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LeaN reaccionó a Santi en ..:: Indice de Tutoriales ::..
Seccion Guias y Tutoriales
- Agregada nueva imagen de tutoriales basicos
- Varios tutoriales borrados de la seccion
-Agregada nueva imagen de tutoriales intermedios
-Agregada nueva imagen de tutoriales avanzados
-Borrados los tutoriales de SKY de Perita y Cefe y fusionados en uno
-Borrados los tutoriales de escondites de Anderson y Shun
-Agregado el tuto de trigger_changetarget
Plan para hacer la seccion entendible
Revisar y borrar tutoriales inservibles (por arriba) HECHO
Cambiar las imagenes del indice de tutoriales HECHO
Revisar mas profundamente los tutoriales y rehacerlos o fusionarlos segun sea el caso. PENDIENTE
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LeaN reaccionó a Pipo Argenti en [Tutorial] Botón que da armas
Bueno, se que hay otros temas con esto, pero la idea era hacer al tema mas facil de entender más facilmente como hacer estos botones.
Primero que nada el orden en que vamos a hacer las cosas va a ser el siguiente:
Ahora el videucho:
PD: Me acordé que a la entidad weaponstrip se la puede llamar varias veces con el multimanager para asegurarnos el desarme.
PD2: El video no tiene mi humor...
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LeaN consiguió una reacción de Gasti en [Guia] Entidad trigger_changetarget
No, en éste sistema una vez que pasas por el trigger_multiple ya queda así.
El botón solo activa la luz.
Pero lo que vos decis se puede hacer haciendo otro sistema inverso.
Te lo dejo aca:
Entonces cada vez que pises el trigger_multiple cambia de target constantemente conviertiendolo en un ciclo.
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LeaN consiguió una reacción de Miniscula en [Guia] Entidad trigger_changetarget
trigger_changetarget
¿Qué es y para qué sirve?
Es una entidad (PointEntity) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica).
Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders.
-------------------------------------------------------------------------------------
Propiedades:
Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target.
Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse ésta entidad.
KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa.
Si es SolidEntity (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido.
No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa o hasta que se reinicie ésta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente.
New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada.
-------------------------------------------------------------------------------------
Ejemplo de úso:
- 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta.
- Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple)
el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button.
- Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz.
Sistema:
Func_button:
Name: Boton
Target: Puerta
Atributos: Dont´Move
Func_door:
Name: Puerta
Atributos: Toggle
Trigger_multiple:
Target: TCT
Trigger_changetarget:
Name: TCT
Target: Boton
New Target: Luz
Light:
Name: Luz
Atributos: Initially dark
-------------------------------------------------------------------------------------
Guías y Tutoriales relacionados con trigger_changetarget:
- [Tutorial] Activar/Desactivar teleport con un botón/trigger
- [Guia] Entidad env_render
- [Tutorial] Contraseña con botones
- [Tutorial] 1 Teleport con 2 destinos elegidos con botones
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LeaN consiguió una reacción de Miniscula en [Preview] Fy_DeadIsland
Me gustó el mapa, espero hasta el otro post para bajarme el BSP :: -
LeaN consiguió una reacción de PaniGates en [Guia] Entidad trigger_changetarget
trigger_changetarget
¿Qué es y para qué sirve?
Es una entidad (PointEntity) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica).
Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders.
-------------------------------------------------------------------------------------
Propiedades:
Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target.
Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse ésta entidad.
KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa.
Si es SolidEntity (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido.
No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa o hasta que se reinicie ésta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente.
New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada.
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Ejemplo de úso:
- 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta.
- Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple)
el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button.
- Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz.
Sistema:
Func_button:
Name: Boton
Target: Puerta
Atributos: Dont´Move
Func_door:
Name: Puerta
Atributos: Toggle
Trigger_multiple:
Target: TCT
Trigger_changetarget:
Name: TCT
Target: Boton
New Target: Luz
Light:
Name: Luz
Atributos: Initially dark
-------------------------------------------------------------------------------------
Guías y Tutoriales relacionados con trigger_changetarget:
- [Tutorial] Activar/Desactivar teleport con un botón/trigger
- [Guia] Entidad env_render
- [Tutorial] Contraseña con botones
- [Tutorial] 1 Teleport con 2 destinos elegidos con botones
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LeaN consiguió una reacción de Gasti en [Guia] Entidad trigger_changetarget
trigger_changetarget
¿Qué es y para qué sirve?
Es una entidad (PointEntity) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica).
Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders.
-------------------------------------------------------------------------------------
Propiedades:
Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target.
Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse ésta entidad.
KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa.
Si es SolidEntity (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido.
No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa o hasta que se reinicie ésta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente.
New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada.
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Ejemplo de úso:
- 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta.
- Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple)
el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button.
- Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz.
Sistema:
Func_button:
Name: Boton
Target: Puerta
Atributos: Dont´Move
Func_door:
Name: Puerta
Atributos: Toggle
Trigger_multiple:
Target: TCT
Trigger_changetarget:
Name: TCT
Target: Boton
New Target: Luz
Light:
Name: Luz
Atributos: Initially dark
-------------------------------------------------------------------------------------
Guías y Tutoriales relacionados con trigger_changetarget:
- [Tutorial] Activar/Desactivar teleport con un botón/trigger
- [Guia] Entidad env_render
- [Tutorial] Contraseña con botones
- [Tutorial] 1 Teleport con 2 destinos elegidos con botones
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LeaN consiguió una reacción de Pipo Argenti en [Guia] Entidad trigger_changetarget
trigger_changetarget
¿Qué es y para qué sirve?
Es una entidad (PointEntity) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica).
Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders.
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Propiedades:
Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target.
Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse ésta entidad.
KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa.
Si es SolidEntity (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido.
No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa o hasta que se reinicie ésta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente.
New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada.
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Ejemplo de úso:
- 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta.
- Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple)
el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button.
- Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz.
Sistema:
Func_button:
Name: Boton
Target: Puerta
Atributos: Dont´Move
Func_door:
Name: Puerta
Atributos: Toggle
Trigger_multiple:
Target: TCT
Trigger_changetarget:
Name: TCT
Target: Boton
New Target: Luz
Light:
Name: Luz
Atributos: Initially dark
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Guías y Tutoriales relacionados con trigger_changetarget:
- [Tutorial] Activar/Desactivar teleport con un botón/trigger
- [Guia] Entidad env_render
- [Tutorial] Contraseña con botones
- [Tutorial] 1 Teleport con 2 destinos elegidos con botones
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LeaN reaccionó a Santi en [Guia] Entidad trigger_changetarget
Gracias por el aporte . Muy linda la guia, te edite y te puse la imagen del rmf de ejemplo para que quede mas copado XD. Si no te gusta borrala, despues si tengo tiempo hago un boton mas lindo. -
LeaN consiguió una reacción de Santi en [Guia] Entidad trigger_changetarget
trigger_changetarget
¿Qué es y para qué sirve?
Es una entidad (PointEntity) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica).
Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders.
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Propiedades:
Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target.
Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse ésta entidad.
KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa.
Si es SolidEntity (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido.
No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa o hasta que se reinicie ésta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente.
New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada.
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Ejemplo de úso:
- 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta.
- Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple)
el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button.
- Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz.
Sistema:
Func_button:
Name: Boton
Target: Puerta
Atributos: Dont´Move
Func_door:
Name: Puerta
Atributos: Toggle
Trigger_multiple:
Target: TCT
Trigger_changetarget:
Name: TCT
Target: Boton
New Target: Luz
Light:
Name: Luz
Atributos: Initially dark
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Guías y Tutoriales relacionados con trigger_changetarget:
- [Tutorial] Activar/Desactivar teleport con un botón/trigger
- [Guia] Entidad env_render
- [Tutorial] Contraseña con botones
- [Tutorial] 1 Teleport con 2 destinos elegidos con botones
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LeaN reaccionó a Doesnt en [Preview] nj_castle_pb
Muy bueno Lean, lo unico que taria bueno que le cambies es el sky, pero es lo de menos -
LeaN consiguió una reacción de krazenn en [Preview] Aim_AK47Codec_MV [v2]
Opino lo mismo que Santi. Pero lo mas importante que creo, es que le tenés que cambiar el Sky. :: -
LeaN reaccionó a Pipo Argenti en [Preview] nj_castle_pb
Afuera el castillo es como aburrido, fijate si podes agregarle detalles. Como algo roto, o algo que rompa la simetría. -
LeaN reaccionó a Santi en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)
Hice este para borrar los otros dos. Estoy actualizando la seccion tutoriales. Este tiene la misma informacion que los otros dos pero esta mejor redactado y le suma la redireccion al tuto de light enviroment.
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LeaN reaccionó a Santi en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)
El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos.
Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego.
Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto:
Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY.
Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto:
Cambiando de cielo
Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa.
Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular.
A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna:
Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos:
havbk.TGA
havdn.TGA
havft.TGA
havlf.TGA
havrt.TGA
havup.TGA
Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer
Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba).
Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana:
Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre.
Algunos de los cielos default que vienen con el juego son:
Iluminando un mapa con cielo
Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
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LeaN reaccionó a RnX en [Gracias]Lo que me gusta de MZ
Gracias a todos por los tutoriales que han hecho creanme que realmente me han ayudado demasiado y lo mejor de todo que aqui todos son muy amigables y cuando alguien necesita ayuda todos corren a tenderle una mano!.
Gracias, enserio gracias =) :(arre2):
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LeaN consiguió una reacción de Boreal en [AYUDA] Necesito sacarme unas dudas respecto a mi map.
Mira, el error te especifica en donde ocurre, te da las coordenadas.
Hace esto para encontrarlas:
Primero pone el cursor (la flechita) en cualquier punto de la vista top.
En la parte de abajo del VHE (abajo de las vistas front y side, y justo arriba de la barra de tareas de la compu) te aparecen las coordenadas, vas a ver que dice:
For Help, press F1
Más a la derecha están las coordenadas, te vas a dar cuenta cuales son porque adelante tienen un @
@coordenada1, coordenada2
Ojo, te muestra solo 2 coordenadas que son las que pertenecen a la vista en la que esta el cursor
Ej: (-240.00, 23837.00, -256.00)
El primer número es X
El segundo es Y
Y el tercero es Z
Osea: Primero busca los dos primeros números en la vista top
y busca el tercero en cualquiera de las otras vistas.
Fijate qué es, si no sabes que puede ser pone una foto de ese sitio.
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LeaN reaccionó a sursista1709396392 en zm_sursista_new_v8_v1 NEW !!
Buenas, hace un par de dias que termine de hacer la ultima version de mis mapas de ZM, este me salio mas SOSO, pero creo que promete..., os dejo el mapa por si quereis hecharle un vistazo, saludos
Link del Mapa:
- Servidor Subido: Game Banana
- http://files.gamebanana.com/maps/zm_sursista_new_v8_v1.zip
Detalles del Mapa:
- Fps: 100.0, (Depende del PC)
- Slots: 32, (16 CT Y 16 TT)
- Peso del Mapa en formato ZIP: 2,57 MB, (Aproximado)
- Peso del Mapa al Descomprimir: 6,34 MB, (Aproximado)
- Version del Mapa: V1 de la V8
- Clase de Mapa: Zombie Mod
Creditos del Mapa:
- Creado Por: Sursista - Spain * Sevilla *
Fotos del Mapa:
- 1 Imagen:
- 2 Imagen:
- 3 Imagen:
- 4 Imagen:
Eso es todo, prueben el mapa y comenten please, gracias
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LeaN reaccionó a AppleArg en [Ejemplo] Paredes Y Pisos
Bueno Gente
Ya que Hay muy Pocos Tutoriales Que Postiar
Les Presento Este Post 100% Mio Para Mostrarle
En Varias Fotos
Una Manera De Darle Vida a Un Corredor O A Una Textura
No se trata de Explicarles Como Sino Que MIren Los Ejemplos Y Aprendan
TODOS ESTOS EJEMPLOS ESTAN ECHOS CON HALFLIFE.WAD
Bueno Subo Estos Ejemplos Mas Adelante Presten atencion que Actualizare
Si quieren O les Gusta Subo El Prefrabs
Actulizado Texturas Torneo
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LeaN consiguió una reacción de Boreal en [AYUDA] Necesito sacarme unas dudas respecto a mi map.
Postea el log aca mismo asi vemos -
LeaN consiguió una reacción de Lykos en [Pregunta] ¿Como hacer este tipo de luces?
1) Eso en realidad son rayos, y para eso se usa otra entidad, el env_beam
En éste tutorial se explican como son sus propiedades. Justo en la 1era parte.
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=12638
Tené en cuenta que podes usar un trigger_multiple para activar el env_beam
2) Ese círculo azul se hace con env_glow
Pasate por éste tuto de light_spot que más abajo explica como usar el env_glow
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=11723
- En la luz de abajo se utiliza el efecto fade, en éste tuto se explica como hacerlo.
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=336
Suerte en eso
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LeaN consiguió una reacción de agu en [Pregunta] ¿Como hacer este tipo de luces?
1) Eso en realidad son rayos, y para eso se usa otra entidad, el env_beam
En éste tutorial se explican como son sus propiedades. Justo en la 1era parte.
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=12638
Tené en cuenta que podes usar un trigger_multiple para activar el env_beam
2) Ese círculo azul se hace con env_glow
Pasate por éste tuto de light_spot que más abajo explica como usar el env_glow
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=11723
- En la luz de abajo se utiliza el efecto fade, en éste tuto se explica como hacerlo.
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=336
Suerte en eso
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LeaN reaccionó a AppleArg en Lista Sprites (IMG)
Cansado De Elegir Spr Por Spr En Valve Hammer Editor
Bueno Les Dejo La visualizacion Y Nombre De los Sprites Default Del Half Life
Disculpen Que este echo Asi a lo tumbero
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LeaN reaccionó a morenO en [Problema] VHE
Si entendi bien, no te hagas drama
Creo que el problema (en mi humilde opinion) XD Es que: si no se despliega la lista desplegable de entidades disponibles, es que no esta bien la ruta del FGD que estes usando... osea, el programa no sabe que entities queres utilizar xq no tiene un fgd en uso!
El fgd es un documento txt que como su formato lo dice File Game Definition, es ese que define los tipos de entities que podes crear (segun el tipo de juego para el que estes mapeando) tanto sean point entities (entidades de punto o ideales); o las solid entities (entidades solidas tipo una puerta, boton, agua, etc)
La otra vez me paso lo mismoo :(bajoneado): JAJAJAJ espero haberte ayudadoO
pd: Como arreglarlo? Click en Herramientas > Opciones y en la ventana de configuracion que se va a abrir, busca la solapa "Configuracion del Juego" y ahi, dale "Eliminar" a las FGD's Cargadas y busca nuevamente las correctas a usar (el VHE -en gral.- lo tiene en una carpetita aparte)
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LeaN reaccionó a Santi en [Preview] Map random
El otro dia me dieron ganas de hacer algo para cs y me puse a hacer un par de texturas custom. Diganme que les parecen . El mapa esta todo hecho asi nomas. Hice todas las texturas menos las de la luz.