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LeaN reaccionó a Apps1709396423 en [Evento] Sexto Concurso Mapping
Lista de Participantes
Pcclone
Rulox
Duo: Anderson - Martinssj4
airik^
Restuir
Hiiskaat
JaiiRiToO
Mapas Entregados
nicope
Apple-Cos
StefanoX
joeX
AcidoNitrico
Apps
Crime Life
Removidos
NemeS!S
Doesnt
Percival
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LeaN reaccionó a PCclone en [Evento] Sexto Concurso Mapping
Organizador : Mapping-Zone.net
Tipo de mapa : He [Granadas]
Premios
1er Puesto - 2 Meses de Admin + Mapa en nuestro Servidor Por tiempo Ilimitado + Medalla de Oro
2do Puesto - 1 Mes Admin + Mapa en nuestro Servidor Por tiempo Ilimitado + Medalla de Plata
3er Puesto - Medalla de Bronce
Jueces : ChaosAD, Santi y Matuu.q22
Fecha de Inicio : 1/10/11
Fecha de Entrega : 15/11/11
Slots : 32
FPS : Tratar de que que no baje, pero si baja que pase los 60.
Integrantes : Pueden participar hasta 2 integrantes por mapas o uno solo, mas no
Creditos : El mapa debe llevar los creditos del creador/es y mz y ademas de eso usar este prefijo como nombre: He_nombredeuser_mz.
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EL CONCURSO ESTA ABIERTO A TODOS LOS USUARIOS DE MZ
PARA INSCRIBIRSE, COMENTAR ABAJO DE ESTE POST Y ESTARA INCLUIDO
Suerte para todos
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LeaN reaccionó a Santi en [Evento] Sexto Concurso Mapping
Resultados del 6to concurso mapping
1- Apple-Cos
2- Apps
3- EMPATE CrimeLife y Joex
Felicitaciones a todos los que participaron, sin dudas fue uno de los mejores concursos que hubo, mas que nada por la calidad y la cantidad de los mapas. A continuacion las opiniones de cada mapa en particular, junto con algunas imagenes de cada uno:
HE_APPLE_MZ
Este mapa tiene una arquitectura muy buena y combina detalles y jugabilidad muy bien. El hecho de cambiar la estructura del clasico mapa he_tennis es algo que se tuvo muy en cuenta y aun con los cambios y los detalles, la jugabilidad es muy buena.
HE_APPS_MZ
Este mapa tiene muy lindos detalles, y una ambientacion increible. Es en nuestra opinion el mas realista de todos, pero al ser al aire libre y con un relieve montañoso, la jugabilidad se complica. La decision entre los dos primeros fue complicada, pero hay que remarcar el uso de entidades y detalles que tiene este mapa. Algo muy original y divertido es que las grandas se regeneran constantemente sin tener que agarrarlas. Ademas el archivo incluye un overview, un nav y distintos sonidos y models. Un gran trabajo desde el punto de vista estetico, pero la jugabilidad no es muy buena.
HE_CRIMELIFE_MZ
Uno de los mapas mas originales del concurso. Si bien es un poco simple, tiene algunos detalles que vale la pena destacar y la ambientacion como si se estuviera abajo del agua es muy buena. La jugabilidad es muy buena y el mapa y el tema son muy divertidos.
HE_JOEX_MZ
Este mapa tiene un diseño muy bueno, y un juego de luces particular que queda muy bien. La jugabilidad no es un problema, es la del he_ comun, pero incluye una reja que, si bien no encontramos como se relaciona con el resto del diseño del mapa, hace de la jugabilidad algo mas dinamico y divertido. Hay que destacar algunos detalles como la luz volumetrica y la lampara rota, tambien incluso el cambio de cielo.
HE_ACIDONITRICO_MZ
Este mapa nos soprendio bastante. Aun siendo su primer mapa, acidonitrico hizo un uso bastante importante de las entidades, y aunque no tiene demasiados detalles es un mapa muy divertido y unico. El hecho de tener teleports lo hace diferente y cambia la jugabilidad clasica del he_. Lo unico por lo que no quedo entre los tres primeros es por que todo el mapa es muy cuadrado y hubo algunos errores en la aplicacion y uso de las texturas.
HE_STEFANOX_MZ
Este mapa tiene una arquitectura bastante variada, lo que hace que el mapa no sea tan cuadrado. Pero el problema principal que notamos es que si bien las texturas estan bien colocadas, la mayoria no combina para nada y no tiene un tema fijo (columnas y luces "futuristas"). Aun que no tenga tantos detalles y las texturas no combinen mucho, sigue siendo un mapa muy bueno, mas que nada por sus formas y por el hecho de no ser tan cuadrado y estar bien iluminado/texturizado.
HE_NICOPE_MZ
Este caso es masomenos lo opuesto al anterior, otro motivo que dificulto la decision. Si bien las texturas son muy buenas, estan bien aplicadas y combinan todas, el mapa es muy cuadrado. A eso se agrega que las pistolas no fueron retiradas del juego. Con todo esto, si bien no tiene un gran numero de detalles o agregados, es un buen mapa, aunque algo cuadrado, pero bien iluminado y texturizado.
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LeaN reaccionó a Apps1709396423 en [RMF+EJEMPLO]Escaleras Tipo Rampas
prefiero hacer mis escaleras que me tomas menos de 20segundos -
LeaN reaccionó a Frankuchi en [Tutorial] Activar y/o desactivar teleport
Excelente Lean, que más se te puede decir... xd
Gracias por el tutorial, y también gracias por ayudarme con mi mapa deathrun, me ayudaste a implementarle éste sistema en el final del mapa y eso le quedó genial.
Gracias nuevamente ^^
PD: haceme acordar que te tengo que pasar el .bsp casi final de mi dr xd
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LeaN reaccionó a Pipo Argenti en [Tutorial] Activar y/o desactivar teleport
Nha muy buen tuto, la verdad te felicito, y gracias por el aporte! -
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LeaN consiguió una reacción de Frankuchi en [Tutorial] Activar y/o desactivar teleport
En este tutorial paso a explicar como activar y/o desactivar un teleport, puede ser por medio de un botón o un trigger.
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1) En éste caso voy a dar un ejemplo de cómo activar y desactivar un teleport mediante un botón.
Sistema:
trigger_teleport: (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el multi_manager)
Name: boton
Target: multi1
Atributos: Dont´Move
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 1 y 2)
Name: multi1
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT1
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT2
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT1
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia multi1 a multi2)
Name: TCT2
Target: boton
New Target: multi2
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 3 y 4)
Name: multi2
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT3
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT4
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: TCT3
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
trigger_changetarget (Cambia multi2 a multi1)
Name: TCT4
Target: boton
New Target: multi1
Nota: Recuerda que en vez de un botón puedes usar un trigger_multiple.
Explicación: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aún no sirve.
Lo que sucede al tocar el botón por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable.
Un instante despues (a los 0.1 seg) el Target del botón es cambiado para que al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo.
----------------------------------------------------------------------------------------
2) En éste otro caso voy a explicar algo similar, que se usa en algunos mapas deathrun.
Lo que hacen es que al apretar un botón (que se encuentra en el final del recorrido del CT) el TT sea teletransportado a un encierro (para que el CT lo tenga encerrado para él y lo mate tranquilamente)
Sistema:
trigger_teleport (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination: (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el 1er trigger_changetarget)
Name: boton
Target: TCT
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: game_playerdie
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
Explicación: El trigger_teleport inicialmente desactivado se ubica en toda la base tt, para que cuando se aprete el botón el TT sea teletransportado.
Ten en cuenta que éste sistema no se reinicia, por lo tanto agregamos el Name "game_playerdie", para que cuando un player sea asesinado por otro, el ciclo vuelva a su inicio.
¿Pero porque elegimos game_playerdie?
Porque 1 CT cuando se muere, solo lo hace por medio de una trampa o suicidandose.
(Nunca el TT asesina, porque morirse con la trampa es considerado suicido en el juego)
Por lo tanto nunca se activaria el trigger_changetarget en el recorrido del mapa.
Solo se activaria al final, cuando quedan mano a mano con el TT, cuando alguno de los 2 se maten, se activa el trigger_changetarget. Para ésto el TT tuvo ser teletransportado.
Por eso es efectivo con éste nombre.
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LeaN consiguió una reacción de Pipo Argenti en [DUDA]Crear puerta que abra para un solo lado
Si mira, aca tenes un videotutorial hecho por Perita. :(piola):
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=31
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LeaN consiguió una reacción de Martinssj4 en [Tutorial] Activar y/o desactivar teleport
En este tutorial paso a explicar como activar y/o desactivar un teleport, puede ser por medio de un botón o un trigger.
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1) En éste caso voy a dar un ejemplo de cómo activar y desactivar un teleport mediante un botón.
Sistema:
trigger_teleport: (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el multi_manager)
Name: boton
Target: multi1
Atributos: Dont´Move
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 1 y 2)
Name: multi1
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT1
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT2
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT1
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia multi1 a multi2)
Name: TCT2
Target: boton
New Target: multi2
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 3 y 4)
Name: multi2
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT3
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT4
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: TCT3
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
trigger_changetarget (Cambia multi2 a multi1)
Name: TCT4
Target: boton
New Target: multi1
Nota: Recuerda que en vez de un botón puedes usar un trigger_multiple.
Explicación: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aún no sirve.
Lo que sucede al tocar el botón por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable.
Un instante despues (a los 0.1 seg) el Target del botón es cambiado para que al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo.
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2) En éste otro caso voy a explicar algo similar, que se usa en algunos mapas deathrun.
Lo que hacen es que al apretar un botón (que se encuentra en el final del recorrido del CT) el TT sea teletransportado a un encierro (para que el CT lo tenga encerrado para él y lo mate tranquilamente)
Sistema:
trigger_teleport (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination: (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el 1er trigger_changetarget)
Name: boton
Target: TCT
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: game_playerdie
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
Explicación: El trigger_teleport inicialmente desactivado se ubica en toda la base tt, para que cuando se aprete el botón el TT sea teletransportado.
Ten en cuenta que éste sistema no se reinicia, por lo tanto agregamos el Name "game_playerdie", para que cuando un player sea asesinado por otro, el ciclo vuelva a su inicio.
¿Pero porque elegimos game_playerdie?
Porque 1 CT cuando se muere, solo lo hace por medio de una trampa o suicidandose.
(Nunca el TT asesina, porque morirse con la trampa es considerado suicido en el juego)
Por lo tanto nunca se activaria el trigger_changetarget en el recorrido del mapa.
Solo se activaria al final, cuando quedan mano a mano con el TT, cuando alguno de los 2 se maten, se activa el trigger_changetarget. Para ésto el TT tuvo ser teletransportado.
Por eso es efectivo con éste nombre.
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LeaN consiguió una reacción de Pipo Argenti en [Tutorial] Activar y/o desactivar teleport
En este tutorial paso a explicar como activar y/o desactivar un teleport, puede ser por medio de un botón o un trigger.
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1) En éste caso voy a dar un ejemplo de cómo activar y desactivar un teleport mediante un botón.
Sistema:
trigger_teleport: (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el multi_manager)
Name: boton
Target: multi1
Atributos: Dont´Move
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 1 y 2)
Name: multi1
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT1
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT2
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT1
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia multi1 a multi2)
Name: TCT2
Target: boton
New Target: multi2
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 3 y 4)
Name: multi2
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT3
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT4
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: TCT3
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
trigger_changetarget (Cambia multi2 a multi1)
Name: TCT4
Target: boton
New Target: multi1
Nota: Recuerda que en vez de un botón puedes usar un trigger_multiple.
Explicación: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aún no sirve.
Lo que sucede al tocar el botón por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable.
Un instante despues (a los 0.1 seg) el Target del botón es cambiado para que al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo.
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2) En éste otro caso voy a explicar algo similar, que se usa en algunos mapas deathrun.
Lo que hacen es que al apretar un botón (que se encuentra en el final del recorrido del CT) el TT sea teletransportado a un encierro (para que el CT lo tenga encerrado para él y lo mate tranquilamente)
Sistema:
trigger_teleport (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination: (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el 1er trigger_changetarget)
Name: boton
Target: TCT
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: game_playerdie
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
Explicación: El trigger_teleport inicialmente desactivado se ubica en toda la base tt, para que cuando se aprete el botón el TT sea teletransportado.
Ten en cuenta que éste sistema no se reinicia, por lo tanto agregamos el Name "game_playerdie", para que cuando un player sea asesinado por otro, el ciclo vuelva a su inicio.
¿Pero porque elegimos game_playerdie?
Porque 1 CT cuando se muere, solo lo hace por medio de una trampa o suicidandose.
(Nunca el TT asesina, porque morirse con la trampa es considerado suicido en el juego)
Por lo tanto nunca se activaria el trigger_changetarget en el recorrido del mapa.
Solo se activaria al final, cuando quedan mano a mano con el TT, cuando alguno de los 2 se maten, se activa el trigger_changetarget. Para ésto el TT tuvo ser teletransportado.
Por eso es efectivo con éste nombre.
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LeaN consiguió una reacción de eze.- en [Tutorial] Activar y/o desactivar teleport
En este tutorial paso a explicar como activar y/o desactivar un teleport, puede ser por medio de un botón o un trigger.
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1) En éste caso voy a dar un ejemplo de cómo activar y desactivar un teleport mediante un botón.
Sistema:
trigger_teleport: (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el multi_manager)
Name: boton
Target: multi1
Atributos: Dont´Move
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 1 y 2)
Name: multi1
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT1
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT2
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT1
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia multi1 a multi2)
Name: TCT2
Target: boton
New Target: multi2
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 3 y 4)
Name: multi2
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT3
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT4
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: TCT3
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
trigger_changetarget (Cambia multi2 a multi1)
Name: TCT4
Target: boton
New Target: multi1
Nota: Recuerda que en vez de un botón puedes usar un trigger_multiple.
Explicación: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aún no sirve.
Lo que sucede al tocar el botón por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable.
Un instante despues (a los 0.1 seg) el Target del botón es cambiado para que al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo.
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2) En éste otro caso voy a explicar algo similar, que se usa en algunos mapas deathrun.
Lo que hacen es que al apretar un botón (que se encuentra en el final del recorrido del CT) el TT sea teletransportado a un encierro (para que el CT lo tenga encerrado para él y lo mate tranquilamente)
Sistema:
trigger_teleport (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination: (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el 1er trigger_changetarget)
Name: boton
Target: TCT
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: game_playerdie
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
Explicación: El trigger_teleport inicialmente desactivado se ubica en toda la base tt, para que cuando se aprete el botón el TT sea teletransportado.
Ten en cuenta que éste sistema no se reinicia, por lo tanto agregamos el Name "game_playerdie", para que cuando un player sea asesinado por otro, el ciclo vuelva a su inicio.
¿Pero porque elegimos game_playerdie?
Porque 1 CT cuando se muere, solo lo hace por medio de una trampa o suicidandose.
(Nunca el TT asesina, porque morirse con la trampa es considerado suicido en el juego)
Por lo tanto nunca se activaria el trigger_changetarget en el recorrido del mapa.
Solo se activaria al final, cuando quedan mano a mano con el TT, cuando alguno de los 2 se maten, se activa el trigger_changetarget. Para ésto el TT tuvo ser teletransportado.
Por eso es efectivo con éste nombre.
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LeaN consiguió una reacción de jikZ en [Tutorial] Activar y/o desactivar teleport
En este tutorial paso a explicar como activar y/o desactivar un teleport, puede ser por medio de un botón o un trigger.
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1) En éste caso voy a dar un ejemplo de cómo activar y desactivar un teleport mediante un botón.
Sistema:
trigger_teleport: (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el multi_manager)
Name: boton
Target: multi1
Atributos: Dont´Move
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 1 y 2)
Name: multi1
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT1
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT2
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT1
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia multi1 a multi2)
Name: TCT2
Target: boton
New Target: multi2
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 3 y 4)
Name: multi2
- Click en SmartEdit
- Click en add
Atributo: TCT3
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT4
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: TCT3
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
trigger_changetarget (Cambia multi2 a multi1)
Name: TCT4
Target: boton
New Target: multi1
Nota: Recuerda que en vez de un botón puedes usar un trigger_multiple.
Explicación: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aún no sirve.
Lo que sucede al tocar el botón por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable.
Un instante despues (a los 0.1 seg) el Target del botón es cambiado para que al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo.
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2) En éste otro caso voy a explicar algo similar, que se usa en algunos mapas deathrun.
Lo que hacen es que al apretar un botón (que se encuentra en el final del recorrido del CT) el TT sea teletransportado a un encierro (para que el CT lo tenga encerrado para él y lo mate tranquilamente)
Sistema:
trigger_teleport (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination: (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el 1er trigger_changetarget)
Name: boton
Target: TCT
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: game_playerdie
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
Explicación: El trigger_teleport inicialmente desactivado se ubica en toda la base tt, para que cuando se aprete el botón el TT sea teletransportado.
Ten en cuenta que éste sistema no se reinicia, por lo tanto agregamos el Name "game_playerdie", para que cuando un player sea asesinado por otro, el ciclo vuelva a su inicio.
¿Pero porque elegimos game_playerdie?
Porque 1 CT cuando se muere, solo lo hace por medio de una trampa o suicidandose.
(Nunca el TT asesina, porque morirse con la trampa es considerado suicido en el juego)
Por lo tanto nunca se activaria el trigger_changetarget en el recorrido del mapa.
Solo se activaria al final, cuando quedan mano a mano con el TT, cuando alguno de los 2 se maten, se activa el trigger_changetarget. Para ésto el TT tuvo ser teletransportado.
Por eso es efectivo con éste nombre.
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LeaN consiguió una reacción de Beckasin en [Tutorial] Activar y/o desactivar teleport
En este tutorial paso a explicar como activar y/o desactivar un teleport, puede ser por medio de un botón o un trigger.
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1) En éste caso voy a dar un ejemplo de cómo activar y desactivar un teleport mediante un botón.
Sistema:
trigger_teleport: (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el multi_manager)
Name: boton
Target: multi1
Atributos: Dont´Move
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 1 y 2)
Name: multi1
- Click en SmartEdit
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Atributo: TCT1
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT2
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT1
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia multi1 a multi2)
Name: TCT2
Target: boton
New Target: multi2
multi_manager (Activa el trigger_changetarget 3 y 4)
Name: multi2
- Click en SmartEdit
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Atributo: TCT3
Value: 0.01
- Repetimos el proceso.
Atributo: TCT4
Value: 0.1
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: TCT3
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
trigger_changetarget (Cambia multi2 a multi1)
Name: TCT4
Target: boton
New Target: multi1
Nota: Recuerda que en vez de un botón puedes usar un trigger_multiple.
Explicación: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aún no sirve.
Lo que sucede al tocar el botón por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable.
Un instante despues (a los 0.1 seg) el Target del botón es cambiado para que al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo.
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2) En éste otro caso voy a explicar algo similar, que se usa en algunos mapas deathrun.
Lo que hacen es que al apretar un botón (que se encuentra en el final del recorrido del CT) el TT sea teletransportado a un encierro (para que el CT lo tenga encerrado para él y lo mate tranquilamente)
Sistema:
trigger_teleport (Sólido con textura aaatrigger)
Name: trigger_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination: (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el 1er trigger_changetarget)
Name: boton
Target: TCT
trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport)
Name: TCT
Target: trigger_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido)
Name: game_playerdie
Target: trigger_teleport
New Target: no_coincido
Explicación: El trigger_teleport inicialmente desactivado se ubica en toda la base tt, para que cuando se aprete el botón el TT sea teletransportado.
Ten en cuenta que éste sistema no se reinicia, por lo tanto agregamos el Name "game_playerdie", para que cuando un player sea asesinado por otro, el ciclo vuelva a su inicio.
¿Pero porque elegimos game_playerdie?
Porque 1 CT cuando se muere, solo lo hace por medio de una trampa o suicidandose.
(Nunca el TT asesina, porque morirse con la trampa es considerado suicido en el juego)
Por lo tanto nunca se activaria el trigger_changetarget en el recorrido del mapa.
Solo se activaria al final, cuando quedan mano a mano con el TT, cuando alguno de los 2 se maten, se activa el trigger_changetarget. Para ésto el TT tuvo ser teletransportado.
Por eso es efectivo con éste nombre.
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LeaN reaccionó a jikZ en [Tutorial] Boton que da armas
Boton que da
Armas
Este es un tutorial de como crear boton para que de armas
bueno empezemos:
Creamos el boton:
Con la Herramienta de seleccion seleccionan el boton y apretan CTRL + T y llenan lo siguiente:
Func_button:
Name: KV
Delay before reset: 1
y en la pestaña atributos seleccionamos Don`t Move:
Ahora creamos la entidad Multi Manager y apretamos ALT + ENTER y llenamos la casilla Name: KV
apretamos Smart Edit y despues en el boton add y lenamos lo siguiente
Atributo: Kevla
Valor: 0.01
apretamos ok y devuelta apretamos add y lo llenamos
Atributo: Kevlar
Valor: 0.1
nos deberia quedar asi:
Ahora creamos arriba del multi manager creamos la entidad Game_Player_Equip y ponemos en Name: Kevlar
Give knife: yes
Give Desert Eagle: yes
Give .50 Deagle Ammo: seleccionamos la ultima opcion (son los cargadores de la Deagle).
Give m4a1: yes
Give 5.56mm NATO Ammo: seleccionamos la ultima opcion (estos son los cargadores de la m4a1).
Give Kevlar Vest + Ballistic Helmet: yes
y en la pestaña atributos seleccionamos la opcion Use Only
Por ultimo creamos la entidad Player_WeaponStrip
Name: Kevla
Y listo ya tenemos nuestro botn que da armas espero que les sirva y suerte!
y un agradecimiento a Lean que el me lo paso:::
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LeaN consiguió una reacción de Beckasin en [Pedido]Wad MappIng-Zone
Ya han posteado un wad de MZ, fijate si te sirve.
http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1951
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LeaN reaccionó a Martinssj4 en de_localstrike final
Bueno despues de muchos meses, semanas, dias y horas termine el mapa de_localstrike, este mapa fue hecho a pedido de localstrike quienes se encargan de hostear esta maravillosa web.
De_locasltrike
Bueno y tambien quiero agradecer a todos aquellos pibes buena onda que me ayudaron con este mapa que son:
chaosAD - Me arreglo los leaks y agrego texturas copadas
Mathn - creo las overviews y me dio una mano con localstrike
apps - que me ayudo con los bugs del mapa
miniscula - me ayudo con los bugs del mapa
.-ezequiel - me ayudo con algunos detalles
Doesnt - me ayudo con el sky
santi - me ayudo con las texturas
Restiur - me ayudo con unos bugs
lean - me ayudo con unos bugs
Descargar y jugar ^^
https://www.mediafire.com/file/15tenx5188pd1v2/de_localstrike29-01-2013.rar/file - Mirror 1
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LeaN consiguió una reacción de Santi en [Preview] Algo
10 en texturas, 10 en arquitectura/diseño, 10 en detalles, me falta ver la jugabilidad :3
Voy a esperar para jugarlo y te doy mi puntación final :B
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LeaN consiguió una reacción de krazenn en [Preview] Aim_ak47
Esta bueno. Se ve buena la jugabilidad
Consejos:
- No uses las texturas default, las del half-life.wad estan muy usadas.
Mas que nada la textura del piso y la pared.
- Que no te quede cuadrado el mapa, podes improvisar con algunos detalles de arquitectura.
Podes inspirarte obsevando los mapas oficiales con respecto a este tema.
Me refiero a hacer algunas columnas, curva, alguna rampita, asi en todo el mapa para que no sea un cubo.
Suerte con eso.
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LeaN reaccionó a Miniscula en [Tutorial] Crear camaras panoramicas
HOLA A TODOS !
SIEMPRE AL MOMENTO DE ENTRAR EN UN SERVER ME MATABA LA CURIOSIDAD LAS VISTAS DE ESPECTADOR DE LOS MAPAS OFICIALES DEL CS , fastidiando con las entidades eh conseguido la forma de hacerlo , si no sabes a lo que me refiero , con esto sabras :
ESTE EFECTO LE DARA UN TOQUE DE PROFECIONALISMO A TUS MAPAS
EL EJEMPLO ES : DE_DUST2
Si te haz dado cuenta al entrar al mapa de_dust2, las vistas panoramicas cambian por si solas en determinados sitios
COMENZEMOS EL TUTORIAL :
Seleccionamos la herramienta de entidades y elejimos "trigger_camera"
colocamos la entidad lejos del suelo para que la vista panoramica de la camara quede perfecta
ahora vamos a seleccionar la entidad ya creada (la trigger_camera) y le damos click secundario y en "propiedades"
y colocamos lo siguiente
Name : camara1
Target : camara1a
Holdtime: recomiendo entre 5 a 20 (holdtime , es el tiempo que tarda en cambiar de vista)
Acceleration units/sec´2 : 500
Stop acceleration units/sec´2 : 500
Ahora vamos a crear una entidad "info_target" la cual nos servira para darle la direccion a la vista de la camara
ahora vamos a seleccionarla , le damos click secundario "propiedades" y en "Name" vamos a colocar los mismo que escribimos en la entidad "trigger_camera" en la pestaña target , en este caso seria
Name: camara1a
Ahora para crear la segunda vista panoramica seguiriamos los mismos pasos de arriba , pero cambiando el 1 por el 2 y asi sucesivamente , quedaria de esta forma
TRIGGER_CAMERA
Name : camara2
Target : camara2a
Holdtime: recomiendo entre 5 a 20 (holdtime , es el tiempo que tarda en cambiar de vista)
Acceleration units/sec´2 : 500
Stop acceleration units/sec´2 : 500
INFO_TARGET
Name: camara2a
NOTA : SI TU MAPA ES PEQUEÑO , TE RECOMIENDO COLOCAR 2 , SI TU MAPA TIENE UN TAMAÑO CONSIDERABLE , ENTRE 3 A 4
RECUERDA: Donde esta la entidad "info_target" sera el indicador de la camara , si colocas la entidad por debajo de la "trigger_camera" la camara apuntaria hacea el suelo (etc) , de nada sirve cambiar el "YAW"
TUTORIAL CREADOR POR :
NOMBRE EN EL FORO : MINISCULA
NOMBRE EN EL CS : (TNT) LenTAo
TUTORIAL CREADO PARA :
MAPPING-ZONE.NET
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LeaN consiguió una reacción de Santi en [Tutorial] Reflejo de piso
Muy buen tuto, bien explicado y prolijo :^.^:
Esta bueno este efecto, ya lo habia visto en algunos mapas. Gracias por el aporte :B
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LeaN reaccionó a Santi en [Tutorial] Reflejo de piso
Este tutorial explica como crear un efecto de reflejo en el suelo. Esto es algo para agregar detalle a un mapa, por lo que es mejor hacerlo una vez que tenemos el mapa casi terminado.
Este es el mapa que voy a usar para este ejemplo:
NOTA: Es MUY importante hacer el solido del piso de una o dos unidades. Mientras mas alto sea el piso, mas se va ver la parte de abajo de los solidos que esten sobre el piso (en este caso la columna y el librero).
Lo primero que hay que hacer es asegurarse de tildar la opcion "texture lock" (boton con las letras TL en la barra de herramientas de arriba), esto hara que las texturas no se muevan al mover los solidos o brushes.
Habiendo hecho eso, lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar las paredes y el techo que tenga el cuarto que queremos usar para este efecto:
NOTA: Yo seleccione todo, pero sigan los pasos como los explico para que les sea mas facil y no se produzcan errores.
Con las paredes y techo seleccionados, los rotamos y ponemos abajo de las otras paredes, dejando al suelo de divisor entre dos cuartos exactamente iguales.
Ahora agregamos los solidos que estaban sobre el piso y las paredes en el cuarto que quedo abajo:
NOTA: Asegurense de que no haya espacio entre las paredes de arriba y las de abajo. Si lo hay, tapenlo con solidos y ponganles texturas de pared en los lados de adentro.
Por ultimo, solo tenemos que seleccionar el solido del piso y convertirlo a "func_wall" (Ctrl + T). En sus opciones solo cambiamos el render mode (lo ponemos en Texture, some light) y el FX AMount (en este caso use 150). Mientras menos FX Amount usen, menos se va a ver el piso, y mas el cuarto de abajo.
Asegurense de que los lados del piso esten enteramente cubiertos por paredes, ya que sino se la entidad quedaria expuesta al vacio del mapa y les produciria un leak.
Si las texturas de las paredes quedan mal si las estiran mas ,para tapar los lados del suelo, pueden hacer como yo en este caso y crear bordes del alto del piso (una unidad) que unan las paredes de arriba con las de abajo:
Eso es todo, este es un posible resultado:
Descarga BSP + RMF:
Contraseña : "mapping-zone.net"
Contraseña : "mapping-zone.net"
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LeaN reaccionó a 77incho_cs en [Mapa] deathrun_taringacs_portal
Autor: [T]incho
Descripcion: 8vo mapa de DR... bueno este mapa lo hice de 0 apenas termine de jugar el juegaso "Portal2" tremendo juego. Bueno en este mapa invente trampas nunca antes vista, detalles inmejorables (obviamente hablando del vhe 3.5) Mapa dificultoso y largo, pero divertido.
Tipo: dr_
Slots: 32 CT Vs. 3 T
Verción: final
Download: http://www.gamebanana.com/maps/156701
Videos:
Les dejo 3 videos, el primero muestro como era el mapa con texturas que no habia diseñado, el segundo es un test para mostrar uno de los mejores detalles del mapa, y el 3ro es un gameplay del mapa entero y con el SECRET
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LeaN reaccionó a Doesnt en street_Doesnt
El nombre no empieza con kz_ porque el torneo en el cual participo prohibe poner tags de cualquier tipo, osea tiene que ser "elnombredelmapa_elmapper"
Peso: 3mb el bsp, 5mb el .rar
Tipo: KZ
Dificultad: Easy/Average (facil)
Fps: 100 si te da la pc
Imagenes:
Link: http://www.sendspace.com/file/rjwhjd
Si encuentran algun bug o tienen alguna sugerencia para el mapa solo digan
PD: Gracias a Joex por la textura de los creditos