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  1. [ COLONIA 2026 ] Se añadió la posibilidad de marcar pegatinas como favoritas en la tienda de Colonia 2026. [ MISCELÁNEA ] Se añadió la variable de consola «r_spectator_flashbang_opacity» para controlar la opacidad de la granada aturdidora para los espectadores remotos. El efecto de la granada aturdidora para los espectadores remotos ahora se representa debajo del HUD. Se mejoró la estabilidad. [ MAPAS ] Ancient Se actualizaron las colisiones para impedir subidas asistidas en ciertos puntos. Sanctum Se actualizó a la versión más reciente disponible en Steam Workshop (notas de la actualización). Ver el artículo completo
  2. An update to Team Fortress 2 has been released. The update will be applied automatically when you restart Team Fortress 2. The major changes include: Fixed crash related to wearables leaking when weapons are dropped (community fix from Sean McGeehan) Ver el artículo completo
  3. An update to Team Fortress 2 has been released. The update will be applied automatically when you restart Team Fortress 2. The major changes include: Fixed crash related to KeyValues Fixed Mk.II Botkiller eyes not glowing in the dark (community fix from Whurrhurr) Fixed Halloween spell attribute text being grayed out during full moons (community fix from FrozenDragon) Fixed attachments on dropped weapons having broken textures for certain war paints and skins (community fix from Piogre) Fixed automatic "Control Point Lost" lines not playing (community fix from robbilookatme) Fixed spacing issues for item descriptions (community fix from DiskIntegrity) Fixed many cases where Spy disguises were broken (community fix from Sean McGeehan) Fixed The Fancy Spellbook's large backpack icon not matching the small version Updated VScript to allow set damage for force calc (community fix from doclic) Updated the Snow Merc to count as an assister in the death notice Updated the prop for Taunt: Dead Mann's Drink to fix a problem with LODs Updated the Die Regime-Panzerung to add a 'No Bullets' style Updated/Added some tournament medals Updated the Mann of the HourRestored missing rim mask Made shapekeys for a few problematic face flexes Replaced incorrect normal map Altered hair mesh to ensure compatibility with Voodoo-Cursed Scout Soul Updated backpack icon to represent above changesUpdated koth_demolitionFixed some lighting issues with the pipes next to the control point Replaced some textures in the radio rooms Added a clipbrush on the radio rooms to avoid players getting stuck when going in the air (thanks Big Wiggy) Reworked the nobuild on the crane platform to allow Engineers to build on the concrete area (thanks Uncle Dane) Fixed a leftover prop being inside a wall Fixed a texture in the jumppad using the wrong cubemap Made the catwalk behind the office building a bit bigger Added a clipbrush to the pipes on the furnace rooms so players can climb up to the barrelsUpdated plr_hacksaw and plr_hacksaw_eventRemoved attic balconies overlooking the capture zone Moved a small pickup location into the attic Fixed clipping errorsUpdated cp_process_finalFixed various collision issues across the mapMost of these involved changing existing collision from player_clip to bullet_block to prevent splash damage from getting caught on small pieces of level geometry Some of these involved closing off open areas where explosions could vanish Some of these involved making collision areas more clear by including new geometry to better indicate what would collide and what wouldn'tIncreased skybox height across the map to be consistent with other 5CP maps Changed the small prop pipes at last to be nonsolid, but still block stickiesPlayers should be able to cleanly walk and jump along these pipes without getting stuck Additionally, rockets and other explosions should collide cleanly through the pipes so they don't block splash damage Stickies will adhere to the pipes as expected, rather than clipping through and being hidden by the pipe modelChanged the level geometry around the large pipes on the ground near the last control point. They are now enclosed in glass and have a layer of bullet block so that collision is correct. Increased the height of numerous doors across the entire map. Players should be able to jump normally through the door without hitting their heads. Removed some rocks near the angled ramp at 2nd and replaced them with crates Added angled player clipping underneath some of the large awnings at middle to prevent players from getting stuck under the awnings Made exterior fences more consistent with the bounding of the level Changed some metal textures to better match the mirrored symmetry of the level Added some additional detail behind the starting spawn room Cleaned up the displacements in the middle and second to better handle splash damage, and reduced the amount of grass poking through concrete Replaced some small pipes at the 2nd spire to make a more consistent platform Made many existing light props nonsolid to prevent movement issuesMost were already nonsolid, but this should make most props consistentUpdated cp_metalworksFixed various collision issues across the mapMost of these involved changing existing collision from player_clip to bullet_block to prevent splash damage from getting caught on small pieces of level geometryChanged the level geometry at last to have more consistent collisionWhile there are small gaps and holes in the windows/doors of the new bunker and the stack of wood/chickenwire, they are covered with bullet block to prevent collision issuesChanged the way shadows work on certain walls throughout the map to prevent shadows leaking through Redesigned the second forward spawn for both teams. The spawn has now moved back and into a larger hut structure in the yard before the second control point. Increased the door size of the first forward spawn The various small door brushes throughout the map have been turned into func_brushes and have had collision turned off so they don't catch splash Made adjustments to the truck ramp at middle. The ramp is now a displacement, which should catch splash damage correctly and allow player to walk up to the wall cleanly. Changed the collision around the very tall light poles throughout the map. Players should no longer get caught on them while in midair (but they still can't land on top of them). Fixed a section of displacement where players could get stuck in the ground Slight visual tweaks throughout the levelVer el artículo completo
  4. ¡El Major IEM de Colonia 2026 está a la vuelta de la esquina! Los equipos están haciendo los últimos ajustes, puliendo sus estrategias y cruzando los dedos para no enfrentarse a Vitality hasta la gran final. Eso solo puede significar una cosa: ¡ya están a la venta las pegatinas de equipos y de autógrafos del torneo! Tienda del Major de Colonia 2026 La tienda del Major ha experimentado una importante renovación: ahora puedes conseguir directamente cualquier pegatina que desees (a precios fijados por la demanda). ¿Quieres el logotipo holográfico de FURIA? Lo tienes. ¿El autógrafo reflectante de Donk? Sin problema. Puedes comprar fichas y canjearlas por la pegatina que más te guste. Los precios de las pegatinas dependerán de la demanda relativa (cuando muchos jugadores compren una pegatina en concreto, su precio subirá y el de las demás bajará), pero si te preocupa que una pegatina pueda bajar justo después de comprarla, te cubrimos las espaldas: si el precio de una pegatina baja más de 25 fichas dentro de las 24 horas posteriores a tu compra, se te reembolsarán las fichas correspondientes a la diferencia total. Encontrarás más detalles sobre la renovación de la tienda del Major y cómo funciona todo esto en las preguntas frecuentes de más abajo. Crea tu propio souvenir ¿Qué te vas a llevar a la sesión de autógrafos? ¡Ahora puedes crear tu propio souvenir! Toma cualquier arma de calidad normal o souvenir de tu inventario y selecciona una partida finalizada y a uno de los jugadores. Recibirás tu arma de vuelta en calidad souvenir con pegatinas doradas de los equipos, el autógrafo y el mapa. Pick'Em Compra y activa un pase de espectador de Colonia 2026 y recibirás una moneda del Major Championship. Juega al Desafío Pick'Em para mejorar el nivel de tu moneda de bronce a plata, oro o diamante. Con cada mejora, recibirás 300 fichas que podrás canjear por las pegatinas o souvenirs que elijas. Apoya a los equiposAl igual que en los Majors anteriores, el 50 % de las ventas de los artículos del torneo se reparten entre el organizador, los equipos y los jugadores. Esta vez, sin embargo, los porcentajes de las regalías dependen del rendimiento. Desde ahora y hasta el final del Major, los porcentajes de las regalías por la venta de fichas se basarán en la posición de los equipos en la clasificación regional de Valve (VRS) antes del torneo; después del Major, dependerán de la clasificación final en el torneo. Tienes el desglose en las preguntas frecuentes de abajo. ¡Así que despeja tu agenda y no te lo pierdas, porque el Major regresa a la catedral del Counter‑Strike! Preguntas frecuentes [h5]P. ¿Por qué no vendéis cápsulas?[/h5] Anteriormente, entregábamos las pegatinas de equipos y de autógrafos en cápsulas. Aunque este enfoque era popular, los jugadores nos han comentado que preferirían comprar las pegatinas directamente. Además, los usuarios de ciertas regiones no pueden comprar cápsulas de pegatinas, así que estamos explorando alternativas que permitan participar a todo el mundo. [h5]P. ¿Cómo consigo artículos del torneo?[/h5] Añade al carro la pegatina o pegatinas que te gusten y pasa por caja. Para completar la transacción, primero tendrás que comprar y activar fichas y, a continuación, canjearlas por tu pegatina. Las compras de pegatinas son definitivas y no se pueden reembolsar. Si cancelas la transacción antes de activar las fichas, estas podrán reembolsarse. Si cancelas después de activar las fichas, estas no podrán reembolsarse, pero permanecerán en tu saldo y podrás canjearlas por otra cosa. [h5]P. ¿Cómo se fijan los precios de las pegatinas?[/h5] Los precios de todas las pegatinas dependen de la demanda relativa. Esto significa que si una pegatina se compra muchísimo más que otra, su precio subirá y el de la otra bajará. Después de que se venda un gran número de pegatinas, los precios de todas se actualizarán (recibirás un aviso si estás comprando cuando esto esté a punto de suceder). Los precios en fichas que ves son los mismos para todo el mundo. [h5]P. ¿Por qué tengo que comprar fichas?[/h5] Usar fichas es un poco menos cómodo que pagar las pegatinas directamente con dinero. Pero la realidad es que si las pegatinas se pudiesen reembolsar después de comprarlas, sus precios no reflejarían con precisión la demanda real. [h5]P. ¿Puedo comprar fichas por adelantado?[/h5] No. Las fichas solo se compran cuando vas a adquirir pegatinas y no tienes suficientes fichas en tu saldo. En ese caso, se te pedirá que compres el número exacto de fichas necesarias (mínimo 100, que son 0,99 dólares estadounidenses) para completar la transacción. [h5]P. ¿Qué pasa si el precio de la pegatina baja después de canjear mis fichas?[/h5] Si el precio de cualquier pegatina canjeada baja en 25 fichas o más en las 24 horas posteriores, te reembolsaremos automáticamente las fichas correspondientes a la diferencia entre el precio de canje y el precio más bajo registrado en ese período. Los reembolsos se abonarán automáticamente en tu saldo de fichas al cabo de una semana. [h5]P. ¿Cómo funcionan los souvenirs esta vez?[/h5] Toma cualquier arma de calidad normal o souvenir de tu inventario y selecciona una partida finalizada y a uno de los jugadores de esa partida. Convertirás permanentemente esa arma en un souvenir con pegatinas doradas de los equipos, el autógrafo y el mapa. Tendrás la oportunidad de previsualizar tu souvenir antes de finalizar la compra. Si el arma ya tenía alguna pegatina, se quitará antes de fabricar el souvenir. [h5]P. ¿Cómo se determinan los precios de los souvenirs?[/h5] Los precios de los souvenirs dependen de dos factores: la demanda de las pegatinas doradas del autógrafo y los equipos involucrados, y la rareza del arma que elijas para el souvenir. [h5]P. ¿Cómo se reparten las regalías entre el organizador del torneo, los equipos y los jugadores?[/h5] El 50 % de los ingresos totales de la tienda y el pase de espectador del Major se reparte en forma de regalías entre el organizador del torneo, los equipos y los jugadores. La tabla que hay más abajo muestra cómo se distribuye ese 50 %. Ten en cuenta que, para cada posición de equipo, la mitad de las regalías se comparte con la organización del equipo y la otra mitad se divide a partes iguales entre los cinco jugadores. Desde ahora y hasta la gran final, las regalías se repartirán en función de la VRS global que tenían los equipos antes del evento. Después de la gran final, las regalías se repartirán según la clasificación final en el Major. PosiciónRegalíaOrganizador del torneo5,00 %12,85 %22,53 %32,25 %42,25 %52,00 %62,00 %72,00 %82,00 %91,78 %101,78 %111,78 %121,56 %131,56 %141,56 %151,35 %161,35 %171,15 %181,15 %191,15 %201,00 %211,00 %221,00 %230,90 %240,90 %250,81 %260,81 %270,81 %280,76 %290,76 %300,76 %310,72 %320,72 %Ver el artículo completo
  5. [ MAJOR ] El centro de contenido del Major IEM Colonia 2026 ya está disponible. Visítalo para comprar artículos del torneo, jugar al Desafío Pick'Em y mucho más. Hazte con un pase de espectador de Colonia 2026 para conseguir una moneda actualizable del evento. Con un pase activo, puedes mejorar la moneda y jugar al Desafío Pick'Em para ganar recompensas. Además, aparecerás en la clasificación de pases activos, donde puedes comparar tus resultados en el Desafío Pick'Em con los de tus amigos. [ INTERFAZ DE USUARIO ] Se corrigió un caso en el que la línea de tiempo del marcador se mostraba incorrectamente durante la prórroga. Se corrigió un problema por el que las entidades de armas que no se podían recoger mostraban el texto indicativo para recogerlas. Se aumentó la intensidad de las granadas aturdidoras en la vista en primera persona del modo espectador. [ MISCELÁNEA ] Ahora se pueden seleccionar artículos de calidad «Souvenir» en los contratos de mejora junto con artículos de calidad normal. Se eliminarán los atributos «Souvenir» de todos los artículos «Souvenir» que se seleccionen, y el resultado del contrato de mejora será un único artículo normal de una calidad superior, perteneciente a una colección de todos los artículos seleccionados para el intercambio. Se corrigió un caso en el que las partículas de los neumáticos en llamas parpadeaban en la vista previa de los ajustes de vídeo avanzados. Se ajustó la animación de los dedos en el modelo de la bayoneta. Ver el artículo completo
  6. [ MAPAS ] Cache Se ajustaron las colisiones de jugadores y granadas. Se modificó la mezcla de materiales para mejorar la precisión de los sonidos de pasos. Se corrigieron varios huecos sobre los que habían informado los jugadores. Ancient Se corrigió un hueco en la pared. Ver el artículo completo
  7. [ MODO ESPECTADOR ] Se corrigió un error gráfico de posprocesamiento que podía producirse al cambiar de objetivo como espectador en mapas con distintos volúmenes de posprocesamiento. Se corrigió un caso en el que las siluetas de los rayos X podían quedarse atascadas al cambiar de objetivo como espectador. Se corrigió un efecto de superposición de daño. [ MISCELÁNEA ] Se añadió el atributo weapon_accuracy_stack_boost_limit (con el valor predeterminado «2»), que hace que los jugadores subidos encima de una cantidad de jugadores igual o superior a este número tengan una imprecisión equivalente a la que se aplica al estar en una escalera. Se ajustó la transición de la animación de desenfundado a reposo del AWP. Se mejoró la consistencia de los lanzamientos de granadas con salto y la precisión de la cámara de vista previa de dichos lanzamientos. [ MAPAS ] Cache Se ajustó el modelo de las cubiertas de las ventanas para mostrar colisiones y marcas al dispararles. Se realizaron ajustes en las colisiones de jugadores y granadas alrededor de las ventanas, las cubiertas de las ventanas y la entrada al conducto. [ SCRIPTING DE MAPAS ] Se añadió Instance.RegisterCheatCommand. Se añadió Instance.GetAllPlayerControllers. Se añadió Instance.OnBeginRoundRestart. Se añadió la función Instance.SetRoundRemainingTime. Se añadió CSPlayerController.AddMoneySpendableNow. Se añadió CSPlayerController.GetMoneySpendableNow. Se añadió CSPlayerController.AddMoneyEarnedForNextRound. Se añadió CSPlayerController.GetMoneyEarnedForNextRound. Se añadió CSPlayerPawn.HasHelmet. Se añadió CSPlayerPawn.SetHasHelmet. Se añadió CSPlayerPawn.IsScoped. Se añadió CSWeaponBase.IsSilencerOn. Se modificó el activador de OnPlayerUse para que siempre sea el jugador. Se modificó el origen de la llamada de OnPlayerUse para que siempre sea la entidad usada. Se corrigió el valor de CSInputs.LOOK_AT_WEAPON. Se corrigió un posible bloqueo en la gestión de excepciones. Ver el artículo completo
  8. [ MAPAS ] Cache Se corrigieron varios agujeros en el mapa. Se corrigieron los tipos de superficie de varios materiales. Se añadieron rejas a algunas ventanas para que bloqueen las balas. Se ajustaron ligeramente las colisiones de jugadores y granadas. [ MISCELÁNEA ] Se corrigió un caso en el que era posible cancelar el lanzamiento de una granada una vez iniciado, casi al final de la animación de extracción de la anilla. Se implementaron diversas mejoras en la estabilidad. [ HERRAMIENTAS ] Se corrigió un error que impedía seleccionar el recurso en uso cuando el explorador de modelos estaba abierto. Se corrigió un error relacionado con materiales en capas que tenían la misma propiedad de superficie en todas las capas. [ KITS DE MÚSICA ] Se añadió roundmvpanthem_02 a todos los kits de música NIGHTMODE II, que se reproduce con una proporción de 1:5. Ver el artículo completo
  9. Hoy lanzamos seis nuevos kits de música en colaboración con NIGHTMODE Records. Los kits de música NIGHTMODE II ya están disponibles en la pestaña «TIENDA» e incluyen: ALRT, DOPAMINE HIT Altare, Change My Mind borne, Give It To Me Pirapus, EVERYNITE Repiet & Julia Kleijn, On And On ShockOne, VoicesAdemás de los nuevos kits de música, hemos seguido actualizando el mapa Cache y realizado otras correcciones diversas. Encontrarás las notas de la actualización de hoy aquí. Ver el artículo completo
  10. [ MAPAS ] Cache Se corrigieron varios agujeros en el mapa. Se simplificaron las colisiones de las granadas en varias zonas. Se corrigieron los sonidos y los tipos de superficie de varios materiales. El cable naranja de la bobina situada junto a los sacos de arena es ahora de color blanco. [ KITS DE MÚSICA ] Ya están disponibles para su compra a través de la tienda del juego los kits de música NIGHTMODE II en versión estándar y StatTrak. [ WORKSHOP ] Se corrigió el renderizado del refinamiento progresivo de Source Film Maker. [ MISCELÁNEA ] El campo de visión del modelo en primera persona ya se transmite correctamente a los clientes remotos. Se ajustaron los límites de oclusión de los modelos de los jugadores. Se corrigió un problema por el cual, al recibir un disparo en determinadas partes del cuerpo, los cadáveres no caían con la velocidad adecuada. Se realizaron pequeños ajustes en las transiciones de suavizado del terreno al saltar y al aterrizar. Se corrigió un caso en el que las transiciones de posprocesado no fluían correctamente (por ejemplo, al final del período de congelación). Se corrigió un caso en el que las guías del mapa Ancient no se cargaban en la versión nocturna. Se ajustaron los valores de las puntuaciones de varias armas en Deathmatch. Se ajustaron los límites de EXP en Deathmatch y Carrera de armamentos. Ver el artículo completo
  11. VALVE

    Left 4 Dead - Update

    An update has been released for Left 4 Dead: - Fixed several exploits that could be used to crash servers or remote players.Ver el artículo completo
  12. [ MAPAS ] Cache Se corrigieron colisiones y se pulió la geometría en todo el mapa. Se corrigieron algunos puntos en los que la bomba quedaba fuera del alcance al soltarla. Se corrigió un problema por el que las sombras dinámicas se rompían en algunos puntos. Se corrigieron algunos tipos de sonido de superficie. [ ANIMGRAPH 2 ] Se corrigieron los saltos en la animación de la mano al realizar contramovimientos laterales con una granada equipada. [ MISCELÁNEA ] Se limitó el desvío de la mira a 90 grados. Se añadió un trazado de intersección secundario para las armas en tercera persona parcialmente ocultas. Se ajustó el suavizado del terreno en zonas donde las superficies inclinadas se unen con transiciones de altura de escalón. Se corrigió un problema por el que los cables de desactivación de jugadores totalmente ocultos también quedaban ocultos. Se corrigió el error fatal «Failed to on-demand compile shader» (fallo al compilar sombreador bajo demanda) que afectaba a algunas GPU antiguas. Ver el artículo completo
  13. [ MAPAS ] Cache Se aumentó el radio de la explosión de la bomba. Se ajustó la iluminación en la zona del conducto de ventilación. Se desactivó la colisión de los jugadores en la señal y se eliminó la lámpara de cerca de la puerta chirriante. Se rediseñó el cuadro eléctrico del emplazamiento A para mejorar la visibilidad. Se redujo la altura del marco de la entrada a la zona ajedrezada en la zona principal de B. Se eliminó la unidad de aire acondicionado de encima de las bolsas de arena y se movieron las tuberías. Se corrigió la ausencia de los sonidos de pasos sobre las cajas del emplazamiento A. Se corrigió un agujero en el mundo en la puerta de la fábrica. Se corrigieron puntos del muro principal del emplazamiento A que podían penetrar las balas. Se corrigieron algunas interferencias entre texturas en la zona del garaje. Se ajustaron las colisiones de las granadas en todo el mapa. Se ajustaron las colisiones de los jugadores en todo el mapa. Dust II Se bloqueó la visibilidad a través de la esquina de la caja del medio. [ SONIDO ] Se aplicó una solución tentativa a un caso en el que se interrumpía el sonido. [ MISCELÁNEA ] Se corrigieron algunos casos en los que, al saltar agachándose en espacios reducidos, la cámara del jugador podía atravesar el techo. Se ajustó la opacidad del sprite del efecto de partículas de las granadas aturdidoras totalmente ocultas. Se mejoró la coherencia de la iluminación del humo. Se realizaron pequeños ajustes en la velocidad de caída de los cargadores de las pistolas. Se restauraron los ajustes de oclusión ambiental en el sombreador de mezcla ambiental. Se corrigió un caso en el que se restaba dinero a un jugador incorrecto al tomar el control de un bot. Ver el artículo completo
  14. La actualización de hoy incluye el regreso de un clásico. ¡Damos la bienvenida de nuevo al mapa Cache! Los veteranos de Cache se sentirán como en casa en los conocidos entornos del mapa, mientras que los jugadores nuevos podrán aprender rápidamente los pormenores de un mapa clásico de tres rutas, que recompensa la estrategia y el trabajo en equipo. Puedes encontrar el mapa Cache en los modos Casual, Competitivo, Deathmatch y Recaptura (por ahora). Recuerda despejar la zona de la carretilla elevadora, y nos vemos en el servidor.Ver el artículo completo
  15. [ MAPAS ] Cache Se añadió el mapa Cache a los modos Competitivo, Casual, Deathmatch y Recaptura. Dust II Se destapó la caja de la zona central (Xbox) para dejar a la vista una ubicación a la que saltar para espiar que antes estaba oculta. Esta vez, a propósito. Office Se activó la colisión en las lonas de las cajas utilizadas alrededor de la base AT. Stronghold Se actualizó a la versión más reciente disponible en el Workshop de la comunidad (notas de la actualización). Poseidon Se actualizó a la versión más reciente disponible en el Workshop de la comunidad (notas de la actualización). [ ANIMGRAPH 2 ] Se realizaron pequeños ajustes en las animaciones en primera persona. Los cuchillos Garra y Karambit ahora se sujetan correctamente mientras se desactiva una bomba. [ SONIDO ] Se realizaron pequeños cambios y ajustes en la mezcla de sonido. Se corrigió un problema por el cual el sonido de equipar el C4 no se interrumpía por los sonidos de equipar otras armas. Se eliminó el efecto de sonido de muerte en primera persona que se reproducía cuando no se oía el aviso de muerte del kit de música. [ MISCELÁNEA ] Se corrigió el sombreador de oclusión ambiental que hacía que las siluetas fueran demasiado oscuras y gruesas (por ejemplo, en las barandillas de Mirage). Se corrigió un caso en el que era posible no sujetar ningún arma al hacer un cambio de mano después de lanzar una granada. Ver el artículo completo
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