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FREDDY

Mapper
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Mensajes publicados por FREDDY

  1. Yo ya te había remarcado los errores que tenías en ese mapa, haces cosas muy mal hechas, como los pilares que sostienen a los aros están mal hechos, están ovalados y tienen muchas caras. El circulo que hiciste en el medio del mapa también está mal hecho, lo podes hacer con el prefab cylinder y no arch. Reducí las caras de esos sólidos, no tienen porque ser un circulo perfecto, te recuerdo que el motor del cs 1.6 es MUY limitado.

  2. Lo intente, pero tengo un problema que no lo encuentro la entidad de func wall y me cuesta mucho para encontrar.

    Screenshot by Lightshot

     

    Eso dejalo así, es un "error" común, eso pasa cuando eliminas una entidad podría decirse que mal, pero la entidad está eliminada y sale esa especie de "error", pero eso no hace nada, a mi algunas veces me pasa, solo lo dejas que se soluciona solo.

  3. Ese sera? disculpa, recien estoy empezando y me cuesta bastantate

     

    hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

    ----- BEGIN hlcsg -----

    Command line: C:\PROGRA~1\Mappeo\ZHLT25~1\hlcsg.exe C:\Users\kame\Desktop\mapas\tutorial

     

    -= Current hlcsg Settings =-

    Name | Setting | Default

    ---------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 2 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    priority [ Normal ] [ Normal ]

     

    noclip [ off ] [ off ]

    onlyents [ off ] [ off ]

    wadtextures [ on ] [ on ]

    skyclip [ on ] [ on ]

    hullfile [ None ] [ None ]

    min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]

    brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

     

    Wadinclude list :

    [zhlt.wad]

     

     

    entering C:\Users\kame\Desktop\mapas\tutorial.map

    Error: Entity 0, Brush 0: mixed face contents

    Texture -1SILO2_COR2 and !BWATER1

    Error: mixed face contents

    Description: The map has a problem which must be fixed

    Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

     

     

    ----- END hlcsg -----

     

     

     

    hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

    ----- BEGIN hlbsp -----

    Command line: C:\PROGRA~1\Mappeo\ZHLT25~1\hlbsp.exe C:\Users\kame\Desktop\mapas\tutorial

    >> There was a problem compiling the map.

    >> Check the file C:\Users\kame\Desktop\mapas\tutorial.log for the cause.

     

    ----- END hlbsp -----

     

     

     

    hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

    ----- BEGIN hlrad -----

    Command line: C:\PROGRA~1\Mappeo\ZHLT25~1\hlrad.exe -extra C:\Users\kame\Desktop\mapas\tutorial

    >> There was a problem compiling the map.

    >> Check the file C:\Users\kame\Desktop\mapas\tutorial.log for the cause.

     

    ----- END hlrad -----

     

    Tu problema puede ser porque mezclaste texturas que no debías, como la textura origin con la textura clip y así. (fuente > Common Half-Life mapping problems & compile errors - Zoner's Half-Life Tools reference (ZHLT)).

    La solución para eso es arreglar esos sólidos con las texturas mezcladas.

    Para un breve resumen por si no sabes, las texturas especiales no pueden ser mezcladas, ejem: textura origin, clip, sky, skip, hint, etc. Esas texturas tienen que estar en un sólido solo. Y posiblemente sin tocar el exterior del mapa.

  4. Puntito :D;5588']DEMASIADO ÚTIL TODO! Más para los que recién comienzan' date=' va a ser muy útil este tutorial.

     

    Lo único que quiero decir es que ese usuario '[i']meTaLiCroSS[/i]' no descubrió nada, ese metodo existe en tutoriales desde el 2004 y/o menos... solo que se van copypasteando y se hacen dueños de eso.

     

    Son los famosos "impulses" los encontras en guías de gb o :: Half-Life Spain 2 . 5 :: Counter Strike, Day of Defeat, ... todos los mods para descargar, analisis, tutoriales, ...

     

    "Descubrir" es una manera que dije, él no es mapper, es programador y encontró esa forma mirando el SDK del HL, el lo aportó para aquellos que no sabían(me incluyo). Como nadie nunca habló sobre los impulse creo que poca gente sabía sobre eso. xD

     

    Tema editado.

  5. Esta es una simple guí­a de comandos que todos los mapper's deberí­an saber para así­ saber si sus mapas están bien optimizados o no.

     

    1.- Para saber cuantos wpoly's tira nuestro mapa tenemos que poner en la consola una vez dentro de nuestro mapa lo siguiente.

    r_speeds 1 y developer 2 para que se muestren los wpoly's en nuestra pantalla en la parte superior izquierda.

     

     

     

    TJx75N.jpg

    FK2ak4.jpg

    ls2tnv.jpg

    iKHRXv.jpg

     

     

     

    2.- Para ver el renderizado que vamos a ver en nuestro mapa, lo que tenemos que hacer es primero abrir el cs 1.6 y antes de entrar en nuestro mapa poner en consola sv_cheats 1 y luego map de_nuestromapa, así­ haremos que el siguiente comando funcione: gl_wireframe 2.

     

     

     

    rY9PmS.jpg

    l6c4fQ.jpg

    g9W2EZ.jpg

     

     

     

    3.- Si quieren saber los nombres de las texturas que un mapa tiene y no saben como, entonces aquí­ una manera muy útil de saber como.

    Fuente: http://www.hlspain.com/?ir=ay_trucos.php

     

    Para saber los nombres de las texturas vamos a hacer lo siguiente, vamos primero a entrar en nuestro mapa y una vez dentro vamos a poner en consola lo siguiente: sv_cheats 1, una vez hecho eso ponemos el comando restart y esperamos a que el mapa sea reiniciado, hecho eso escribimos el comando impulse 107 mirando a la textura que quieres saber el nombre.

     

     

     

    3jtn8G.jpg

     

     

     

     

    Esto sería todo, espero les guste!

  6. la idea es que se vea todo de ambos lados que los ct's vean a los zombies y los zombies a los ct's todo de ambos lado sin que los zombies obviamente cruzen como en la imagen.

     

    Fíjate que edite el tema, además la textura clip cuando creas un solido con ese textura es una pared invisible que hace que ningún jugador pase, pero ya deje la solución en el EDIT que hice. xD

  7. Si creaste esa parte de las paredes encima del piso, seleccionalos y convertirlos a todos juntos en func_wall, eso haría que los wpolys que generan esas partes no sea en el piso si no que solo los propios sólidos en si.(no soy de explicarme bien, no sé si habrás entendido :v).

    Otra cosa es no hacer mapas a cielo abierto, eso hace que el jugador tenga que renderizar todo al mismo tiempo, dando por resultado el bajón de fps del jugador. Sería bueno que antes de hacer el mapa lo diseñes en un hoja de papel y hagas los pasillos o lo que el jugador va a ver.

     

    Quizás esto te ayude, ya que yo soy un desastre explicando :v > http://www.mundomapping.net/showthread.php/213-Guia-Optimizar-tu-mapa

     

    EDIT: Probé el mapa y vi algunas cosas...

    1.-Cuando vayas a hacer el "efecto" del árbol sólido, hacelo con la textura clip y no con fun_wall, igual va para los demás models que están ahí.

    Foto > https://vgy.me/PmKr6t.jpg

     

    2.- Cuando quieras hacer el "efecto" de paredes rotas, primero crea la pared y deja un hueco en forma de cuadrado, como si fuera una ventana, y luego creas los sólido rotos ahí adentro, si no terminas "rompiendo" todo el sólido completo y así creas más cortes.

    Foto > https://vgy.me/U97ceS.jpg

     

    3.- Para hacer escalera, podrías separar el sólido 1 grid de la pared, así no se forman los cortes en la pared que toca.

    Foto > https://vgy.me/XOnwuh.jpg

    - Lo mismo con la parrilla.

    >https://vgy.me/Fnn038.jpg

     

    Creo que eso es todo.

  8. Te recuerdo que un LEAK, es un problema generado por 2 principales cosas...

    1.- El mapa no esta cerrado, por lo que las demás entidades están en contacto con el exterior del mapa.

    2.- El mapa puede estar bien cerrado por lo que una entidad (trigger_teleport, func_breakabe, etc) puede estar fuera del mapa.

    Por eso es que llama LEAK(en español fuga).

    Ese es tu problema, recuerdalo siempre que hagas el mapa, antes de probarlo cierra todas las partes del mapa bien, si no te dará el error Leak siempre.

  9. El destination del teleport es una entidad que se crear como creas un spawn de ct o tt, el bloque ese tiene que ser en todo caso en que tiene que ser tocado para ser llevado al destination.

     

    EDIT: El destination es el que está al lado del bloque con la textura aatrigger?

  10. Hola todos, alguien podria hacer un mini tutorial de como hacer que un func_wall se haga invisible y pasable despues de presionar un boton y luego de cierto tiempo sea visible y no se pueda pasar.. gracias antemano

     

    Un func_wall que sea pasable y luego que no sea pasable? La verdad nunca vi eso, lo que podes hacer es usar la entidad func_wall_toggle, que es como un botón, que puede ser activado y desactivado, y hace que aparezca y desaparezca un sólido en forma de cualquier cosa que vos quieras.

  11. Como este: Imgur: The most awesome images on the Internet

    y ponerle la textura yo y quede mas realista' date=' digamos...

     

    EDIT:

    Ya pude conseguir una textura de bambu, consegui un model y le extraje la textura, lo dejo por aca por si alguien lo necesita: BAMBU GG

    igual no me cierres el thread a ver si alguien me hace las texturas de paintball :D

     

    Oka, la próxima solo editá el mensaje y trata de no hacer doble post.

    EDIT: Ese model es el que estaba hablando, lo tiene el cs:cz si no me falla la mente.

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