Descripción
Vamos a necesitar las siguientes cosas para poder hacer esto:
-Cs16expert-hex804.fgd (bajen esa fgd)
- El model de la gallina = models/chick.mdl
- las plumas de la gallina para cuando la matemos = models/feather.mdl
- El sound de la gallina al morir = sound/Misc/chickenkill.Wav
Empecemos.
1- Creamos la entidad cycler_sprite y en sus propiedades ponemos:
Name: Pato (este es el target que vamos a usar mas adelante)
Model: Buscamos el mdl "chick.mdl"
Framerate: 1, ponemos 1 porque es fija la imagen que se va a ver.
Bueno ya tenemos la gallina, pero la misma en si, no nos sirve porque necesita de entidades que le permitan morir y ser solida, asi como la ven, si ustedes caminan hacia ella la van a atravesar como si nada, por ello, tenemos que seguir acondiconandola hasta que sea mas real.
2- Creamos una entidad "ambient_generic" al lado de la entidad "Cycler_sprite" y en sus propiedades ponemos:
Name: Patokill (Un evento va a accionar esta entidad y las que siguen a partir de ese name que pusimos)
Path/filenameWav: misc/killChicken.wav - Ese es el sonido de la gallina muriendo.
3- creamos dos entidades env_render para simular las plumas de la gallina y tambien su aparicion y desaparicion.
En el primer env_render, ponemos en sus propiedades esto:
Name: Patorespawn (es importante que seguido del nombre que le dan le pongan "respawn").
Target: Pato (este env_render va a marcar la aparicion del pato al inicio de la ronda, si no me equivoco).
Render Mode: Solid -no light
Fx ammount: 255
En el segundo env_render, vamos a agregar en sus propiedades lo siguiente:
Name: Patokill (es importante ese "kill" para marcar como es el momento final del pato)
Target: Pato (para marcar la desaparicion del model "chick.mdl" al momento de dispararle a la gallina chueca)
Render mode: Solid no light
Fx ammount 0
Las entidades deberian estar ubicadas asi por el momento:
4- Creamos una entidad env_shooter para las plumas y para algo de realismo con el tema del movimiento de las plumas.
En sus propiedades ponemos:
Name: Patokill (este name va a ser parte de una entidad que voy a especificar mas adelante que se va a encargar de la eliminacion del pato).
Number of gibs: 20
Gib velocity: 130
Course variance: 4
Gib life: 10
Render mode: Normal
Fx ammount: 255
Model: elegimos el model "feather.mdl" (models/feather.mdl)
En la pestaña de "flags" o "atributos" habilitamos la casilla "Repeateable"
La ubicacion de la env_shooter deberia ser esta:
5- Creamos un solido con la entidad AAATRIGGER y lo asignamos a la entidad "Func_breakeable", esta entidad nos va a permitir activar las entidades "Env_shooter"; "Ambient_generic" y "Env_render".
El tamaño del solido de la entidad "func_breakeable" debe ser casi el mismo que el de la gallina.
En las propiedades de la func_breakeable ponemos esto:
Target on break: Patokill
Strength: 1
Material type: Flesh (carne)
Gibs direction: Relative to attack
Render mode: Texture - Somelight
Fx ammount: 255
Invisible: yes
Finalmente las entidades deberian quedar ordenadas asi:
6- Creamos un solido con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad "trigger_multiple" en sus propiedades ponemos:
Target: Patorespawn
invisible: yes
Es todo, compilamos y ya tenemos un pollito para cocinarlo y para ponerle algo de chimichurri (delishus)
Bueno, espero que les haya gustado, Chau!
Extra celda
General
-
Dificultad del tutorial
Facil
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