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Encontrado 7 resultados

  1. Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT Video Explicativo https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs Descarga del Mapa Mapa Iluminación.rar Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
  2. Hay muchos tutoriales o guías sobre tipos de texturas "EN GENERAL". Pero hay más tipos de texturas que nunca se notaron. Y hoy les mostrearé cuales son mas o menos detalladamente. Texturas regulares (a-z, 0-9): Son simplemente, las texturas normales que simpre solemos usar. Esta textura , blockea a VIS (la parte o pared donde divide al calcular el compilador VIS) en caso que no tenga una entidad. Es la que más se usa. Texturas aleatorias (-0 al -9): Si usas una textura como -0Nombre, se reemplazarán aleatoriamente a las texturas -numeroNombre. Múy util para que el mapa no sea muy aburrido o monotono. Esta textura tambien blockea a Vis en caso que no tenga entidad. Texturas Animadas (+0 al +9): la textura debe comenzar con +0nombre, y esa textura se cambiara a +1nombre, +2nombre, +3nombre, y así sucesivamente hasta la textura +9nombre. Los frames cambian cada 0.1 segundo (10fps). No funcionará de manera correcta al no comenzar con la textura con +0nombre (ejemplo: +1nombre no se admite) o saltear un número como por ejemplo de +5nombre saltar a +7nombre. Texturas Animadas Extra (+A al +J): Múy útil en caso que quieras mas frames. La manera correcta de utilizar esta textura es ir desués de +9nombre. Por ejemplo comienza con +0nombre hasta +9nombre y seguir con +Anombre y hasta +Jnombre. Tampoco no se debe saletar una letra o numero. Texturas RAD (~): Este tipo de textura puede tener una luz propia, solo en caso en que en lights.rad o nombredelmapa.rad tenga el nombre de la textura en la lista. Útil en texturas de lamparas o cosas que emiten luces. Texturas Máscara ({): Es trasparente la parte donde esta pintada de color "0 0 255" BLUE (Tiene que ser AZUL) y que en el "palette" de Wally este en posición #255. Útil en texturas de escaleras, árboles, texturas que son complicadas, que tengan mucho agujero o tengan una forma con detalle. Texturas Agua (!): La textura se mueve como el agua, normalmente usada con la entidad func_water. Texturas Cur (!cur): Variante de la Textura Agua (!) Texturas Rodante (scroll): Es una textura animada, pero que se deslisa a solo un lado. Para dirigir, se debe cambiar la rotación de la cara. Ejemplo: scrollwater, scrollcascade01 Texturas transculent (@, TRANSCULENT): Es una textura rarísima, que no tiene clip. Se puede traspasar sin usar el func_illusionary. Útil en caso como pastos, cortinas, etc. Textura AAATRIGGER: Ayuda a visualisar cajas o zonas que tienen funciones especiales. No se debe usar como una textura normal porque puede causar problemas de luces. Textura CLIP: Una textura que no deja pasar al jugador. Solamente traspasa Granadas y balas. En todas las caras (en una caja) debe tener la textura clip. Textura HINT o Textura SKIP: Ayuda a la compilación el VIS. Es muy complicado y difícil de manejo de esa textura, pero ayuda a reducir el lag. Pero puede llegar a tener mas lag en caso de uso incorrecto de HINT o SKIP. Textura SKY: Crea un cielo, como dice su nombre. Se ve el "cielo" a travez de este sólido. Normalmente se usa para cubrir la parte superior del map. En caso que haya la entidad light_environment, de este sólido saldrá la luz. Texturas Decals: Son todas las texturas que aparencen en decals.wad, que son texturas de escala de gris. En el juego, aparece como un spray. En los "palettes" de Wally, debe estar en escala de gris desde #0 hasta #254 (el #0 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255 y el #254 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1) y el posición #255 es el color del spray. se hace mas claro si la escala de gris es al revés (el #0 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1 y el #254 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255). Textura NULL: Puede llegar a ser muy útiles para los lugares donde no se alcansa desde la vista del jugador. La textura null equivale a que esa parte no existe una textura. Esta textura no viene por defecto al juego original Half-Life, por lo tanto, para Half-Life no funciona. Textura BEVEL: Actúa como la textura NULL pero con la finalidad de arreglar problemas con clippipng en la compilación. Esta textura desclipea, osea saca el clip. Ayuda en bug en el compiladro CSG. EXTRA: en carpeta cstrike (o en otros juegos)\sounds existe un archivo llamado material.txt, que ahí contiene todos los sonidos al caminar sobre ella. Ahí se puede agregar los nombres de las texturas y poner el tipo de material. El problema está en que no funcionará para las personas que no tengan el mismo material.txt La forma de agregar es simple. "Letra de material" "nombre de la textura" Ejemplo: M metaldoor_03 W wdcrate_01 Letra de material para Counter-Strike: 'M' metal 'V' tubo de ventilación 'D' tierra 'S' charco 'T' azulejo 'G' rejilla 'W' madera 'P' computadora 'Y' vidrio 'N' nieve 'X' pasto
  3. 1- Diluidas: la cantidad de solvente es mayor a la de soluto, es decir, llega a disolverse. 2- Concentradas: es casi igual la cantidad de soluto y de solvente . Queda una solucion espeza. 3- Saturadas : la concentracion de soluto es mayor a la cantidad de solvente , por lo tanto no llega a disolverse
  4. ayer descubri una cosa rara.. capas que lo sabian... Megaupload es un servicio de alojamiento de archivos, disponible en 18 idiomas; fue fundado en el 21 de marzo de 2005, por Megaupload Limited, Hong Kong. El dominio megaupload.com atrajo por lo menos 10 millones de visitas en 2008 de acuerdo con un estudio de Compete.com.1 El servicio básico se encuentra disponible de forma gratuita y permite a los usuarios subir archivos de hasta 1024 MB. El usuario libre no puede descargar archivos de más de 1 GB, sin embargo el usuario registrado puede descargar 100 GB de archivos almacenados. Cualquier archivo subido por anónimos expirará si no hay descargas en más de 21 días (los subidos por usuarios gratuitos, 90 días, y los subidos por Premiums, nunca). Los usuarios deben llenar un texto basado en CAPTCHA al descargar un archivo. Los usuarios no registrados deben esperar 45 segundos en la cola de la descarga, mientras que los usuarios con un registro gratuito tienen que esperar 25 segundos. Ambos deben esperar una cierta cantidad de tiempo entre las transferencias después de que una cierta cantidad de megabytes se haya descargado desde los servidores de Megaupload. Mediante pago se puede obtener una cuenta Premium, que otorga una amplia gama de privilegios, tales como no esperar ninguna cola de archivos, realizar más de una descarga de forma simultánea, usar el programa Mega Manager en su totalidad (sin restricciones), subir archivos protegidos con contraseña, un espacio online para subir tus archivos ilimitado, no tener restricciones de ningún tipo al subir archivos, entre otras. Megaupload también posee MegaVideo, un sitio de vídeo Streaming, similar a YouTube MegaPorn para alojar archivos con contenido adulto (similar a Megaupload), y MegaPorn Video, similar a MegaVideo, pero con contenido adulto en Streaming. MEGAPORN??? Que raro... asi es la INET JAJAJAJA
  5. Hola MZ, estaba viendo el foro nuevito Y vi que había más secciones en "Mapas Propios": "Bb_" "Dra_" "Es_" y otros... Y me dije: Mi sugerencia: Poner un tema importante en cada sección que explique brebemente en que consiste el mod, o hacer un solo post con las explicaciones de todos
  6. Bueno si no saben , el COUNTER STRIKE , reconoce las texturas según el nombre de textura que lleven al principio. "SKY" Sky lo reconoce como CIELO, esta es 1 de las que mas se usa , sirve para ponerle CIELO a tu mapa. "AAATRIGGER" Aaatrigger es 1 textura que el counter lo reconose como una funcion a algún objeto , o Función del mismo solido, esta se usa bastante para poner sector de compra , sector que saque vida , sector que al pasar por el aaatrigger haga funcionar algo. "Clip" Clip lo reconoce como 1 solido TRANSPARENTE , no puede atravesar ese solido NADA , excepto las BALAS, esta textura se usa mucho para lugares que no queres que pasen , por ejemplo el bug que estan en dust2 en escalera. "Origin" Origin es 1 textura que se usa pegado a otro solido haciendo que el origin sea el EJE , esta se usa mucho para PUERTAS. Bien ahora vamos a ver sobre las texturas que como nombre tienen el siguien simbolo "{ , ! , + , +a" Textura " { " Si ustedes abre el valve hammer editor y ponene { le apareceran texturas con algunas partes en AZUL , o en BLANCO , Las de color blanco se usan con la herramienta APLICAR PEGATINAS, y las otras texturas de fondo AZUL , si no le ponen una funcion se les ve NEGRO , el Cs reconose esta textura > "{...." si ustedes le dan una funcion se las va reconoser bien , usen la funcion Func_Wall ò Func_Ilusionari en render mod Solid no ligth ò Texture some ligth eso varia. Textura " ! " Esta textura es textura de AGUA , te la reconose sin darle funcion, ahora si queres cambiarle la frecuencia de las olas o la rapides, tenes que darle la funcion de Func_water ò Func_Ilucionari (PARA MAS FPS). Textura " + " Esta textura el counter la reconose como una textura animada , osea como si fuera una imagen .GIF , nose si vieron esos tableros que los botones se prenden y apagan SOLOS, es una textura que no necesita FUNCION. Textura " +A " Esta textura , nose si vieron los ascensores que al apretar el boton CAMBIA de color , esta textura para que funcione, necesita 1 Button_Tarjet de FUNCION.
  7. 2010 ha sido el año en el que la tecnología 3D se ha introducido de una forma realmente espectacular. Hemos visto como las grandes productoras de Hollywood han utilizado las imágenes 3D para crear superproducciones como Avatar, UP, etc. Al tratarse de una tecnología que comienza ahora a introducirse en el mercado, son varios los fabricantes de sistemas 3D y de gafas 3D, por lo que encontraremos diferentes métodos de reproducción y tipos de gafas. Así que hoy vamos a hablar de los diferentes tipos de gafas 3D existentes y de cómo funcionan. Gafas 3D Pasivas Las gafas 3D pasivas utilizan un sistema y tecnología muy similar al que todos hemos escuchado o visto, es decir, las gafas típicas que tienen lentes anaglíficas. Las gafas anaglíficas usan dos lentes decolores diferentes (generalmente rojo y azul) para filtrar las imágenes de una película 3D. Si miras a una pantalla sin gafas con imágenes 3D, podrás ver como hay dos combinaciones de imágenes superpuestas y ligeramente desincronizadas en posición. Una de ellas tendrá un tono azul mientras que la otra será roja. Al ponerte las gafas 3D, ves como las dos imágenes convergen para convertirse en una sola pero con profundidad. Lo que pasa en esta situación es que cada lente de color absorbe la luz emitida por cada una de las imágenes, es decir, la lente roja filtra la imagen roja para un ojo y la lente azul hace lo mismo para el otro. Esto hace que cada ojo vea el contorno de la imagen opuesta en color y posición, haciendo que el cerebro interprete una sola imagen con profundidad. Dentro de las gafas 3D pasivas, podemos encontrar sistemas más avanzados que las gafas anaglíficas, y son las gafas polarizadas. Las gafas polarizadas emplean unas lentes que filtran las ondas de luz y las proyectan a ciertos ángulos. Cada lente solo permite pasar la luz que es polarizada de una forma compatible, es decir, cada ojo sólo verá una composición de imágenes en la pantalla, algo imprescindible para poder tener la sensación 3D. Las gafas polarizadas se están imponiendo a las gafas anaglíficas por varios motivos entre los que podemos destacar una reproducción más fiel al color real y una mejor experiencia de tridimensionalidad. Gafas 3D Activas Para poder usar unas gafas 3D activas necesitas sincronizar las imágenes alternativas en la pantalla con las lentes LCD, es decir, conectar las gafas con la pantalla a través de un conector de señal sincronizado estereoscópico. El conector estereoscópico es un conector estandarizado que utiliza 3 pines para sincronizar las lentes LCD con la pantalla 3D. Cada uno de los pines tiene su función: 1 pin para llevar la carga eléctrica, otro actúa como tierra y el tercero transporta la señal sincronizada estéreo. Gafas activas E-D y ELSA: Existen dos tipos de gafas 3D activas: gafas E-D y gafas ELSA. Ambas tecnologías emplean el mismo sistema de transmisión de datos estereoscópicos, aunque la verdad, es que para que funcionen a la perfección, cada tipo de gafas debe de trabajar con su emisor compatible, si no, podríamos encontrar una desincronización en el filtrado de las lentes. ¿Qué gafas 3D utilizar con cada sistema? Actualmente existen cuatro sistemas de proyección 3D, por lo que dependiendo de la tecnología empleada, deberemos de utilizar un tipo de gafas 3D u otro: XpanD/Nuvision: Este sistema utiliza gafas 3D activas y garantiza la misma visión tridimensional a cada espectador en la sala, independientemente de donde esté sentado. IMAX 3D: Para poder ver una película 3D en IMAX 3d es necesario utilizar unas gafas polarizadas o bien unas gafas de cristal líquido modelo E3D, las cuales captan la imagen mediante una señal infrarroja. RealD: Se utilizan gafas pasivas de polarización circular. Es un sistema sencillo y barato, ya que sólo es necesario un proyector que envíe imágenes distintas para cada ojo que se ven sobre una pantalla plateada. Dolby 3D: En este sistema se utilizan unas gafas pasivas con el sistema alemán Infitec. Estas gafan tienen filtros para los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y su coste es más elevado, por lo que se suelen reutilizar. ¿Qué hace falta para ver una película 3D en casa? Actualmente, la forma más sencilla de ver video 3D en casa es utilizar un ordenador a un monitor 3D mediante un cable HDMI y utilizando una tarjeta gráfica con soporte 3D. En los últimos meses se están fabricando televisores 3D que incluyen su propio emisor, por lo que sólo faltará disponer del tipo de gafas 3D apropiadas para el sistema utilizado. Fuente: I-NEY

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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