilice func_wall. Es Simple creamos el Solido y al momento de darle Func_Wall de nombre le ponemos ignore , tal cual figura en la Foto, con eso el Mod BB lo toma como Func_Wall normal. Consejos: A la hora de hacer estos mapas se requiere lo siguiente. 20 respawn de ambos lados. Mapa Grande que no sea tan cuadrado que tenga habitaciones en lo posible con dos entradas. Los Terroristas (Zombies) están encerrados pero por lo general tienen un vidrio "{invisible" Func_Wall - name: Ignore, para ir viendo que estrategia pueden hacer así matan a los humanos. El mapa tan detallista no sirve, por el motivo que es muy jodido a la hora de Jugar osea los bloques no tenes muchos lugares, o te trabas con los detalles o hasta se aprovechan de los detalles.
    25 puntos
  8. Martinssj4

    de_localstrike final

    Bueno despues de muchos meses, semanas, dias y horas termine el mapa de_localstrike, este mapa fue hecho a pedido de localstrike quienes se encargan de hostear esta maravillosa web. De_locasltrike Bueno y tambien quiero agradecer a todos aquellos pibes buena onda que me ayudaron con este mapa que son: chaosAD - Me arreglo los leaks y agrego texturas copadas Mathn - creo las overviews y me dio una mano con localstrike apps - que me ayudo con los bugs del mapa miniscula - me ayudo con los bugs del mapa .-ezequiel - me ayudo con algunos detalles Doesnt - me ayudo con el sky santi - me ayudo con las texturas Restiur - me ayudo con unos bugs lean - me ayudo con unos bugs Descargar y jugar ^^ https://www.mediafire.com/file/15tenx5188pd1v2/de_localstrike29-01-2013.rar/file - Mirror 1
    22 puntos
  9. Simplemente explico como crear esferas. Les recomiendo 720 p para ver todo mucho mejor ;D. Gracias a P'erita por subir el video.
    22 puntos
  10. Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro. Vista previa del resultado final: 1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve. 2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen 3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante. 4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos: 5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos: 6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen: 7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto: 8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso". 9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi. 10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen. 11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen. 12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front. 13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi: 14-Cortamos en varios triangulos el solido original: 15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi. Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original: Agregamos detalles Y retocamos texturas Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia. Descarga .rmf y texturas
    22 puntos
  11. Bueno, me puse a contar y llevamos exactamente 28 dias con el foro completamente estable, 100% en linea y por sobre todo sin caídas de ningún tipo. Algo que venia afectando bastante a mz antes de que metiera mano en el asunto y hubiese problemas con otras comunidades. Pocos saben esto, pero ya estamos lo suficientemente establecidos para aclarar que el sitio esta siendo hosteado desde entonces en uno de los servidores de mi empresa, en Argentina. Agradezco a perita por confiar en mi, y por los usuarios que volvieron a darle la magia que mz lleva en si mismo luego de la ultima perdida (el viejo foro). Saludos.
    20 puntos
  12. Tengo el honor de presentarles la ultima edicion del nuevo VHE v 2.0 Final Luego de unas cuantas horas de dedicacion, trabajo y edicion yo y perita pudimos traducirlo y actualizarlo en terminos esteticos fue bastante complicado porque si tocabas algo mal eso alteraba la funcionalidad del programa, pero por suerte probe varios mapas, compile, uni, etc y anda bastante bien. Esta edicion del valve hammer editor ha sido traducida mas alla de lo que se pudo traducir anteriormente, dado que no se contaba con herramientas especializadas para hacerlo. CAMBIOS NUEVAS BARRAS DE HERRAMIENTAS -VISTAS 2D Y 3D TRADUCIDAS antes decia "camera" ahora dice "camara" antes decia "side" ahora dice "lado" antes decia "front" ahora dice "frente" antes decia "top" ahora dice "arriba" -TIPOS DE SOLIDOS TRADUCIDOS Y OTROS antes decia "block" ahora dice "bloque" antes decia "spike" ahora dice "espiga" antes decia "cylinder" ahora dice "cilindro" antes decia "wedge" ahora dice "triang." antes decia "arch" ahora dice "arco" -MENSAJES INFORMATIVOS TRADUCIDOS ejemplo "no errors no were found" ahora "no hay errores" "merge vertices?" ahora "unir vertices" "that entity number is invalid" ahora "ese numero de entidad es invalido" y muchos otros... -CUADROS DE DIALOGO TRADUCIDOS Y OTROS antes decia "face propierties" ahora dice "Prop de caras" antes decia "hollow" ahora dice "hueco" -LO QUE NO SE TRADUJO FUE: EL MODO AVANZADO DE COMPILACION PORQUE QUEDABA FEO, Y PORQUE LA MAYORIA DE LOS USUARIOS PODRIAN TENER PROBLEMAS PARA ENTEDER EL MENU ESE YA ESTANDO TRADUCIDO, DADO QUE SOLO HAY TUTORIALES EN INGLES DE ESO. Actualizacion del archivo de ayuda Errores ortograficos arreglados y nueva interfaz. DESCARGAR VALVE HAMMER EDITOR V 2.0 FINAL + ARCHIVO DE AYUDA http://www.mediafire.com/?23ot2trjrkhan0l http://www.sendspace.com/file/5kwhfn AGRADECIMIENTOS PERITA EMI
    19 puntos
  13. Perita

    [Volvimos] Mz volvio

    Bueno gente felices fiestas atrasadas , lamentablemente siempre para las fiestas sufrimos con el foro pero esta va ser la ultima, lo bueno es que no arrancamos de cero tenemos backup y anda con algunos problemas de no tanto interés, se resetearon Firmas , Avatares, Fotos de Álbum Perfil (Todo lo que es imágenes subidas al foro se RESETEO), eso es lo único malo, en caso de ver "POSIBLE BUG" editar sus respectivos avatares, fotos de perfil o firmas. ¿Que paso con MZ? Paul nos estaba hosteando en un Vps o un Dedicado de Iplan, junto a su web... resulta que MZ creció tanto que consumimos mas de lo que el "hardware (RAM)" se limitaba, nos pedía $60,00 por mes cosa que no tengo, ni yo ni kasu ni nadie del Staff, entre palabras se llego a que me de un bakup y yo buscara un sponsor cosa que es algo difícil primero se hablo con NRG que el soporte es una cagada 3 horas para hablar 3 palabritas, gracias a soporte de local strike conseguí un Sponsor, es decir Local Strike nos brinda webhost en LocalHost.net.ar y también nos van a dar un servidor de STEAM Gratis, a cambio alcapone me pidió un de_localstrike que sera usado para torneos, MZ hoy en día esta ONLINE gracias a LocalStrike.com.ar En fin volvimos y con mejoras. Mejoras respecto al Skin, Cambio de colores, fuentes, tamaños, imágenes y organización de botones, nuevo menú mas lindo y mas ordenado, espero que les guste y se acostumbren, y estamos viendo mas modificaciones. La FDLS comienza el Lunes que entra, se viene un torneo mapper dentro de unos días ! AGRADECIMIENTOS TOTALES A TODOS! POR ESPERAR y AYUDAR en lo mas mínimo y lo mas extremo.
    19 puntos
  14. Abrimos Batch Compiler Especifications / Zoners Tools Normal Opciones / Setup , Les aparecerá 1 Cartel. 1º - Click en la solapa - Stage Paths 2º - Click en CSG y Click en los 3 puntitos 1 buscamos Csg,Bsp,Vis,Rad "los otros no tienen importancia" 3º - Click en "OK" 1º - Click en los 4 cuadrado que quede de esa forma 2º - Click en la solapa "VIS" para configurar a nuestro gusto 3º - Marcamos "Vis Type" y lo Configuramos a nuestro gusto Vis.exe es la parte mas lenta de la conpilacion pero aca lo configuramos FAST (RÁPIDO) , Normal (NORMAL) , Full (COMPLETO) yo le diría que lo dejen en NORMAL pero si quieren compilar para probar el mapa para ganar tiempo ponen FAST 1º - Click en la solapa "CSG" para configurar. 2º - "WAD FILE" esto sirve para agregar 1 WAD (TEXTURAS) personalizadas que no vienen con el counter por defecto podemos agregar como máximo 7 WAD's es fácil Click en el cuadrado y a la derecha hacemos click en los 3 puntitos buscamos nuestra wad personalizada y listo, asi no les tirara error al otro player que quiera jugar tu mapa y no tenga el WAD "OJO CON ESTO, MAS WADS MAS PESA TU MAPA" 1º - Click en "File Save Preset As..." Esto sirve para no volver a configurar todo otra ves , entonces cada ves que abramos el batch buscamos EL SAVE Click en los 3 puntitos y buscamos "TUMAPA.map" 1º - Colocamos para buscar archivos ".map" 2º - Click a "TuMapa.map" 3º - Le damos click a "ABRIR" 1º - Le damos click a "Run" para compilar el mapa. Por ultimo veremos como compila y al terminar vamos a donde estaba "TuMapa.map" ai va estar "TuMapa.bsp" lo copiamos y lo pegamos en C:/Archivos de Programas/Valve/cstrike/maps (POR DEFECTO)
    18 puntos
  15. Lo que hice fue hacer una seleccion de todos los wads que tengo, incluyendo halflife.wad seleccionando las texturas mejores echas y las que mas sirven, descartando aquellas que no se usan y que no tienen importancia. Posee texturas del css source, texturas del cs (las que eran feas las descarte) y otras texturas de algunas wads mias. es una manera de tener todas las texturas que te gustan en un solo wad sin tener qe estar 5 minutos para encontrar un wad, entre muchisimas texturas, qe no te acordas el nombre y que te gusta. Posee tambien texturas importantes como: -null -clip -aaatriger -origin -sky -{ladder (escaleras) -{invisible -ETC que estan probadas en cuanto a su funcionalidad y funcionan perfectamente Además estan renombradas al castellano, es decir, que las texturas que antes las llamabas 0out_sideKSJDHKLJLASDN^+ ahora la llamas arena, o caja, o pasto, o concreto, etc respetando sus funciones como "!" o "{" adelante de cada nombre de la textura Posee 177 texturas seleccionadas por mi, las mejores entre muchas wads. :imagenes: :megaupload: http://www.megaupload.com/?d=7NYDCNEW Pd: si tienen texturas que les gustan mucho y no estan aca pueden editar este wad y se las agregan o si no les gusta alguna se la sacan (por ejemplo en una baldosa qe me confundi y puse otra text) pero esta seria una base para empesar esta Idea de tener todo en un wad propio bien organisado y a tu gusto. Espero que les guste y que lo disfruten . saludos
    18 puntos
  16. Descripción: Alrededor de 150 models de todo tipo: Autos, arboles, plantas, escombros, cajas, etc. Descarga: MEDIAFIRE Imagenes:
    17 puntos
  17. Hola todos de nuevo! Necesitaba crearme un árbol para un map y parecía muy complicado crear una, pero si se fijan es bastante simple (Comparando con sillas simples, y esos, es un poquito mas complicado). En este tutorial les enseño a crear un árbol y crear texturas de hojas. Para crear el árbol, utilizamos Jed's Half-Life Model Viewer, kHED y MilkShape (yo simplemente, combino y uso la parte ventajosa de los 2 programas, por lo tanto es opcional tener las 2 programas.) Para crear las texturas, utilizamos Wally (para crear .WAD de Half-Life) y un programa para editar imagenes (ya sea Photoshop, Paint, etc...) Si no saben como compilar, etc.. sobre models, les recomiendo entrar primero en estos tutoriales: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=714 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1009 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1148 Creando un árbol Esta vez estoy usando el programa kHED, pero también es posible crear con MilkShape con los mismos pasos. Primeramente, creamos un cilindro con 5 cortes (se puede aumentar el valor): Seleccionamos todos los vértices menos los que están abajo, movemos hacia arriba, y achicamos un poquito (de vista arriba): Seguimos seleccionando los vértices de arriba, movemos, achicamos y debería quedarse algo así: Seleccionamos unos cuantos vértices, con rotate tools, movemos el origen de la rotación hacia una esquina y rotamos: Seguimos rotando hasta quedar algo así: También moveremos un poquito desde vista arriba para que quede un poco mas real. Opcional: Creamos 2 ramas siguiendo los pasos anteriores: Abrimos la ventana materials (se puede abrir apretando la tecla "M" o entramos en el menú "View">"Materials"), y creamos un plano como la imagen: Duplicaremos los planos y la posicionaremos alrededor de la rama principal como la imagen: Seguimos estos pasos hasta quedar así: Prácticamente casi ya está terminado. La compilaremos y abrimos el model ya hecho con Jed's Half-Life Model Viewer: Abrimos la pestaña Textures, seleccionamos la textura de la rama con hojas y apretamos Transparent: Entramos en "File">"Save Model As..." y reemplazamos el model y listo! Ya tenemos nuestro propio árbol! No era tan complicado, o no?? Acá les dejo los .mdl, .khe, .ms3d, .smd, .bmp y el .qc Link:http://www.megaupload.com/?d=G8YEIONT Peso:293,48KB Creando textura de hojas Acá les traigo un pack ya hecha, que contiene texturas de hojas, maderas y unas máscaras para aplicar a sus propios fotos (también pueden crearte el tuyo). Descarga: Nombre: pack_leafmake.rar Link:http://www.megaupload.com/?d=83MA3PZ7 Peso:1.17MB Inluye: Carpeta "plant": -Texturas originales del model. -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado. -Color del palette posición #255 es el color RGB 0 0 0 (Negro puro). -Total: 26 texturas. Carpeta "treemask": -Máscaras de las texturas originales. -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro). -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas. -Total: 24 texturas. Carpeta "wood": -Texturas de madera originales del model. -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado. -Total: 13 texturas. Nombre:pack_leafmake_onlymask.rar (sólamente máscaras) Link:http://www.megaupload.com/?d=QMHXTWLE Peso:95,38KB Solamente incluye: Carpeta "treemask": -Máscaras de las texturas originales. -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro). -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas. -Total: 24 texturas. Texturas sacadas del model: -Counter-Strike 1.6 -bigtree.mdl -pi_tree.mdl -pi_tree1.mdl -pi_tree2.mdl -pi_tree3.mdl -pi_treeb.mdl -tree3.mdl -xen_tree1.mdl -xen_tree2.mdl -tree.mdl -Counter-Strike Condition Zero -tree_brownv01.mdl -tree_japan_maple_orange.mdl -tree_noleaves.mdl -tree_ plain .mdl -The Specialist -metro_tree1.mdl -philipk_palmtree_x.mdl -Paranoia -buzzer_tree.mdl -vts_tree_spring.mdl (Se sugiere subir el contraste casi al máximo y cambiar un poco la luminosidad) Tal vez no sea un buen ejemplo, pero el modo de uso sería algo así: Una foto como esta: Le agregamos una máscara azul: Agregamos la "{" al comienso nombre de la textura, importamos y exportamos en wally para que cambie a 256 colores y poner el azul a la posición #255 (la que hace invisible).
    17 puntos
  18. hola a todos, aqui trayendoles un wad en mi opinion, muy valioso, tiene todo tipo de texturas, desde madera hasta metal, edificios, ladrillos, tierra, lodo, agua, lava, rejas, etc. extirpadas del CSO. - Muy utiles para mapas con detalles realistas, yo uso este wad, y me funciona perfecto. :imagenes: :descarga: http://www.mediafire.com/?yj7ofrewt6ys9yw PD: existe un metodo para hacer que el wad pese menos sin sacar ninguna textura?. Es que mis wads pesan mucho debido a la cantidad de texturas que tienen, se que deberia poner menos, pero soy un poco avaricioso =D.
    16 puntos
  19. Organizador: Mapping-Zone.net Tipo de mapa: Aim map Premio: El mapa sera subido al server Pub/Mix y ADMIN Free en el server por dos semanas Jueces: P'erita y Emi Fecha de entrega: 28/10/10 Slots: 32 FPS: Tratar de que que no baje, pero si baja que pase los 60. Creditos: El mapa tiene que tener creditos a Mapping-Zone ---------------------------------------------------------------- EL CONCURSO ESTA ABIERTO A TODOS LOS USUARIOS DE MZ
    16 puntos
  20. ACLARACIÓN: SE REQUIERE DE CONOCIMIENTOS BASICOS DE PS PARA REALIZAR EL SIGUIENTE TUTORIAL. A pedido de ya muchos users en este tutorial les voy a enseñar como hacer sus propias texturas de cajas con photoshop y wally. 1-Creamos un nuevo archivo de dimensiones similares tanto en alto como ancho. En mi caso trabajo con 512*512 y al final lo paso a un tamaño mas chico. Seteamos los colores por default de la paleta (blanco y negro) y nos dirigimos a filter>>render>>clouds. 2-Aplicamos el fitro fibers: Filter>>Render>>Fibers (puede ser a gusto si lo desean) 3-Fusionamos las capas en una y aplicamos Filter>Blur>Gaussian Blur 4-Agregamos los ajustes hue-saturation y gradient map (este ultimo en modo de fusion soft light - luz suave con baja opacidad) en dicho orden preferentemente configurados como en las imagenes. Si configuran a gusto pueden obtener varaciones del color. 5-Agregamos barras negras en capas separadas simulando tablones sobre la madera tal como se ve en la imagen hasta cubrir por completo la imagen 6-Agrupamos las capas, seleccionamos una disminuimos hasta 0 el valor del campo Fill-relleno abajo de opacidad y aplicamos los ajustes de la imagen. Una vez hecho esto hacemos clic derecho sobre la capa con los ajustes >> Copy layer style, seleccionamos las demas capas de los "tablones" y >>Paste layer style. 7-Creamos una nueva capa y vamos a Image>>Apply image - Imagen>>Aplicar Imagen. Una vez hecho esto con la herramienta de selección seleccionamos un tablon lo copiamos, y lo pegamos rotandolo 90 grados. Una vez que lo rotamos aplicamos los ajustes que se observan en la imagen. 8-Repetimos el paso de copiar y pegar el tablon hasta obtener algo parecido a la imagen. 9-Por ultimo realizamos ajustes a gusto: En mi caso decidi crear una diferencia de tono entre las tablas: Y por último agregue un texto borroneado: 10-Definimos el tamaño final de nuestra imagen en mi caso 128*128 px y pegamos nuestro resultado final en el wally. Y bueno eso es todo les deseo suerte con sus cajas y les dejo dos imagenes demostrando la variedad de cajas que pueden hacer: Aca se aprecia en primer plano la caja del tutorial: Tutorial 100% by Emi para www.Mapping-zone.net © MAPPING-ZONE 2010
    16 puntos
  21. Nombre: (Tu nick en CS). Hora: (Es importante la Hora aproximada y con minutos si es posible asi se busca en Logs para obtener mas pruebas). Queja: (Nombre del Admin o Usuario que va la Queja). Historia: (Cual fue el problema de la Queja Bien detallado y con letra legible que se entienda por favor). Pruebas: (Dejar si es posible Fotos, Demos lo que tengan para aportar ya que una foto vale mas que mil palabras, y ni hablar de una Demo). IMPORTANTE: El que tiene permiso a Comentar sobre el TEMA son ADMINISTRADORES DEL FORO, ADMINISTRADOR DEL SERVER y los que están involucrado en la Historia de la Queja, todo aquel que no respete esta norma se va con una Infracción.
    15 puntos
  22. Remake del viejo articulo. Introducción: A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el titulo de este artículo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los limites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Jugabilidad: Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear lo que hace a un mapa unico de otros es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas dificil de conseguir). Si pensamos rapidamente en los mapas mas populares de diversos mods la mayoria no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Detalles: Paredes vacias, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increible el numero de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirandolo, si el mapa no es agradable a la vista raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este item ire mostrando como improvisar sus habilidades como mappers. Clásico de todos los dias, la tipica habitacion cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminacion alguna. Asi es las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. Ahora va mejor, pero seria mejor aun si ... Seria mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todavia podemos improvisar mas. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todavia lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya mas de 15 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchisimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales estan super quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa piensa en el otro. Ya hice tutoriales y hay muchas texturas posteadas en el foro para poder cambiar un poco. No cambie de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habian visto antes y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vacios. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacia lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho ultimamente. No abusemos de las cajas. Se que queda muy vacio pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (ligh y light spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demas esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper, los dos ganan o los dos pierden. Despues edito explicando un par de cosas de la iluminacion.
    14 puntos
  23. Perita

    Explicacion de los Rangos

    Administrador | Moderador General | Moderador | Modeler/Scripter | Amigo de MZ | Mapper | Admin CS | Usuario MZ | Baneado -------------------------------------------------------------------------- Administrador Administrador: El Rango mas Alto, se encarga de Administrar el Foro o gran parte del Foro, que se encarga de Editar el Foro Moderar y entre muchas cosas, mas que nada se requiere confianza ya que con este rango podes hacer desastres a la mano de alguien irresponsable. -------------------------------------------------------------------------- Moderador General Moderador General: Un Rango bastante Alto, se le da mas que nada a gente conocida vieja ó el ambiente que siempre esta en las buenas y en las malas, ayudando, aportando, haciendo sugerencias, charlando sobre como mejorar el Foro, estar al tanto y atento de las cosas que pasan en el Foro y sobre todo Modera lo que es el Foro en GENERAL todas las secciones. -------------------------------------------------------------------------- Moderador Moderador : Un Rango intermedio, gana su lugar en una Sección o su lugar en el Foro, este rango se gana Aportando en una sección fija o en varias secciones no solo aportando reportando los links rotos las faltas de respeto en pocas palabras poniendo orden, Puede ser moderador de Diseño, Video Club, Tecnología, Noticias, Offtopic y entre otros sub Foros. -------------------------------------------------------------------------- Usuario MZ Usuario : Rango Simple, Sos un Usuario de la Comunidad y si sos bastante activo y se ve tu esfuerzo se te puede acender a Moderador de una "X" sección siempre y cuando Vos quieras MODERAR, también están los Usuarios que aportan que siempre están pero por el simple echo de que el Sub foro que les gusta esta lleno de moderadores ó bien no quiere moderar prefieren seguir como Usuario. -------------------------------------------------------------------------- Usuario No deseado Usuario No deseado : Este Rango se le aplica a la Gente que no Respeta las Normas é Reglas del Foro, Gente que insulta, Spamea y va encontrá de muchas reglas. -------------------------------------------------------------------------- Mapper MZ Mapper MZ : Este Rango es mas un Reconocimiento a la gente que Tiene lo básico en Mapping (Creador de Mapas) ó mas que lo básico puede hasta ser hasta Experto ó Intermedio, se gana mas que nada cuando aportan Mapas ó Tutoriales. -------------------------------------------------------------------------- Admin de CS Admin CS : Este Rango se los da a los Admin de Counter Strike 1.6, tienen un lugar en Zona Oculta para aprender a usar el Admin, lista negra de los servidores, zona de sugerencias para agregar plugins mapas, y entre otras cosas zona para charlar de lo que sea. -------------------------------------------------------------------------- Mdl & Scrip Experto Modeler/Scripter : Este Rango es mas como un Reconocimiento es parecido al de Mapper, Se los da a los que saben bastante del Tema de Script Amx Mod (Creador de Plugins para HL en General) y Modeler (Creador de Models HL en General), pueden obtener Modeler solo o Scripter solo y si saben de ambos pueden tener Ambos. -------------------------------------------------------------------------- Amigo MZ Amigo MZ : Este Rango se le da a la gente que participo bastante en MZ ya sea en lo económico o aportando a Full y ya dejo su cargo de Moderador , Moderador General, o bien aporto Dinero ó Conocimientos en Html, Php, Java Script y demás. -------------------------------------------------------------------------- A medida que se implementen rangos o se vallan sacando se va dar un aviso en Boletín MZ .
    14 puntos
  24. Bueno en el viejo MZ habia otro tuto, pero como youtube me lo borro, hice otro que tiene un poco mas de calidad de imagen. Espero que lo entiendan y les resulte util . (Cuaquier cosa me dicen aca en este post o me mandan PM)
    14 puntos
  25. El Proceso de Compilación (ZHLT) Bueno, este es el articulo que busqué yo hace bastante tiempo, no lo había en ningun sitio asi que tube que hacerlo yo mismo y hubiera dado lo que sea en su momento por tenerlo . Todo buen mapper ha de saber que ocurre cuando su .rmf, exportado ya a .map, es compilado; que hace que de tener un .map, todo lleno de coordenadas de los solido, entidades y demas pase a ser un un archivo llamado Binary Space Partition (Espacio de Particion Binario) o comunmente llamado .bsp. Espero que este articulo, satisfaga las ansias que yo tube en su momento por saber que ocurria exactamente cuando ordenaba al ZHLT la compilacion de mi .map. El tema va a estar dividido en 5 partes en las que se tratarán las 5 principales aplicaciones del la suite de compilación para el Half-Life, Zoner´s Half-Life Tools; que es constituido por: -HLCSG.EXE -HLBSP.EXE -HLVIS.EXE -HLRAD:EXE -RIPENT.EXE Quizas mucha gente no haya oido hablar del ultimo o solo lo haya visto en su carpeta del ZHLT pero no haya hecho nada mas, pero les aseguro que es una herramienta bastante útil. Sin mas preámbulos comienza este humilde articulo para los que gozen de las cosas mas "extrañas", por decirlo asi, de este gran mundo que es el Mapping. HLCSG hlcsg.exe; la primera de las herramientas del ZHLT que usamos para compilar nuestro .map. ¿Qué significa HLCSG? Pues significa Half-Life Constructive Solid Geometry ( Construcción de la Geometría Solida) Que es un .map? LA gente curiosa ya habrá descubierto que son un "simple" archivo de texto; por qué digo simple? Esto es un cubo en un .map { "classname" "worldspawn" "MaxRange" "4096" "mapversion" "220" "wad" "\archivos de programa\valve\valve\halflife.wad" { ( -64 -128 -64 ) ( -64 0 -64 ) ( 64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( 64 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 -128 -192 ) ( -64 0 -192 ) ( -64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -192 ) ( 64 0 -192 ) ( 64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 -128 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( -64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 } } { "classname" "info_player_start" "angles" "0 0 0" "origin" "0 -256 -128" } { "classname" "info_target" "targetname" "soy_un_info_target" "origin" "-256 -256 -128" } { "classname" "trigger_push" "angles" "0 0 0" "speed" "100" { ( -320 -128 -64 ) ( -320 0 -64 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -192 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 -128 -192 ) ( -320 0 -192 ) ( -320 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 0 -192 ) ( -192 -128 -192 ) ( -192 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -192 0 -192 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 -128 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -320 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 } } Analicemos esto, cada solido o entidad va entre { }, al principio de cada map simpre estará la entidad worldspawn, la entidad primaria sobre la que se basa el map y que le da parametros como el MaxRange, version del map, texturas que utiliza,etc. Aunque el mapa esté vacio, siempre habra una entidad worldspawn, que como se deduce por su nombre es la que "spawnea" el map, es decir, lo crea, y a partir de esta entidad se colocan todos los solidos y entidades. A continuación se crean los solidos, siguiendo este patron { ( -64 0 -64 ) ( 64 0 -64 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 -128 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 0 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -64 ) ( -64 -128 -64 ) ( -64 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -64 ) ( -64 0 -64 ) ( -64 0 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 -128 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( -64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 } Como podemos deducir, es un cubo, cada linea corresponde a una cara del solido, por lo tanto al tener 6 lineas es un cubo Al comienzo de cada linea estan colocadas las coordenadas del solido, seguidamente la textura usada (aaatrigger en mi caso) Todos los numeros que siguen son las propiedades de la textura, posicion, tamaño, etc, pueden en el VHE seleccionar un sólido, darle a Shift + A y ven arriba las inbox donde meter los parametros que corresponden a los numeros anteriormente mencionados Seguidamente las entidades creadas con el Enitity Tool { "classname" "info_player_start" "angles" "0 0 0" "origin" "0 -256 -128" } { "classname" "info_target" "targetname" "soy_un_info_target" "origin" "-256 -256 -128" } Primero el nombre de la entidad, info_player_start y mas abajo un info_target, seguidamente sus propiedades, el PITCH YAW ROLL del info_player_start y el name del info_target; como ultimo el origin de la entidad, que viene siendo las coordenadas donde están ubicadas las entidades. Y por ultimo los solidos con una entidad { "classname" "trigger_push" "angles" "0 0 0" "speed" "100" { ( -320 -128 -64 ) ( -320 0 -64 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -192 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 -128 -192 ) ( -320 0 -192 ) ( -320 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 0 -192 ) ( -192 -128 -192 ) ( -192 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -192 0 -192 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 -128 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -320 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 } } Se agregan al final del .map, colocando primero la entidad, trigger_push en mi caso, y sus parametros y a continuación el solido y sus propiedades. Qué es lo que hace entonces el HLCSG.EXE? El HLCSG.EXEhace los cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, "rompe" los solidos complejos en otros mas simples y crea 5 archivos para el posterior uso del HLBSP.EXE Nota: Esto no pretende ser un articulo para explicar que ocurre cuando hay un error en el map, para ello habra otro artículo Lo primero que hace el HLCSG es cargar su configuración (comandos, log ativo, developer, etc) Seguidamente chequea el si se ha añadido alguna wad con el -wadinclude, lo que se dice "añadir la textura al mapa". Un ejemplo: Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] Como se puede ver, el HLCSG incluye automaticamente la .wad zhlt.wad que contiene las texturas: -HINT -SKIP -NULL -BEVEL -CLIP -AAATRIGGER -SKY -ORIGIN Las llamadas "texturas especiales" por sus funciones "especiales" que sirven desde para crear un cielo hasta setear el eje de rotacion de un solido Seguidamente, el HLCSG comienza a "pasar" las lineas de texto el .map a objetos solidos, cabe aclarar que en este momento no existe el .bsp, dado que este archivo es generado por el HLBSP.EXE, por lo tanto lo que hace el HLCSG es escribir estos solidos en los archivos con extension *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 para el posterior uso del HLBSP.EXE ( " * " indica el nombre del mapa) Nota: No he comprobado si usando un .map de gran tamaño se crean mas archivos .p* donde * puede ser cualquier numero. Ademas de estos 4 archivos, se crea un 5 archivo con el formato *.wic en el que se muestran las texturas incluidas en el mapa Esta archivo con formato .wic se crea en la parte final del HLCSG , en le denominado Texture Usage (Uso de Texturas) que ademas muestra las wads añadidas en el .map, el numero de texturas usadas de un .wad, el porcentaje del mapa usando esa .wad y la cantidad de texturas qu etiene la .wad; aqui un ejemplo: Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\liquids.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\decals.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\halflife.wad - Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (3116 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\de_piranesi.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_747.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_assault.wad - Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (22 textures in wad) Texture usage is at 0.06 mb (of 4.00 mb MAX) 0.08 seconds elapsed Como pueden ver, estoy usando 7 wads (las que estan añadidas en el VHE, lo que hace el .map es tomar esas texturas y si se fijan hay algo que suele tener mucha gente pero que no se fijan en ello, hay 4 .wad que no estoy usando: - liquids.wad -decals.wad -de_piranesi.wad -cs_747.wad Es recomendable quitarlas, en el VHE o a mano en el .map (aunque no lo hagas si no sabes lo que haces), para reducir el peso del mapa y demas errores que se puedan producir, por ejemplo colocando mas de 8 wads en el .map Al final de todo nos dice el uso en .mb de texturas y si colocamos mas de 4.Mb (el maximo) se producira un error impidiendonos compilar. Por ultimo, añade la parte del HLCSG a archivo *.log, que es el log de la compilación Con esto último se acaba el HLCSG.EXE y pasamos al HLBSP.EXE HLBSP hlbsp.exe, la pregunta del millón que hacen todos los recien llegados al Mapping: "¿Como paso mi mapa a .bsp?" La respuesta, compilando el .map con las herramientas del ZHLT, todas y cada una de las herramientas precisa de las otras para su funcionamiento, aunque alguien me dirá: "¿Como es eso si puedo compilar perfectamente usando solo el HLCSG o usando todas menos el HLVIS?" Muy sencillo, puede compilar solo con el HLCSG porque puede compilar un map por partes, imagina que no tienes muhco tiempo, compilas primero usando solo el HLCSG y el HLBSP y cuando puedas, haces el HLVIS y el HLRAD ¿Por que puedo compilar sin el HLVIS? Porque el HLVIS podríamos decir que es "prescindible", porque si, puede compilar el mapa sin el .HLVIS y podrás cargarlo en tu CS, pero haz la prueba y mira que pasa; mala iluminacion, no hay sombras, bajos FPS (Frames Per Second o en español Imagenes Por Segundo) ¿Que significa HLBSP? Significa Binary Space Partition ( Espacio de Partición Binario) Comenzemos pues el HLBSP, aqui dejo una compilacion exitosa del HLBSP SolidBSP [hull 0] 25 (0.00 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\zhlt\zhlt253\maps\articulo_zhlt\armasastaAWP.prt' SolidBSP [hull 1] 25 (0.00 seconds) SolidBSP [hull 2] 25 (0.02 seconds) SolidBSP [hull 3] 25 (0.00 seconds) 0.06 seconds elapsed El HLBSP toma los archivos *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 y los escribe en el *.bsp, hace que el GoldSource (el Engine del Half-Life) "entienda" las coordenadas y demas datos de los *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 y pueda renderizarlos, hacerlos solidos, agregar las funciones de las entidades, etc. Genera ademas 3 archivos: - *.lin -*.pts -*.ptr Son los llamados portal files que crean los leafs, los leafs definen un "sector" de superficies visibles en del mapa Generalmente los archivos están vacios menos el .ptr que es donde estan lo archivos de los portales Los archivos *lin y *.pts se llenan cuando hay un LEAK . Nota: Un LEAK es un agujero en el mapa, cuando haces un mapa y no queda cerrado totalmente o hay alguna entidad fuera del mapa, en el "negro" del VHE cuando el HLBSP esta construyendo los solido detecta esta parte no cerrada o la entidad fuera del mapa y se produce este error que provoca una sobreiluminación, no haber sombras en el mapa y bajar completamente los FPS (hay mas causas para el LEAK como por ejemplo un solido de gran complejidad que requiera de la textura ORIGIN). Se acabó el HLBSP.EXE por lo tanto toca ver el HLVIS.EXE HLVIS HLVIS.EXE quiere decir VISIBLE INFORMATION SET (Establecedor de la Información Visible) y su trabajo es el de generar la matriz de visibilidad (especifica que polígonos que el jugador no puede o no podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. Es el que se encarga de calcular las sombras y demás efectos luminosos Aquí muestro el proceso del HLVIS completo: BasePortalVis: (0.11 seconds) LeafThread: (2.75 seconds) average leafs visible: 63 g_visdatasize:2035 compressed from 2261 2.92 seconds elapsed El HLVIS también usa el archivo.ptr para leer los portales, los descomprime y al acabar los vuelve a comprimir, por eso dice g_visdatasize (la variable del tamaño del VIS) :2035 compressed from 2261 Lo siento mucho pero esta es la utilidad de la que menos información dispongo, en cuanto tenga más información la pondré, si alguien sabe más y quiere añadirlo que responda a este Tema o por MSN: S34Qu4K3.CS@hotmail.com Nota: Esto último no es del todo exacto, se que es lo que ocurre en cada momento en el HLVIS, lo que no se es como expresarlo para su entendimiento, lo que seria dar una buena definición de ello) Goto HLRAD:EXE HLRAD La penúltima herramienta del ZHLT y mi favorita: el RADiosity (radiosidad en españo), se encarga de generar y aplicar todos los efectos de luz para el mapa, como las entidades light y el cielo y haceque el mapa se vea bien. Este es por lo general es la herramienta más lenta del ZHLT debido a la gran cantidad de información que debe volcar en el .bsp Seguidamente muestro una compilación completa del HLRAD: [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] 88 faces Create Patches : 1312 base patches 0 opaque faces 25258 square feet [3637248.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: (0.19 seconds) BuildVisLeafs: (0.69 seconds) visibility matrix : 0.3 megs MakeScales: (0.95 seconds) SwapTransfers: (0.17 seconds) Transfer Lists : 1378816 : 1.38M transfers Indices : 8576 : 8.38k bytes Data : 5515264 : 5.26M bytes GatherLight: (0.25 seconds) FinalLightFace: (0.41 seconds) 2.83 seconds elapsed Paso a explicar que es cada cosa: [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] En la carpeta del HLRAD tenemos un archivo llamado lights.rad, en el se encuentra el RGB de ciertas texturas que estén agregadas y el brillo, modificando el brillo podemos hacer que la textura se más o menos luminosa, llegando a la posibilidad de poder verla sin que haya ninguna luz en la habitación (cosa absurda por cierto); el HLRAD lee este archivo y carga la configuración de cada textura que tenga en el lights.rad, en mi caso hay 59 XX Faces: Cantidad de caras de los sólidos de todo el mapa Create Patches : 1312 base patches Crea los "parches" del mapa Nota: No info sorry , si alguien quiere añadir... 0 opaque faces : Nada que decir, son las caras opacas sin luz alguna 25258 square feet [3637248.00 square inches] Nota: No info sorry , si alguien quiere añadir... 1 direct lights Entidades light, light_enviroment y light_spot del mapa, en mi caso solo una light BuildFacelights: (0.19 seconds) Construye la luz que irradia sobre las caras de los solidos BuildVisLeafs: (0.69 seconds) Construye los Leafs del HLVIS, obviamente si no compilamos con HLVIS no va a hacer esto. visibility matrix : 0.3 megs Determina que pathces pueden ver a los otros, no tengo más info(necesario HLVIS) MakeScales: (0.95 seconds) Uno de los procesos que más memoria requiere, creo que crea la escala de las luces del mapa(necesario HLVIS) SwapTransfers: (0.17 seconds) Transfer Lists : 1378816 : 1.38M transfers -----> Lista de Transferencias Indices : 8576 : 8.38k bytes ----->Indices Data : 5515264 : 5.26M bytes ----->Data(información) Mi proceso favorito, Swap Transfers, el primero que vi y me "enamoré" de el ^^; cambia las transferencias de las luces enviadas a fuera a las luces colectadas dentro. En un mundo ideal, estas luces serían simétricas pero por culpa de los factores son unicamente aproximadas, despues son normalizadas y finalmente serán un poco diferentes GatherLight: (0.25 seconds) Toma las luces le da variable g_patches FinalLightFace: (0.41 seconds) Añade la iluminación indirecta encima de la luz directa y lo guarda en el archivo final del mapa Y con esto acaba mi amado y a la vez odiado HLRAD.EXE y nos vamos a la última parte de este articulo RIPENT Probablemente la mayoría de la gente no lo conozca, poca que lo conozca pero que no lo use y muy poca gente que lo use. Pero, ¿qué es el Ripent? Gran definición por un gran amigo: El Ripent comprueba los limites de todo lo que puede ser colocado en un mapa models, caras, solidos, entidades, luces y demás Seguidamente dejo como es el ripent Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/400 64/25600 ( 0.3) planes 20/32767 400/655340 ( 0.1) vertexes 90/65535 1080/786420 ( 0.1) nodes 6/32767 144/786408 ( 0.0) texinfos 3/32767 120/1310680 ( 0.0) faces 88/65535 1760/1310700 ( 0.1) clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1) leaves 2/8192 56/229376 ( 0.0) marksurfaces 88/65535 176/131070 ( 0.1) surfedges 352/512000 1408/2048000 ( 0.1) edges 177/256000 708/1024000 ( 0.1) texdata [variable] 48/4194304 ( 0.0) lightdata [variable] 49608/4194304 ( 1.2) visdata [variable] 3/2097152 ( 0.0) entdata [variable] 2343/524288 ( 0.4) 1 textures referenced === Total BSP file data space used: 58062 bytes === Como pueden ver, al usar un mapa casi vacio los niveles son muy bajos, esta herramienta es de gran utilidad y sirve desde para detectar errores, saber si vamos a poder compilar el map y hasta hacernos una idea de como será el peso de nuestro mapa No diré nada más de ella porque es autoexplicativa, si hay alguan duda ya saben Y S34cabó Ripent Notas/Comentarios/Conclusiones /Agradecimientos Esta es un artículo que le había pedido a Emi hace bastante tiempo (1 año al menos) si podía hacerlo, me dijo que lo intentaría pero que le llevaría bastante tiempo pero al final, por olvido, falta de tiempo, ganas o lo que fuera no salió adelante. Ahora, con mi añito y 3 meses de experiencia puedo hacer un humilde articulo que aunque no sea del mismo tema en concreto, puede que tenga la mitad de calidad de los articulos de Emi: -Mapa vs. Mapper -Como progresar en el Mapping Espero que les guste y lo más importante, que aprendan; yo tengo la creencia de que absolutamente nadie puede llegar a ser un buen mapper si conocer el proceso de compilación a fondo y espero que este articulo les ayude, me parece algo extraordinario el saber que está ocurriendo cada vez que hago click en compile en mi Batch Compiler, que es lo que hace el VHE cuando le doy a exportar a .map, etc Nota: Por si a alguien se le da por preguntar si, se puede hacer un mapa a mano con el bloc de notas, pero es muy difícil además de ser una pérdida de tiempo Agradecimientos: -A mi mentor, tutor, amigo, compañero, maestro, definidor del Ripent, el quien aguanta todas mis preguntas y soporta mi pesadez , quien va a ser, Emi claro está -A cierta frutira, que tiene forma de P'erita por hacer la página nº 1 en toda Sudamérica y gracias a él, hoy pueden leer este articulo. Gracias por Aguantar (L) -De este no hablo, solo digo que le doy la tabarra todo el día, más que a Emi, via MSN o Skype de igual, gracias por ayudar a MZ cuando lo necesitaba -NemeS!S....WTF? Este no se qu ehace aqui no pregunten, apoyo moral y un HLDS cuando lo necesito -Resto de usuarios, Incrusser, iLY, sonrisa, varchar(no este está repe ), DmC.Bleacj, valen, Swata, Oxi, ezeh, ezequieel, howard, CHris, Rewolf, SHun, aagguuu, Faqqu & Poola Cumbia Inc, PCCLone, Ciio, El Juanixxx y mogollón de gente de la que me olvido pero que pienso igual en ella Licencia Se autoriza la libre distribución de este articulo siempre y cuando haya mención al autor, yo (S34Qu4K3) y esta maravillosa comunidad que es Mapping-Zone (http://www.mapping-zone.NET) Aun asi, este articulo fue creado para Mapping-Zone usando como fuentes, mi pequeño cerebro, el codigo fuente del ZHLT y la experiencia de Emi Saludos
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  26. A pedido de matuqtroll: Outcomes:
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  27. Bueno mi primer videito, queria ver como salía. 100% By me aunque no lo puse en ningún lado.
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  28. Emi

    [Tutorial] Entidad multisource

    Aca ejemplifico con una imagen: Analogicamente consideramos el cuadrado naranja una caja a la cual entran dos caños de agua y sale uno. Ahora nosotros queremos que por el caño de la salida pase agua, la unica manera que tenemos de que salga agua es que pase agua si o si por los dos caños de la entrada. Llevandolo a la computación: Las dos entradas deben ser verdaderas para que la salida sea verdadera. Basta con que solo una entrada sea falsa para que la salida sea falsa. Propiedades: Utilidad: Algunos diran barbaro, todo muy lindo ¿Pero para que me sirve esto?. Tiene muchisimas aplicaciones las cuales giran en torno a sus dos grandes virtudes. La primer virtud que tiene esta entidad es la de comportarse como una compuerta AND. Es decir si yo tengo dos botones y quiero que una puerta se abra cuando yo haya tocado los dos botones lo puedo hacer facilmente con una entidad multisource. func_button (Para los dos lo mismo) -target: multisource01 -flags: don't move -delay before reset: 1 multisource -name: multisource01 -target: puerta func_door -name: puerta -flags: toggle La segunda virtud que tiene es su relacion con el campo master de otras entidades. Por ejemplo supongamos una puerta que funciona con un simple func_button, nada del otro mundo. Pero ahora yo quiero que esa puerta pueda ser controlada con ese boton siempre y cuando haya sucedido "X EVENTO" (Apertura de otra puerta, multiples sucesos encadenados, etc.) Procedo a explicarlo en la imagen: func_button rosa: -target: global -flags: don't move -delay before reset: 1 func_button verde: -target: puerta -flags: don't move -delay before reset: 1 multisource -name: multisource01 -target: puerta -global state master: multi01 env_global -name: global -global state to set: multi01 -Trigger Mode: On -initial state: Off Esta entidad la voy a explicar mas adelante, pero para que entiendan lo que hace puede ser considerada (en este caso) como una memoria. func_door -name: puerta -master: multisource01 -flags: toggle La etiqueta master designa una entidad maestra (un multisource). Si la entidad maestra no esta activada la puerta se encuentra bloqueada, de lo contrario puede ser utilizada con normal frecuencia. En este caso la puerta solo podra ser accionada por el boton verde si anteriormente el boton rosa fue activado. A diferencia del juego de entidades anterior lo que era la entrada 1, una vez pulsado el boton rosa, se mantiene constante y la puerta solo depende del boton verde. Se que no es un tema facil, trate de explicarlo de la manera mas sencilla posible, pero como se daran cuenta para explicar las aplicaciones es necesario explicar la entidad env_global, asi que mas adelante habra un tuto tambien. Si se ponen a experimentar juegos de entidades pueden hacer una puerta con contraseña simple: O que la apertura de una puerta esta vez dependa de una cadena de condiciones: Y si se las ingenian hasta pueden mezclar las dos y obtener muy buenos resultados. Bueno este tuto va para el batichico anderson. Saludos.
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  29. Bueno, a pedido de la gente de Mapping-Zone, he aqui el primer concurso mapper. :informacion: Organizador: Mapping-Zone.net Tipo de mapa: Zombie Plague mod Premio: 300 puntos o admin (2 meses) en el sv #2. Además, el mapa ganador será subido al sv #2. Jueces: P'erita y Emi Tipo de concurso: Abierto a TODO usuario registrado de mapping-zone.net Fecha de entrega del mapa: 15/08/10 :requisitos: Slots: 32 FPS: >60 Créditos: Mapping-Zone.net Si el mapa tiene models, sonidos, wads, etc., los mismos deben estar dentro del archivo subido. El mapa NO debe tirar ERRORES al jugarse. Aclaración 1: Si el mapa ganador tiene mas de 1 (uno) creador, el premio será 300 puntos, los cuales se dividirán en la cantidad de creadores. Aclaración 2: Los mapas pueden ser entregados hasta el 15/08/10 inclusive. Aclaración 3: Si el mapa no cumple con cualquiera de los requisitos, no podrá consagrarse ganador. Aclaración 4: No hay tamaño mínimo o máximo del mapa. Los jueces decidirán si el tamaño juega a favor o en contra.
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  30. Organizador : Mapping-Zone.net Tipo de mapa : Awp [sniper] Premios 1er Puesto - 2 Meses de Admin + Mapa en nuestro Servidor Por tiempo Ilimitado 2do Puesto - 1 Mes Admin + Mapa en nuestro Servidor Por tiempo Ilimitado 3er Puesto - Mapa en nuestro Servidor Por tiempo Ilimitado Jueces : martinssj4, ChaosAD, Santi Fecha de Inicio : 21/5/11 Fecha de Entrega : 25/6/11 Fecha Extensiva de Entrega : 09/7/11 Slots : 32 FPS : Tratar de que que no baje, pero si baja que pase los 60. Creditos : El mapa tiene que tener creditos a Mapping-Zone (Obligatorio) y al Creador (Opcional) Nombre de Mapa : Awp_Nombre del mapa_mz Tambien pueden agregarle el nombre del creador antes de _mz Armas : Awp (Rifle), Desert Eagle (Pistol) y Cuchillo ---------------------------------------------------------------- EL CONCURSO ESTA ABIERTO A TODOS LOS USUARIOS DE MZ PARA INSCRIBIRSE, COMENTAR ABAJO DE ESTE POST Y ESTARA INCLUIDO Suerte para todos
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  31. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando el botón ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 1. Primero hay que crear lo que será la manija para mover la puerta, no hay que hacerlo grande porque queda feo. 2. Lo seguido que hay que hacer es crear un sólido con la textura "origin" que es lo que define el eje (Lo más común es poner el origin en el centro del botón) 3. Lo próximo que tenemos que hacer es asignarle la entidad, seleccionamos el botón, el origin y apretamos Ctrl+T. En la lista que aparece hay que buscar y seleccionar: momentary_rot_button 4. Lo configuramos: Targetted object: Acá va el objetivo, osea, la puerta a activar, podés ponerle cualquier nombre (Por ejemplo: door) Speed: Atención, acá ponemos la velocidad que queremos que rote el botón Sound: Acá podés poner el sonido que más te guste Distance (deg): ¡Atención! Acá ponemos cuánto queremos que rote el botón [medido en grados (360 = 1 vuelta) (520 = 2 vueltas) etc.] Importante, no poner un valor Negativo Auto-return Speed: La velocidad de la rotación del botón cuando está volviendo. Si queremos que vuelva rápido ponemos un valor alto, si queremos que vuelva lento ponemos uno bajo. La puerta y el botón llegan al límite al mismo tiempo. Por ejemplo: Si ponemos 360 en "Distance". Cuando el botón termina de dar la vuelta, la puerta termina de llegar al tope. Por eso la distancia y la velocidad del botón determinan la velocidad de la puerta. Para ser más claro: Si en "Speed" ponemos un número alto y en "Distance" ponemos un valor bajo, la puerta se moverá rápido. En cambio: Si en "Speed" ponemos un valor bajo, y en "Distance" uno alto, la puerta va a moverse lento. La velocidad de regreso del botón y de la puerta también están relacionadas, si en "Auto-return Speed" ponemos un número alto, el botón y la puerta van a cerrarse rápido. Ahora configuramos los atributos: Tildamos la opción "Auto Return" para que el botón regrese solo. Ahora tenemos que decidir para donde girará el botón. Ya le dimos el eje, pero ahora tenemos que decidir la dirección. Tildamos "X Axis" o "Y Axis" dependiendo donde mire el botón. Si el botón mira para la cámara "front (y/z)" tildamos "X Axis" Si el botón mira para la cámara "side (x/z)" tildamos "Y Axis" Con eso terminamos con el botón. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando la puerta ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 5. Ahora que el botón está hecho creamos la puerta, apretamos Ctrl+T y le damos la entidad: momentary_door 6. Configuramos: Name: Le ponemos la palabra que pusimos antes en "Targetted Object" (En este caso: door) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Ponemos "90 0 0" si querémos que la puerta vaya para abajo o "-90 0 0" si queremos que la puerta vaya para arriba. Speed: En este caso no nos sirve. No modifica en nada la velocidad de la puerta. Lip: Acá determinamos el espacio que no va a desplazarse la puerta. Sirve cuando tenemos una puerta cerrada y no queremos que se abra del todo. Por ejemplo: Si nuestra puerta mide 160 de alto y queremos que se abra solo hasta la mitad le ponemos 80, en cambio si queremos que se abra del todo le ponemos 0, si queremos que se vaya más para arriba le ponemos un valor negativo. No hace configurar nada más. Con eso tenemos el botón y la puerta terminados. Tutorial Recuperado de Mapping Zone by Sr. Retry
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  32. Este tutorial para todos los que quieren agua en sus mapas . Para empezar, tenemos nuestro mapa y algun lugar donde queramos poner agua. Seleccionamos cualquier textura que empiece con el simbolo “!” (este simbolo caracteriza a las texturas que estan hechas para liquidos.) Yo voy a utilizar !WATERBLUE pero ustedes pueden usar la textura que quieran. Ahora hacemos un solido en nuestro hueco con la textura antes mencionada. Teniendo el solido seleccionado, pulsamos CTRL+T para transformar el solido en una entidad. Lo hacemos func_water y cambiamos las siguientes propiedades. RENDER MODE: Seleccionamos ‘Texture’ FX AMOUNT: Esto es la transparencia de nuestro fluido. Se recomienda un numero del 60 al 100. CONTENTS: Como reacciona el fluido ante el jugador. Water es agua comun, Slime es contenido toxico y Lava habla por si solo. WAVE HEIGHT: La altura de las olas. Recomendado un numero entre 0 y 1.5 Una vez configuramos nuestra entidad, cerramos la ventana de propiedades, y listo, ya tenemos nuestro liquido agua/lava/toxico. Proximamente, parte dos, explicando como hacer agua en movimiento, inundaciones, etcetera. Este fue el truco de como hacer agua para el Valve Hammer Editor, de la consola PC. Espero que les haya gustado, chau.
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  33. Leak 1º Un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak. 2º Entidades que requieran de origin con gran complejidad. 3ºNo poner luces Efectos: Mapa sobreiluminado, sin sombras Solucion: Cerrar el map, pudiendo usar el Pointfile para guiarnos ( Mapa>Cargar Pointfile y seguir las lineas rojas), poner luces 3ºUna entidad en la nada, osea en la parte negra, fuera del map tambien produce leak Solucion: Meter la entidad dentro del map AVISO: El LEAK manda los FPS a la mierda Brush outside world Ejemplo: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) Hay varias razones por las cuales este error aparece. La primera un solido invalido, casi siempre creado por una mala manipulacion de vertex. Las coordenadas dadas por el error son muy importantes para diagnosticar el mismo. Por ejemplo si son numeros elevados que salen afuera del grid como -9000 or 9000, hay un solido invalido alli el cual probablemente necesitara ser borrado. El segundo mas conocido es el que se ocasiona al tener un solido cerca de los limites de la grilla. Ademas los solidos son expandidos durante el la compilacion y es por eso que tambien solidos acercados por 64 unidades al fin de la grilla tambien ocasionaran el mismo error. Exceded max_map_patches Se puede decir que el mapa se divide en pequeños sectores y por ende al tener un mapa muy grande tendremos muchisimos de esos pequeños sectores. Esps pequeños sectores son los patches por asi decirlo y se exceden en un numero considerable al tener mapas grandes. La solucion es usar los comandos -sparse o -chop on un valor mayor a 64 en el HLRAD. Exceded max_map_clipnodes Se excede el numero de nodos en el mapa (un nodo es la union de dos aristas). Las maneras de solucionarlo son usando -cliptype legacy o cubriendo con textura lugares llenos de clipnodes. MAX_MAP_MIPTEX Las texturas exceden en su tamaño virtual por default 4MB la manera de solucionarlo es -texdata y ponen un numero acorde a sus necesidades por ejemplo 8 MB - texdata 8184. Allocblock FULL Sucede por mapa con errores en la compilacion, poca ram, demasiados wads, sonidos etc; pero la mayoria de las veces mucha gente pone cubos alrededor del mapa para tapar los leaks y terminan con este error. La solucion seria fijarse cual de todas las cosas de arriba es y arreglarla. MAX_MAP_ENTITIES El engine HL1 tambien conocido como goldsource permite un maximo numero de entidades de 2048 con una memoria de 0,5 MB. La unica manera de arreglarlo es borrando entidades o tratar de agrupar entidades similares. Models Negros No son los model de spawn. Los models se ven negros y no tenes idea porque. Bueno se debe a una de estas razones: * Entidad func_wall en el piso. * Mal angulo de entidades light Brush with coplanar faces Un solido con 2 caras en el mismo plano. Obviamente se elimina una de las dos caras para eliminarlo. Plane with no normal Ejemplo: Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal Este error siempre es causado por una mala manipulacion del vertex. Todos los planos se definen por tres coordenadas unicas y si una de las tres coordenadas se repite en realidad no tenemos un plano estamos hablando de una linea o un punto. No hay ninguna manera de arreglar este error sin borrar el solido que lo causa. Generalmente se unen vertices incorrectos entre si formando estructuras erroneas apreciables a simple vista. Mixed faces contens Entity 0, Brush 12: mixed face contents Texture ROCK_X1 and SKY Entity 0, Brush 37: mixed face contents Texture STEEL_9 and WATER7 En el Half Life, requiera que los brushes tengan todas las caras del mismo tipo (sólido, agua, lodo, SKY, ORIGIN). Por suerte casi todas las texturas son sólidas. Si pones una textura de agua sobre un lado de un brush que tiene texturas de suciedad o acero por ejemplo, que generarían el error. El motor tiene que saber(conocer) que hay dentro del brush, y sería verdaderamente confuso si tipos diferentes pudieran ser puestos en el mismo bruds. Arreglarlo es relativamente simple. Simlemente encuentran el brudh problematico, y luego las caras con la textura inadecuada y cambialas. Si un brush usa la textura SKY, todos los lados deben ser la textura SKY. El mismo para la textura CLIP y ORIGIN. Max_Leaf_Faces Primero tenés que intentar apretando Alt + P y solucionar los problemas, principalmente el "Eje de la textura perpendicular a la cara" o era algo asi. Seleccionas el error y le das a Fix Si no te funciona seguramente el problema surge porque hay texturas ajustadas con un valor muy chico (entre -1 y 1). Apreta Shift+A y busca las texturas que tengan un valor chico y pones 2 o más Selecciona los solidos con las texturas especiales (origin, aaatrigger, clip, null, etc) y en el tamaño de las texturas estiralas a 4.00 y 4.00 Esto asegura de que no las estires mucho (ya que creo que tiraba error si estiras demasiado una textura) ni que tire el Bad Surface. Texturas especialeas muy grandes (una buyzone enorme, el teleport de un surf_, etc), cortalas en pedacitos pequeños o trata de achicar el solido
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  34. Hola, a pedido de Topline explico como crear una contraseña con botones, estilo surf_ninja. Bueno para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habíamos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podríamos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fijense que los changetargets siempre afectan a los numeros de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level" multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista, bueno com lo hize medio apurado no me salio muy bien, además que estoy medio dormido xD.
    12 puntos
  35. Bueno, aca les dejo un pack con unos stock, unos renders y un marco de bonus, todos los que use, o uso yo para firmas, etc... Tambien tengo muchos packs de Jebuz, y de Exe0915 Pack de Jebuz(Stocks) : http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1202 y http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=435 Pack de Exe (Brushes) : http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=4811 Mis Packs Personales: Stocks: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=5338 Rejunte recursos Photoshop subidos por Matuu.q22: (Trae Renders del cs, otros renders, algunos stocks y c4ds) :mediafire: Trae varios recursos que uso yo en potochop... Pass (Si les pide): www.mundomapper.net
    12 puntos
  36. kasu

    MU-MZ # Por fin online!

    Bueno gente, llego lo mas esperado hace semanas EL MU MZ!. En este post encontraran todo lo necesario para bajar y entrar al servidor. Datos del Servidor: 1.04X - Season 3 Episode 1 Exp: 2000x Drop: 90% Reset Level: 350 Comandos: /post /online y mas.. Puntos: /addstr /addagi /addvit /addene - Tambien por web Reset: POR WEB! Bueno lo mas esperado: CLIENTE: Descarga Oficial: http://mz-mu.sytes.net/descargas/mumz.rar Mirror: http://rapidshare.com/#!download|425l32|439125724|mumz.rar|382743 Mirror 2: http://www.megaupload.com/?d=LTMUQU2E Mirror 3: http://depositfiles.com/es/files/6k9wjbhha Mirror 4: http://hotfile.com/dl/91785113/80322b5/mumz.rar.html Mirror 5: http://www.zshare.net/download/8432980055d4222c/ Mirror 6: http://uploading.com/files/16d25b88/mumz.rar/ Mirror 7: http://www.multiupload.com/CIFZAZYBR6 Mirror 8: Subiendo... WEB: http://mz-mu.com SI NO TE FUNCIONA ESA WEB PROBA CON: http://mu-mz.sytes.net ----------------------------------------------------------------------------- Especial para esta noche!, dejenlo bajando tranca, pongan una musica y vallan a comer algo con sus familias , luego a la noche vicean (H). ATENCION: El castle siege esta en completo desarrollo, tubimos unos problemas y lo estamos solucionando. ATENCION 2: Puse si no te funciona esa web, por que cambie hoy los DNS a las 9:00am, y siempre tarda 24hs en ponerse todo bien, asi que si los redirecciona a otro lado que no es la web del mu no importa, prueben con la otra o sigan actualizando hasta que te aparesca MZ-MU ATENCION 3: Si ven algun bug o algo raro AVISENME! por pm, msn o por donde quieran pero avisen asi lo solucionamos. ATENCION PARA LOS ROBOS DE ITEMS: Bueno aca voy a dejar unas recomendaciones para que no sufran de robos de items ni nada de eso. - Si alguien te dice APRETA ESCAPE Y DESPUES DAME TRADE O ALGO ASI, NO LO HAGAN! SOLO IGNORENLO. - Si alguien te da trade y cuando apretas aceptar ya estan los items, SACARLE FOTO CON EL NOMBRE DEL USUARIO Y MANDARMELO POR PM PARA BANEARLE LA IP Y EL USUARIO. - Si alguien te manda una carta diciendo de un sorteo de items NO LE HAGAS CASO SOLO BORRENLO! - Si alguien te dice que te va a editar si le das algo o si le das algo y te lo hace otro item, NO LE HAGAN CASO! SOLO SAQUENLE FOTO Y MANDANME EL NOMBRE DE USUARIO POR PM O MSN, o E-Mail. - Si alguien te dice, mira como esto a este y el otro sale con otro set, ES POR QUE EL OTRO SE LO DIO Y TE ESTA MINTIENDO!. - Y POR ULTIMO, NADIE TE PUEDE EDITAR NADA!, LOS GMS TIENEN UN GLOBITO DEL MU ARRIBA Y HABLAN POR GLOBAL (LETRAS AMARILLAS EN EL MEDIO) Saludos y espero que disfruten del mu.! A VICIAR (H)!!!! PD: Mi regalito de navidad para mz :$
    12 puntos
  37. Emi

    [Descarga] Varios Brushes

    Bokeh Brushes: Living Cell Brushes: Burning Soul Brushes: Claxa Splatter Brushes: Baroque ornamental Brushes: Grunge Brushes:
    12 puntos
  38. Exe0915

    [Descarga] Pack De Brushes

    Hola, les dejo un pack de brushes ke arme hace un rato. Una foto: Bajar Brushes Como los instalos? Es facil, primero lo bajas , descomprimis el .rar, te vas al photoshop, de ahi vas a Edicion > Gestor de ajustes preestablecidos. Donde dice tipo de ajustes, eleji pincel, despues vas a "cargar" y seleccionas el pincel (.abr) Cuando elejiste todos, das click en hecho y listo
    12 puntos
  39. Perita

    [Evento] Usuario del MES!

    Bueno gente vamos a hacer Eventos y van a ir ganando Premios tanto en foro como en los servidores. La idea es la siguiente: El usuario que se ve que aporta, revive secciones, se lo ve muy bien con todos aportando, comentando, etc se le va otorgar un premio en el foro de "Usuario del mes" Vieron donde dice Mensajes: xx Gracias: xx Pais: xx Abajo de Gracias va decir Usuario del mes. Tambien Gana Un ADMIN del Server 1 ó Server 2 Si incubus esta de acuerdo, el premio es ADM durante un Mes , tengo que hablar con incubus en una de esa de Puntos... en fin la idea es hacer el foro mas divertido, no compitan si no que es para divertirse y esto no significa que tengan que hacer muchos post copy paste acá tienen un ejemplo de como hacer un post como la gente y que realmente se vea el esfuerzo http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=2279 Lo que buscamos es que hagan POST únicos, subiendo los archivos, subiendo imágenes propias con créditos a Mapping-Zone y cosas que demuestra que es ÚNICO el TEMA. Los que eligen a usuarios del mes serán los Administradores. Tienen 2 semanas para aportar, comentar, hacer temas propios y mucho mas, terminaría exactamente el 9 de Septiembre. 1º Puesto: Admin Full por un MES 2º Puesto: Admin Casi Full por 3 semanas 3º Puesto: Admin Casi Full 2 semanas. 1º Puesto: Kavboj 2º Puesto: Slayer 3º Puesto: aaggus
    12 puntos
  40. Esto es un aviso para toda la comunidad. Lo digo solo como moderador, pero ayudara a toda la comunidad a manejarse mejor. Si ustedes ven que un usuario esta desvirtuando, posteando crap, insultando, links rotos... O algo que las reglas del foro prohíben DENUNCIEN EL POST no sigan respondiendo y armar 'quilombo' en un thread por culpa de un usuario y terminar con sanciones todos. En todas las respuestas y todos los temas tienen un boton para 'reportar mensaje' esto contactara a los Moderadores de la zona, Moderadores Globales y Administradores del sitio.
    12 puntos
  41. Como crear Tema Ayuda ó Problema Siempre entre corchetes lo importante. Titulo: [Ayuda] Titulo del Tema. - Titulo: [Problema] Titulo del Tema. Contenido del Mensaje:Lo mas explicativo posible sea lo que sea si es posibles Ejemplos, Fotos Etc. Como crear un Tema de Duda Siempre entre corchetes lo importante. Contenido del Mensaje: [Duda] La duda que tengas. Contenido del Mensaje: Contenido de la duda, siendo lo mas especifico posible con Ejemplos, Fotos lo que puedas aportar así te resolvemos la duda e la mejor manera. Como crear un Tema de Descarga Siempre entre corchetes lo importante. Titulo: [Descarga] Nombre de la descarga. Contenido del Mensaje: Contenido de la descarga con información, imágenes, contraseña, si el contenido no es propio poner Fuente: Paginas de donde lo sacaron. Como crear Tema Guiá o Tutorial Siempre entre corchetes lo importante. Titulo: [Guiá] Titulo del Tema. - [Tutorial] Titulo del Tema. Contenido del Mensaje: Contenido del tutorial o Guía, que no sea en lo posible Copy Paste que sea de propio con créditos a MZ o al usuario.
    12 puntos
  42. Bueno para este tutorial vamos a hacer uso del Programa " Leak Maker", que nos marca por medio de un solido donde esta el leak. Empezemos, voy a poner un ejemplo de leak para que se guien: Como pueden ver el mapa no esta sellado de forma correcta en la imagen, eso es un ejemplo de leak, tambien puede ocurrir que tengamos una entidad afuera. En tales casos, intentamos compilar nuestro mapa, solo para conseguir un archivo de tipo .lin para poder usarlo en el programa. Vamos a la carpeta donde guardamos la compilacion de nuestro mapa y borramos todos los archivos menos el archivo .map y .lin, ej: (tumapa.lin) (tumapa.map) Ahora abrimos el Leak maker, en donde dice texture dejamos el valor "RED", esto nos va a marcar el leak con un solido de la textura RED Despues de eso vamos a hacer click en "selected files" y buscamos el archivo lin de nuestro mapa: Y luego de eso seleccionamos nuestro archivo .map y finalmente seleccionamos la ventanita mark leak: Listo, abrimos nuestro mapa y vamos a tener marcados los lugares donde hay leak, Buscamos un solido con la textura red o una entidad que tenga como nombre "My_Leak" y arreglamos los errores. Ejemplo de la imagen que puse primero: Como ven, el solido con la textura red nos marco donde esta el leak, espero que les sirva.
    11 puntos
  43. Hola chicos de Mapping-Zone, seguro algunos se acuerdan del tutorial del iglú que había hecho en el antiguo MZ, ahora van a ver como fui mejorando y aprendiendo . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Crear Iglú ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lo que querémos (el resultado final) es esto: # La estructura del Iglú sería esta (visto desde arriba): 4 Paredes, 4 Esquinas, 1 Techo y 1 Puerta (Entrada). Voy a hacer tres cosas: • No voy a usar el color celeste que suelo usar (o.O) • Narrar el tutorial en 2º persona del plural (Nosotros) • Voy a tomar como centro del Iglú al Player (Cuadradito Verde) Paredes Las paredes son la base del iglú. Esquinas Vamos a hacer las esquínas a partir de las paredes que ya tenemos Techo Hay muchas formas de hacer el techo del iglú, esta es la que uso yo: Puerta/Entrada El toque final de nuestro iglú. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Tutorial por Sr.Retry; ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nota importante, descargas y unas palabras:
    11 puntos
  44. Parece hace poco cuando anunciaba con orgullo que mz se había podido recuperar y para octubre ya había logrado 20mil post: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=3958 Y ahora, nos toca anunciar los 30mil, sin dudas el numero sea cual fuese no es lo importante a destacar aquí, sino el que todo en la vida se puede y mz lo volvió a lograr. Además, tener en cuenta que la comunidad ha crecido muchísimo en estos últimos meses y estamos muy contentos. Nuevamente me toca darle mis más sinceras felicitaciones a todos los usuarios, miembros del staff principal, moderadores, amigos de mz, entre otros, que hicieron posible que MZ volviera a superarse luego de estos 121 dias en linea con un 98% de uptime. Invito nuevamente a P'erita, ha que comparta con nosotros algunas palabras. Que tengan buen fin de año y vamos por más para este MZ 2011!! Desde España, los saluda Paul: Saludos.
    11 puntos
  45. 1. Creamos el Solido que sera el pendulo y el eje "origin" 2. Seleccionamos los 2 solidos y los convertimos en func_pendelum 3.Presionamos Ctrl+M y según el eje que querramos que se mueva pones el siguiente valor. Ej: yo lo voy hacer según el eje X y pongo 22.5 Tenemos que tener algo como la siguente img: 4. Configuramos la entidad: Flags: Start on: Sirve para que empieze moviendose. (tildado) Passable: Para que el solido se pueda traspasar y no nos bloque. Y Axis: Eje Y X Axis: Eje X (tildado) Func_pendelum: Speed: Velocidad en que se movera el pendulo Distance(deg): Angulo que en que se movera el pendulo: -45 Importante: Recuerden que para saber el valor que deben poner en Distance (deg) deben multiplicar x2 el paso 3. Y solo se pone (-) en el eje X. En el eje Y va un numero positivo. Si ven algun error ortografico o algo que me alla pasado por alto me avisan.
    11 puntos
  46. Hace unos 53 días atrás (mas o menos) nos tocaba comenzar nuevamente con MZ, y gracias a ustedes podemos decir que hoy por hoy hemos podido concretar dicha acción, nuestro sueño de volver a ser lo que eramos.. Mis felicitaciones a todos los usuarios, miembros del staff principal, moderadores, amigos de mz, etc.. que hicieron posible que MZ volviera a recuperarse y superarse!. Desde ya estoy muy agradecidos con todos.. y bueno.. invito a P'erita, nuestro lider (? ha que comparta con nosotros algunas palabras. Que tengan buen fin de semana.. y vamos por más!. Saludos.
    11 puntos
  47. 3buo

    [Guia] Crear un tunel

    Bueno, aqui les traigo un tutorial de como hacer tuneles !. Empezemos ahora a crear nuestro tunel Creamos cuatro solidos: Cuatro solidos mas, pero modificados: Como se hacen estos 4 modificados?: Hacen un solido comun: Le dan a la textura y presionamos la herramienta "manipulacion de vertices" lo hacen asi: Luego copian 4, y los invierten o giran para que qede hay mas o menos a la foto XD. Ahora para darle un poco mas de detalles le agregamos estos dos solidos amarillos que tienen luz propia, la textura se llama "yellow". Buscamos la textura "!water", u otro liquido con el signo ''!'', y la ponemos como en la foto: Al agua la seleccionamos y le damos CTRL + T y "func_water": Render mode: Texture - some light FX Amount - 200!! PD: en lo de la manipulacion de vertices hacen los solidos el normal y el triangular. o lo hacen como en la explicacion(Mas facil) asi hago mis tuneles ;D!. Las texturas para eso creo que son las texturas llamadas black y light algo asi creo Saludos !
    11 puntos

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

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EFICACIA EN APRENDIZAJE

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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