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  1. Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4 o VHLT Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
  2. Hola, tengo un error con el valve.. Estaba editando bien y el mapa andaba correctamente, resulta que se me reinicia la computadora mientras editaba y cuando vuelvo a abrir el mapa que estaba editando en el valve no me aparece nada de lo que estaba haciendo, y cuando lo cierro me aparece esto... saben que podrá ser y como puedo solucionarlo
  3. Buenass, necesito ayuda... estaba haciendo un mapa, lo compile y daba error, igual no es ese el problema.. El problema es que cuando quiero seguir editando el mapa con el valve me aparece este error y se me cierra el valve..
  4. Optimización Valve Hammer Editor Actualización Video explicativo sobre Optimización general para vuestro mapa en CS 1.6 [ https://youtu.be/qoVgBYRw-J4 ] Descargar del mapa [ Mapa optimización creado por ZorHerK ] Optimizar es un factor importante cuando se trata de mapas, por lo cual debemos aprender cómo mejorar el rendimiento de nuestro trabajo. Para ello iremos por pasos ya que esto será un tanto extenso en explicaciones e información. Optimización básica. Compilar con Full VIS. Esta opción permite cálculos adicionales durante el proceso de VIS, lo que ayuda a reducir el número de errores de VIS en un mapa a diferencia de un VIS normal. Se recomienda utilizar esta opción una vez hayas terminado por completo tu mapa, ya que el tiempo de compilación aumenta aproximadamente en un 30% sobre un VIS normal. Textura NULL. ¿Que cumple esta textura? Esta textura se elimina del mapa durante la compilación, por lo que no existirá cuando juegues el .bsp ya compilado. Esto ayuda bastante para mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys. Es bueno usarlo en lugares los cuales el jugador jamás podrá visualizar o alcanzar, sobre todo al exterior/vacío del mapa. Texturizado. Lo primero que debemos tener en cuenta es el texturizado y el uso de archivos pesados (.wad), con esto quiero decir: no es buena idea usar texturas con un tamaño mayor a 512x debido a la calidad alta de imagen y una advertencia que te muestra el compilador si superas este límite. Eso sí, no significa que no compilara el mapa, nada más es mejor evitar todo tipo de advertencia que te muestre el compilador y evitar que el archivo .bsp pese más de lo que debería. Otra cosa relacionada a las texturas en general es el aumento del tamaño escala de este, ¿en qué nos puede ayudar esto? Nos ayuda a mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys de forma considerable a cambio de una calidad visual menor en nuestro mapa, así que piensa bien dónde usar este método. Tamaños: 1.00 Tamaño escala por defecto. 2.00 / 4.00 Tamaño escala para sectores amplios como lo son rocas, tierra o un techo. 5.00 / 8.00 Tamaño escala para zonas lejanas a vista del jugador. 10.00 a más Tamaño escala para cosas más específicas. Ahora hablemos de ciertas cosas que nos ayudan a optimizar de forma general nuestro mapa Construcción general del mapa. Dependiendo de cómo construyas tu mapa puede llegar a influir no solamente en los fps una vez dentro del juego, también afecta lo que demora en compilar el mapa. Existen obviamente varias formas para resolver este tipo de problemas las cuales iré mencionando: - No construir espacios demasiado amplios. La razón de esto es a causa de todos los models / sprites / jugadores que debe renderizar el juego en ese espacio, por lo cual bajaría de forma muy notoria los fps. Evita crear mapas con tamaños muy exagerados y enormes. Esto también va en conjunto con la distancia visible del jugador que lo recomendable dependerá de lo grande que sea tu mapa, como por ejemplo un mapa pequeño-mediano, 3000~5000. Un mapa mediano-grande, 6000~9000. - No recomendado crear un Skybox. Al crear esto el mapa correrá a muchos menos fps de lo normal, más aún si tienes un LEAK que ilumine todo el mapa. Si no puedes encontrar un LEAK en tu mapa no procedas a este método, no resolverás nada en realidad. - No usar func_water en áreas grandes. En este caso es mejor usar func_illusionary en lugar de func_water, porque func_water provoca caídas de fps. Desconozco las razones técnicas, pero se puede notar jugablemente si lo intentas. - No usar la herramienta carve / tallar. El problema con esto es que genera cortes que no tienen sentido, generando más polígonos en el mapa y empeorando el rendimiento. Es recomendable usar la herramienta de corte y hacer pieza por pieza y luego ordenarlos como corresponde, tratando de reducir bloques innecesarios. Puede ser contradictorio mencionar que usar carve / tallar igual puede ser de gran ayuda, solo si logras aprender cómo usarlo en conjunto con una de las herramientas más complicadas del programa, la cual vendría ser la herramienta de manipulación de vértices. - No usar inmensas cantidades de sólidos sin entidad. Esto es en referencia con los wpolys, por lo cual si creas muchos sólidos sin una entidad el aumento de polígonos será bastante alto. Para resolver este problema podemos usar dos tipo de 'SolidEntity'. Func_wall, el cual es más primitivo y más fácil de usar. Simplemente transformamos el sólido a entidad y con esto ya reduciremos varios los wpolys, o podemos dar uso de func_detail el cual está diseñado para esto. Func_detail: ¿Qué es? Es un 'SolidEntity' el cual permite reducir la cantidad de wpolys visibles/no visibles en un mapa, ayudando a mejorar considerablemente los fps. La gracia de este 'SolidEntity' es usarlo en bloques sólidos que no formen parte de la estructura básica del mapa, ya sean cajas, pilares, postes de luz, lámparas u otros objetos. Cabe recordar que este 'SolidEntity' no puede ser un sólido de agua o de sky y que la entidad no puede hacer contacto con el exterior/vacío del mapa, de lo contrario lanzará un LEAK el compilador. Cómo usarlo: Cuando transformas el sólido a func_detail éste automáticamente ya funcionará sin problemas así como lo será el resto. Atributos de la entidad: 'Detail level' (importante) : Con este atributo podemos marcar el nivel de detalle de menor a mayor de un sólido. Los sólidos con niveles más altos en detalles no generarán cortes a otros con uno menor. Ten en cuenta que esto tiene un límite de 3 niveles como máximo, así que no puedes abusar de los números como te plazca, de lo contrario ignorará su función y solo conseguirás que el archivo .bsp pese más. Diferencias de un sólido normal y uno con entidad func_detail. Información adicional: HINT & SKIP. Antes de iniciar aclaremos algo: los visleaf (o leaf) son espacios de una superficie visibles dentro de un mapa. Esto básicamente se refiere con las habitaciones o espacios de un mapa. Cuando el jugador se encuentra en una habitación el juego debe renderizar todo ese lugar, tanto donde el jugador se encuentra, como la siguiente o anterior habitación. Por más que nosotros no veamos lo que hay a través de la pared, el juego la renderiza de todos modos. Para evitar que suceda este renderizado innecesario se da el uso de HINT y SKIP. Ten en cuenta que el mal uso de estas dos texturas puede causar un mal rendimiento. Wpolys. ¿Qué son? Wpolys significa "Worldpolys", o su traducción, Polígonos del mundo. Estos son el número de polígonos que el mapa genera en el proceso de compilación de VIS, haciendo que genere cortes en el mapa formando más polígonos de los creemos que hay. ¿Cómo puedo saber y poder ver la cantidad de wpolys de un mapa? Para visualizar estos wpolys y saber cuantos hay en un mapa debemos abrir la consola dentro del juego y escribir los siguientes comandos: "sv_cheats 1; developer 1; gl_wireframe 2; r_speeds 2; deathmatch 1". Luego debes escribir en la misma consola "map <nombre_del_mapa>", obteniendo esto como resultado. Como cada PC es diferente uno del otro, los fps siempre serán diferentes, ¿pero cómo podemos saber que tan óptimo se encuentra nuestro mapa? Los números más apropiados para una buena optimización en cuanto a wpolys son los siguientes: 400~900 wpolys: el mapa tiene un rendimiento excelente. 1000~1300 wpolys: el mapa está bien. 1400~1800 wpolys: dentro de este punto los fps comienzan a bajar en aquellos ordenadores los cuales son de calidad baja. +2000 wpolys: los fps son más bajos para los que tienen un PC de potencia media. +3000 wpolys: el mapa completo sería un problema para jugar debido a la mala optimización. Es recomendable editar el mapa y reducir polígonos extras. Te pido que leas bien toda la información dada anteriormente, gran parte de lo que se escribió aquí es importante para obtener un buen rendimiento en tu mapa, especialmente la parte básica de optimización. Si tu mapa aun continua con bajos fps vuelve a echarle un ojo a la información escrita, y revisa detenidamente tu mapa en busca de algún error. Este tutorial es una actualización del tutorial de @LeaN, también gran parte de la información que se dio fue sacada por parte de foros como lo es Gamebanana además de otros. Gracias.
  5. [SOLUCIONADO ] LEER ABAJO CUAL ERA EL PROBLEMA . Cuando queria compilar un mapa el log me daba este error que van a ver abajo. De lo cual causaba que los programas ZHLT no compilen el mapa. LOG -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters: D:\JUEGOS\PIRATEADO\CS 1.6\Counter-Strike 1.6 ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta.map" "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta.map" ** Executing... ** Command: D:\COSAS\vhe 3.5\Zhlt\SC-CSG_x64.exe ** Parameters: "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta" Unknown option "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta" hlcsg v4.0-VL-SC 64-bit (Oct 30 2020) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom build for Sven Co-op Based on code modifications by Vluzacn (VL) Based on code modifications by Sean "Zoner" Cavanaugh (4.0) Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to http://forums.svencoop.com -= hlcsg Options =- -console # : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1) -lang file : localization file -nowadtextures : include all used textures into bsp -wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp -noclip : don't create clipping hull -clipeconomy : turn clipnode economy mode on -cliptype value : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default) -nullfile file : specify list of entities to retexture with NULL -onlyents : do an entity update from .map to .bsp -noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes -tiny # : minimum brush face surface area before it is discarded -brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes -hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions -wadcfgfile file : wad configuration file -wadconfig name : use the old wad configuration approach (select a group from wad.cfg) -texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb) -lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb) -chart : display bsp statitics -low | -high : run program an altered priority level -nolog : don't generate the compile logfiles -noresetlog : Do not delete log file -threads # : manually specify the number of threads to run -estimate : display estimated time during compile -verbose : compile with verbose messages -noinfo : Do not show tool configuration information -nonulltex : Turns off null texture stripping -nonullifytrigger: don't remove 'aaatrigger' texture -nolightopt : don't optimize engine light entities -notextconvert : don't convert game_text message from Windows ANSI to UTF8 format -dev # : compile with developer message -wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles -scale # : Scale the world. Use at your own risk. mapfile : The mapfile to compile ** Executing... ** Command: D:\COSAS\vhe 3.5\Zhlt\SC-BSP_x64.exe ** Parameters: "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta" Unknown option "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta" hlbsp v4.0-VL-SC 64-bit (Oct 30 2020) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom build for Sven Co-op Based on code modifications by Vluzacn (VL) Based on code modifications by Sean "Zoner" Cavanaugh (4.0) Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to http://forums.svencoop.com -= hlbsp Options =- -console # : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1) -lang file : localization file -leakonly : Run BSP only enough to check for LEAKs -subdivide # : Sets the face subdivide size -maxnodesize # : Sets the maximum portal node size -notjunc : Don't break edges on t-junctions (not for final runs) -nobrink : Don't smooth brinks (not for final runs) -noclip : Don't process the clipping hull (not for final runs) -nofill : Don't fill outside (will mask LEAKs) (not for final runs) -noinsidefill : Don't fill empty spaces -noopt : Don't optimize planes on BSP write (not for final runs) -noclipnodemerge: Don't optimize clipnodes -texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb) -lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb) -chart : display bsp statitics -low | -high : run program an altered priority level -nolog : don't generate the compile logfiles -threads # : manually specify the number of threads to run -estimate : display estimated time during compile -nonulltex : Don't strip NULL faces -nohull2 : Don't generate hull 2 (the clipping hull for large monsters and pushables) -viewportal : Show portal boundaries in 'mapname_portal.pts' file -verbose : compile with verbose messages -noinfo : Do not show tool configuration information -dev # : compile with developer message mapfile : The mapfile to compile ** Executing... ** Command: D:\COSAS\vhe 3.5\Zhlt\SC-VIS_x64.exe ** Parameters: -fast "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta" g_fastvis = true Unknown option "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta" hlvis v4.0-VL-SC 64-bit (Oct 30 2020) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom build for Sven Co-op Based on code modifications by Vluzacn (VL) Based on code modifications by Sean "Zoner" Cavanaugh (4.0) Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to http://forums.svencoop.com -= hlvis Options =- -console # : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1) -lang file : localization file -full : Full vis -fast : Fast vis -texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb) -lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb) -chart : display bsp statitics -low | -high : run program an altered priority level -nolog : don't generate the compile logfiles -threads # : manually specify the number of threads to run -estimate : display estimated time during compile -maxdistance # : Alter the maximum distance for visibility -verbose : compile with verbose messages -noinfo : Do not show tool configuration information -dev # : compile with developer message mapfile : The mapfile to compile ** Executing... ** Command: D:\COSAS\vhe 3.5\Zhlt\SC-RAD_x64.exe ** Parameters: "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta" Unknown option "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta" hlrad v4.0-VL-SC 64-bit (Oct 30 2020) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom build for Sven Co-op Based on code modifications by Vluzacn (VL) Based on code modifications by Sean "Zoner" Cavanaugh (4.0) Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to http://forums.svencoop.com -= hlrad Options =- -console # : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1) -lang file : localization file -waddir folder : Search this folder for wad files. -fast : Fast rad -vismatrix value: Set vismatrix method to normal, sparse or off . -extra : Improve lighting quality by doing 9 point oversampling -bounce # : Set number of radiosity bounces -ambient r g b : Set ambient world light (0.0 to 1.0, r g b) -limiter # : Set light clipping threshold (-1=None) -circus : Enable 'circus' mode for locating unlit lightmaps -nospread : Disable sunlight spread angles for this compile -nopaque : Disable the opaque zhlt_lightflags for this compile -smooth # : Set smoothing threshold for blending (in degrees) -smooth2 # : Set smoothing threshold between different textures -chop # : Set radiosity patch size for normal textures -texchop # : Set radiosity patch size for texture light faces -notexscale : Do not scale radiosity patches with texture scale -coring # : Set lighting threshold before blackness -dlight # : Set direct lighting threshold -dscale # : Set direct lighting scale -nolerp : Disable radiosity interpolation, nearest point instead -fade # : Set global fade (larger values = shorter lights) -texlightgap # : Set global gap distance for texlights -scale # : Set global light scaling -gamma # : Set global gamma -sky # : Set ambient sunlight contribution in the shade outside -lights file : Manually specify a lights.rad file to use -noskyfix : Disable light_environment being global -incremental : Use or create an incremental transfer list file -dump : Dumps light patches to a file for hlrad debugging info -texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb) -lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb) -chart : display bsp statitics -low | -high : run program an altered priority level -nolog : Do not generate the compile logfiles -threads # : manually specify the number of threads to run -estimate : display estimated time during compile -verbose : compile with verbose messages -noinfo : Do not show tool configuration information -dev # : compile with developer message -colourgamma r g b : Sets different gamma values for r, g, b -colourscale r g b : Sets different lightscale values for r, g ,b -colourjitter r g b : Adds noise, independent colours, for dithering -jitter r g b : Adds noise, monochromatic, for dithering -customshadowwithbounce : Enables custom shadows with bounce light -rgbtransfers : Enables RGB Transfers (for custom shadows) -minlight # : Minimum final light (integer from 0 to 255) -compress # : compress transfer ( 0=32bit 1=16bit 2=8bit ) -rgbcompress # : compress RGB transfer ( 0=96bit 1=48bit 2=32bit 3=24bit ) -softsky # : Smooth skylight. (0=off 1=on) -depth # : Thickness of translucent objects. -blockopaque # : Remove the black areas around opaque entities.(0=off 1=on) -notextures : Don't load textures. -texreflectgamma # : Gamma that relates reflectivity to texture color bits. -texreflectscale # : Reflectivity for 255-white texture. -blur # : Enlarge lightmap sample to blur the lightmap. -noemitterrange: Don't fix pointy texlights. -nobleedfix : Don't fix wall bleeding problem for large blur value. -drawpatch : Export light patch positions to file 'mapname_patch.pts'. -drawsample x y z r : Export light sample positions in an area to file 'mapname_sample.pts'. -drawedge : Export smooth edge positions to file 'mapname_edge.pts'. -drawlerp : Show bounce light triangulation status. -drawnudge : Show nudged samples. -drawoverload : Highlight fullbright spots mapfile : The mapfile to compile -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- EL problema estaba en el directorio de la carpeta donde tenia el "hammer" y a donde iban los "mapas compilados". El problema es que habian espacios vacios en el nombre de la carpeta : EJ "VALVE HAMMER EDITOR" la solución para mi fue ponerlo así "VALVE_HAMMER_EDITOR" y con la carpeta donde iban los mapas también fue corregida EJ: "VALVE HAMMER EDITOR MAPAS" fue cambiado su nombre a "VALVE_HAMMER_EDITOR_MAPAS" de ahí en adelante configurar de vuelta de cero el programa y el directorio a donde iban los mapas compilados. Espero que esto le puede servir a gente que tenga este error similar al que yo tuve. Gracias
  6. Buenas, en este tutorial les enseñare a hacer armas con glow. 1. Necesitaremos colocar la entidad armoury_entity donde queramos. 2. Seleccionamos el arma que queramos y la cantidad 3. Damos click en SmartEdit Nos aparecerá esto: 4. Damos click en add 5. En Atributo colocamos rendercolor y en Valor el color que queramos. Yo pondre 255 255 255 (blanco) (abajo dejo algunos colores). y damos en OK 6. Despues damos otra vez add 7. En Atributo ponemos renderfx y en valor ponemos 19 (es el efecto que tendrá) y damos en OK Y listo, ya tendremos nuestras armas con glow Algunos colores: magenta: 153 50 204 gris: 240 240 240 amarillo: 255 255 0 azul: 0 0 255 rojo: 255 0 0 dorado: 240 240 30 blanco: 255 255 255 rosa: 255 0 255 celeste: 0 255 255 verde: 0 128 0 Nota 1: Puede que en los problemas les aparezca Valores no permitidos en la entidad -(armoury_entity). Esto no afecta en la compilación Nota 2: Al agarrar el arma no tendrá el efecto de glow y al dropearla tampoco tendrá el efecto RMF: click aqui Espero les sirva
  7. Como les va mappers, en esta ocacion les dejo un tuto de como crear una mina terrestre que explote por contacto (lo logico) y/o por disparo: Primero crean el solido que va a ser la mina: (si bueno no estaba inspirado) Ahora seleccionan todo y lo convierten en "func_breakable" y en las propiedades: Target on break: explo (en mi caso) Material type: El que prefieran Gibs direction: Random (las particulas volaran de forma aleatorea) relative to attack (relativo a la direccion del disparo) Y en los atributos: Touch Hay mas propiedades de esta entidad pero prefiero limitarme a este tutorial. Por ultimo agregan un "env_explosion" por encima de dicha mina: Name: explo Magnitude: La magnitud de la explosion Y en atributos marcan "Repeatable" Y eso es todo joda1
  8. Bloques primitivos/complejos Valve Hammer Editor Recomiendo mirar el video tutorial para entender por completo este tema. https://www.youtube.com/watch?v=DXPyoc-AD28 La creación de bloques o mejor conocido como ‘brushes’ en Hammer es importante en cuanto a optimización, por ello aprenderemos como trabajar con esto, eso sí, antes de iniciar debemos entender que son los vértices y cómo funcionan dos herramientas que son clave para trabajar de forma limpia y eficiente. En términos simples un vértice vendría ser esto; cada esquina contiene uno de ellos. Este cubo tiene un total de 8 vértices. Herramientas Herramienta de corte: con esto puedes crear cortes sobre un bloque. La gracia de esto es que se pueden generar más / menos vértices dependiendo donde lo hagas, ya sea en una esquina, en vertical u horizontal. Herramienta de manipulación de vértices: pese a su complejidad de uso esta herramienta es muy versátil y útil en todo momento, eso sí, se debe manejar con cuidado, de lo contrario el compilador tirara un error inmediatamente. Si le tomas control es fácil su uso en cuanto a sus reglas. Usos Usando la Herramienta de corte (shift+x) y seleccionando un bloque antes, se hace un trazo de un extremo a otro para crear una línea. Es recomendable hacer el trazado dentro del espacio del bloque hasta llegar de un extremo a otro del mismo, de lo contrario los vértices no encajaran con las grilla. Ahora usando la Herramienta de manipulación de vértices podemos darle forma al bloque dependiendo de la cantidad de vértices que le hayas añadido. Los puntos blancos son los vértices y los puntos amarillos son la conexión de los vértices que se encuentran de lado a lado de este. Los vértices no los puedes mover a todas direcciones ya que estos tienen una regla. Para que entendamos mejor esto: Aquí tenemos una comparación de cual que no tirara un error al momento de compilar, mientras que el otro claramente no es correcto, para que sea más fácil entenderlo, el bloque no puede ser cóncavo. Con todo esto ahora podemos crear formas muchos más complejas como lo son los siguientes ejemplos: Claro, todo esto debes aprenderlo con práctica. Otra de las cosas que se puede hacer con la Herramienta de manipulación de vértices son formaciones como estas. Optimiza bastante el mapa debido a que se reduce la cantidad de wpolys generados al momento de compilar el mapa. También esto va de la mano el uso de 'func_detail' para recudir todos los fallos posibles. Si tienes curiosidad y tratar de aprender hacer todas estas formaciones, abajo estará un link de descarga del archivo del mapa. Mapa Bloques primitivos-complejos.rar
  9. Buenas les traigo la siguiente guía que les permitirá que un sonido se reproduzca constantemente en forma de bucle y es bastante efectivo en caso de que deseen que suene todo lo que dure el mapa sin necesidad de que un player toque algún botón para activarlo o no. Pasos a seguir: Una vez ecualizado correctamente su sonido lo que deben hacer es ir a la siguiente opción Edit > Cue Point > Edit Cue Points ,tal como se observa en la siguiente imagen. Se les abrirá una pestaña en la cual clickean en "New" y deberán agregar la siguiente opción (en caso de tener opciones por defecto las borran), name: Record Take 002 y debajo lo dejan en 00:00:00.00000; ponen "OK" y listo. Les quedara algo así, clickean 1 sola vez en "Copy All" y luego "Close". Luego a la hora de guardarlo deberán elegir la opción "PCM unsigned 8 bit, mono" como indica la siguiente imagen(obviamente lo guardan en la carpeta que corresponda cstrike/sound) y eso es todo con el programa GoldWave. A continuación les muestro la configuración del ambient_generic: En "Class Info" sección Path/fiilename.wav o WAV buscan su sonido y lo agregan; y en "Flags" solamente tildan la opción que deseen (small, medium, large) de acuerdo a su sonido y mapa. Importante: A la hora de crear un sonido en bucle infinito deberán tener cuidado; crear un loop es igual a enlazar el mismo sonido una y otra vez, por lo que, si el sonido tarda en comenzar lo mas probable es que se escuche y se noten cortes entre el final y el comienzo. En caso de que sea un sonido constante (Ejemplo: Agua) no va ser tan fácil notar algún corte, solo deberán asegurarse de que al finalizar comience enseguida; diferente seria tener un sonido con letras (Ejemplo: Música), en este caso como una canción contiene un ritmo variado es recomendable tratar de enlazarlo lo mejor posible para que no se note el corte entre el final y el principio. Eso es todo espero haberlo explicado lo mejor posible, les sirva y cualquier cosa pregunten, Saludos.
  10. Bueno, es la primera vez que hago un tutorial aquí así que bueno empecemos nomas Xd Paso 1 = tienes que crear una mapa y poner una luz para evitar problemas al compilar Ahora si vamos a aprender como crear un terremoto Paso 2 = buscan la entidad llamada env_shake lo seleccionamos y aprietan propiedades y dejen así como lo dejare aquí abajo Name= MM ( pueden poner el nombre que quieran) Amplitud= 16 Effect radius= 1500 Duration seconds= 15 ( esto es la duración del terremoto ustedes pueden poner cualquier segundo) 0.1 = jerk 255.0 = rumble= aquí ponen 100.0 Y en atributos marcamos la casilla GlobalShake Paso 3 = Si su terremoto quieren que tenga un color al activarse tienen que hacer estos pasos pero si no quieres que tenga color puedes saltarte este paso Buscamos la entidad llamada env_fade y entramos a las propiedades y ponen esto= Name = MundoMapper ( pueden poner el nombre que quieran ) Duration seconds= 5 ( aquí es para el tiempo que dura el color en el terremoto, pueden poner los segundos que quieran ) Hold fade= 1 Fade alpha = 255 Fade color= aquí puedes elegir el color que quieres que sea el terremoto en mi caso pondré rojo Paso 4 = Ahora ponemos la entidad multi_manager, esta entidad sirve para activar algunas cosas al mismo tiempo Entramos a la propiedades de la entidad multi_manager y en el nombre ponemos Mapping ( pueden poner cualquier nombre ) y luego apretamos smart edit damos add y ponemos el nombre que pusimos en la entidad shake en mi caso puse MM, y en value le ponemos 0 volvemos a entrar en add y ponemos el nombre que le pusimos en la entidad fade en mi caso MundoMapper y en value 0 ( si es que vos no pusiste para que tenga color el terremoto no hagas este paso ) Paso 5 = Ahora ponemos un botón lo cual nos permitirá activar la entidad multi_manager Lo seleccionamos y le ponemos la entidad func_button Ahora sigan los pasos Target = Mapping ( en mi caso yo puse Mapping pero ustedes le ponen el nombre que le pusieron a la entidad multi_manager ) delay before trigger = 2 ( esto es los segundos que tardara el botón en activarse ustedes pueden poner los segundos que quieran ) delay before reset = 5 ( aquí es el tiempo que se tardara para reiniciar el botón ustedes pueden poner los segundos que quieran ) y en atributos ponemos don't move Listo ahora ya tenemos todo listo, ahora compilen y si siguieron bien los pasos no le tiene que salir ningún error! Bsp + Rmf = http://www.mediafire.com/file/c6kcak5it0y5tba/terremoto.zip/file Salu2
  11. Hola todos! Estaría explicando este pequeño guía de texturas animadas. Cualquier duda, no duden en preguntar xD La textura animada Las texturas animadas son texturas que tiene el prefijo + en el nombre de la textura. Cada textura duraría 0.1 segundos (10 fps) y luego cambiar a la siguiente textura. El nombre de la textura animada esta compuesto de: donde el numero de secuencia debe ser un numero (del 0 al 9) o una letra (del A a la J) que indique la posicion en la secuencia. Estos numeros deben cumplir ciertos criterios que esta explicado a continuacion. La secuencia La secuencia es una lista de numeros o letras para indicar el orden que se ira apareciendo de longitud maxima de 10 elementos. La secuencia: deberia ser todas numericas (0 al 9) o alfabeticas (A al J) y no estar mezcladas, no puede tener dos digitos (como 01, 02, etc.) o utilizar letras despues de la J (como K, L, Y, Z, etc.). deberia comenzar si o si desde 0 o A, no contiene ningun salto (excepto del final al inicio). La imagen comenzaria del +0 o +A y luego cambiaria a +1 o +B, +2 o +C, y asi sucesivamente hasta el final. Al llegar al final, saltaria al inicio y se repetira este proceso. Ejemplo de buena secuencia: {0, 1, 2, 3} {A, B, C, D, E, F, G} [*]Ejemplo de mala secuencia: {1, 2, 3, 4} (No comienza del 0) {0, 1, 2, 3, 5, 6, 7} (Falta el 4) {A, C, D} (Falta la {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C} (Hay una mezcla de letras y numeros) Combinando la secuencia numerica y alfabetica Es posible "saltar" de una secuencia numerica a una alfabetica y de una alfabetica a una numerica (como la figura 2). Este salto es muy utilizado en los botones que tienen 2 estados: encendido y apagado. Los botones de 2 estados normalmente esta compuesto por: +0nombre y +Anombre. +0button4 +Abutton4 Para efectuar el salto, el solido con la textura animada se le asigna la entidad func_wall (o similares) y un trigger (ya sea un func_button u otros) apuntando al solido. Ejemplo: func_wall (Solido con textura +0button4 ) Name = botonsito1 func_button target = botonsito1 Cuando se presiona o se activa el boton cambiaria la textura del solido. Tambien se puede combinar secuencias de diferentes longitudes. Eso significa que se puede hacer que cuando comience esta inanimado y cuando salte esta animado. Para esto, simplemente se crea una numerica y varias alfabeticas o viceversa (Como la figura 3). Cuando esta apagado: Cuando esta encendido (despues del salto): Cuidado!
  12. Buenas mappers, como dice el titulo, les muestro como hacer unos lasers movibles: Primero crean un solido con otro en el centro usando la textura "Origin" para el ultimo y los convierten en "func_train" en las propiedades: Name: linea1 First stop target: t_1 Invisible: si Speed: La que quieran Y marcan "Not solid" Ponen un env_beam y en las propiedades: Name: beam1 Start entity: linea1 End entity: linea2 Beam color: (eligen) Life: 0 Width of beam: 20 (grosor del laser) Ahora añaden dos path_corner, en el primero: Name: t_1 Next stop target: t_2 Y en el otro: Name: t_2 Next stop target: t_1 Ahora tienen que hacer un duplicado de todo lo anterior (menos el env_beam) pero con nombres distintos, algo asi: El otro func_train se tiene que llamar linea2. Continuan agregando un multi_manager name: mm1 Y un boton que tenga como target mm1 De esta manera el env_beam se dibujara siguiendo el movimiento del func_train, en el rmf hay otros ejemplos, saludos!. RMF: http://www.mediafire.com/download/espl6ulaxuefsn4/tuto_beam.rmf
  13. El dia de hoy te enseñare a como crear un mapas con niveles al estilo CS GO / SOURCE para el Cs 1.6, este post se ira actualizando conforme se vea una mejora en el. Lista de entidades a utilizar: Por favor asegurate de conocer cada una de ellas para entender mas o menos su funcion, se tomara de ejemplo un mapa zombie escape trigger_teleport info_teleport_destination trigger_changetarget Multi_manager trigger_multiple Empezemos: Si llegaste hasta aqui es porque sabes que debes tener 2 salas dentro del mismo .bsp, es decir, el nivel 1 y el nivel 2 en un solo mapa Punto 1 - Funcion del trigger_teleport 1) El trigger_teleport debe: Ser puesto en la zona donde empiezan los jugadores, es decir, en el nivel 1 donde se encuentran los info_player_start y los info_player_deathmach. Tener un nombre, en este caso yo le colocare nivel_2. 2) El trigger_teleport debe cubrir a todos los spawn. 3) El trigger_teleport no debe tener ningun target, simplemente un nombre para poder usarlo mas adelante Todo esto debes colocarlo en el nivel 1, mas adelante se explicara como volver a este nivel Punto 2 - Funcion del info_teleport_destination 1) El info_teleport debe tener lo siguiente: Nombre: target_nivel_2 2) El teleport debe estar puesto en donde se supone debe empezar el nivel_2 Punto 3 - Funcion del trigger_changetarget y multi_manager Llegamos a la zona dificil, tratare de explicar esto lo mejor posible 1) Creamos un multi_manager con los siguientes datos: Nombre: cambio_nivel Luego de esto presionar en smart edit y en la opcion add new En el target colocar change_level_2 Y en su value colocar: 0 Dar enter Punto 4 - Ahora vamos a usar el trigger_changetarget Dentro del trigger_changetarget pondremos lo siguiente: Nombre: change_level_2 (Esto es el nombre que se coloco dentro del multi_manager para usarlo "Punto 3") Target: nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al trigger_teleport "Punto 1") New target: target_nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al info_teleport_destination ubicado en el inicio del nivel 2 "Punto 2") Punto 5 - Una vez hecho esto pasamos al siguiente paso aun mas fuerte: En el final del nivel 1 colocar: Trigger_multiple donde el target: es el multi_manager el cual llamamos cambio_nivel "Punto 3" En el delay before reset coloca un estimado de 10 segundos, eso depende de ti En el final del nivel 2: Trigger_multiple donde el target tendra como nombre nivel_reset (Este trigger debe ser puesto al final del mapa donde se supone debe ser la ultima zona que tocaran) En el delay colocar un tiempo estimado dependiendo que cuanto tiempo toma terminar el nivel 2 si dura 2 minutos coloca 60 Ahora crea un multi_anager con: Nombre: nivel_reset (este es el nombre que se coloco en el nuevo trigger_multiple ubicado al final del nivel 2) Luego ve a smart edit y en add new añade Target: nivel_2_reseteado Value: 0 Luego crea un trigger_changetarget con las siguientes especificaciones, aqui lo importante es que en el apartado new target debes colocar reset Nombre: nivel_2_reseteado Target: nivel_2 New target: reset (la palabra reset en el apartado new target hace que el trigger_teleport vuelva a su estado normal, el cual es estar sin un target por ende esta desactivado) Mas adelante colocare imagenes para hacer aun mas entendible este proceso
  14. ¡Buenas a todos! En este tutorial les voy a mostrar como crear el conocido efecto espejo o reflejo. El resultado sería el siguiente: En el programa: En el juego: Con solo mirar la imagen creo que se pueden dar cuenta como esta creado. Simplemente, deben crear otra habitación pegada a la original. Lo ideal sería seleccionar todo, crear una copia y rotarlo, solo que depende de la creación algunos objetos van a quedar bien y otros en la direccion incorrecta. Haganlo con cuidado, por partes y verificando los detalles. Luego, le pueden poner un gran vidrio en el medio, es decir, un solido con func_wall configurado con transparencia para simular que es un espejo. Aca se los muestro con mas imágenes: Para finalizar, el lado en el cual nunca nadie va a ingresar, pueden ponerle la textura null a las caras no visibles para tener el mapa más optimizado. Además, pueden ser creativos y crear este efecto reflejo simulando que las baldosas son muy brillantes y reflejan minimamente el piso, duplicando otra habitación por debajo y dándole una mínima transparencia con func_wall al piso.
  15. ERROR: BRUSH "OUTSIDE WORLD" Este error aparece al momento de compilar tu mapa, con un cartel como este: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) CAUSAS 1- El primero es un sólido dañado, casi siempre creado por una manipulación de vértice o un corte que salió mal. 2- El segundo caso más común es tener un sólido cerca o fuera del borde de la región permitida para el mapa. Los sólidos se expanden ligeramente para algunos de los cálculos durante una compilación. Por lo tanto, puede tomarlo como un sólido fuera del área de trabajo. SOLUCIÓN 1- Debes ir a Mapa > Ir al brush número... 2- Colocar número de entidad y número de brush. Esto se especifica en el cartel del error. 3- Al poner OK, automáticamente va seleccionarse el sólido del error en cuestión. Por lo tanto, si se encuentra muy al borde o por fuera del mapa, moverlo hacia dentro del mismo. Y si se encuentra dentro del mapa, se debe a la primera causa, error de manipulación, por ende, debes que borrarlo y volverlo a crear correctamente. Esto es todo, espero que les sea útil.
  16. Este tutorial es para crear un botón que gire y que mientras esté apretado, se vaya abriendo una puerta, como en el mapa deathrun_temple. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando el botón ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 1. Primero hay que crear lo que será la manija para mover la puerta, no hay que hacerlo grande porque queda feo. 2. Lo seguido que hay que hacer es crear un sólido con la textura "origin" que es lo que define el eje (Lo más común es poner el origin en el centro del botón) 3. Lo próximo que tenemos que hacer es asignarle la entidad, seleccionamos el botón, el origin y apretamos Ctrl+T. En la lista que aparece hay que buscar y seleccionar: momentary_rot_button 4. Lo configuramos: Targetted object: Acá va el objetivo, osea, la puerta a activar, podés ponerle cualquier nombre (Por ejemplo: door) Speed: Atención, acá ponemos la velocidad que queremos que rote el botón Sound: Acá podés poner el sonido que más te guste Distance (deg): ¡Atención! Acá ponemos cuánto queremos que rote el botón [medido en grados (360 = 1 vuelta) (520 = 2 vueltas) etc.] Importante, no poner un valor Negativo Auto-return Speed: La velocidad de la rotación del botón cuando está volviendo. Si queremos que vuelva rápido ponemos un valor alto, si queremos que vuelva lento ponemos uno bajo. La puerta y el botón llegan al límite al mismo tiempo. Por ejemplo: Si ponemos 360 en "Distance". Cuando el botón termina de dar la vuelta, la puerta termina de llegar al tope. Por eso la distancia y la velocidad del botón determinan la velocidad de la puerta. Para ser más claro: Si en "Speed" ponemos un número alto y en "Distance" ponemos un valor bajo, la puerta se moverá rápido. En cambio: Si en "Speed" ponemos un valor bajo, y en "Distance" uno alto, la puerta va a moverse lento. La velocidad de regreso del botón y de la puerta también están relacionadas, si en "Auto-return Speed" ponemos un número alto, el botón y la puerta van a cerrarse rápido. Ahora configuramos los atributos: Tildamos la opción "Auto Return" para que el botón regrese solo. Ahora tenemos que decidir para donde girará el botón. Ya le dimos el eje, pero ahora tenemos que decidir la dirección. Tildamos "X Axis" o "Y Axis" dependiendo donde mire el botón. Si el botón mira para la cámara "front (y/z)" tildamos "X Axis" Si el botón mira para la cámara "side (x/z)" tildamos "Y Axis" Con eso terminamos con el botón. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando la puerta ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 5. Ahora que el botón está hecho creamos la puerta, apretamos Ctrl+T y le damos la entidad: momentary_door 6. Configuramos: Name: Le ponemos la palabra que pusimos antes en "Targetted Object" (En este caso: door) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Ponemos "90 0 0" si querémos que la puerta vaya para abajo o "-90 0 0" si queremos que la puerta vaya para arriba. Speed: En este caso no nos sirve. No modifica en nada la velocidad de la puerta. Lip: Acá determinamos el espacio que no va a desplazarse la puerta. Sirve cuando tenemos una puerta cerrada y no queremos que se abra del todo. Por ejemplo: Si nuestra puerta mide 160 de alto y queremos que se abra solo hasta la mitad le ponemos 80, en cambio si queremos que se abra del todo le ponemos 0, si queremos que se vaya más para arriba le ponemos un valor negativo. No hace configurar nada más. Con eso tenemos el botón y la puerta terminados. Tutorial Recuperado de Mapping Zone by Sr. Retry
  17. Version 3.5

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    Descripción: Programa editor de mapas desarrollado por Valve para el motor GoldSrc. Con ésta version del programa, se puede editar para juegos como: Counter-Strike 1.6, Half Life, Team Fortress Classic y otros.
  18. Buenos días / tardes / noches Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles, firmas, etc... que lleve nombre "{". También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales: se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi la misma función que las texturas "{" . pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd IMPORTANTE - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K. - Tener Photoshop Sin más que decir, ¡Vamos a verlas! Empecemos con la textura { En este caso los valores para nuestra entidad deben tener: - Render Mode: Texture Some Light - FX Amount: 255 Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160) MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally! * En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160). * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6 *Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente. * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen" * Luego "Modo" > "Color Indexado" * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos. * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores" * Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos. Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally! * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como" * Seleccionamos formato "BMP" ¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO! *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas) * Lo guardamos donde queramos. * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K * Lo probamos! Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL Ahora vamos con la textura black Valores para esta textura: -Render Mode: Additive -FX Amount: 255 Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos. En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo. Así que nos toca buscar una textura con otro color. Usaré otro logo con otros colores. Hacer esta textura es más sencillo que la otra. * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco" * Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros. * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro * Listo, es hora de guardarlo * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" : - Calidad (8) - Progresivo Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor. Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.
  19. Son algunos inodoros, pileta y una ducha demasiado simple. Pueden ser usados para darse ejemplo o usarlos. Es decir crear uno con más forma(rendonda/real.. si se aplicara) para que quede bien. Algunos usuarios de seguro le den algún uso simple Descarga: Simple prefab bathroom (toilet, bathtub) (Counter-Strike 1.6 > Prefabs > Other/Misc) - GAMEBANANA
  20. Hola a todos! Aqui dejo el RMF de un mapa muy jugado en el ZE que hice el año pasado. Es simple y dejo el RMF para que se den una idea de como creo los escapes y asi, porque la verdad soy malo para los tutoriales DESCARGA RMF: ze_area51_v1 MAPA ORIGINAL: Gamebanana - ze_area51_v1
  21. Bueno me gustaría compartir este prefabricado que encontré en un foro ruso y es algo "difícil" encontrarlo. El prefabricado es el Cronometro que toma tu tiempo en un mapa kz. Ya que muchos no saben hacerlo(me incluyo), esto creo que les vendría muy bien. Link de descarga: clic aquí
  22. Pensé que ya habia publicado esto hace años... que verguenza como escribía doh ------ 1.-porloqe yo se tenes que agarrar los pref que te bajaste y llevarlos a "valve hammer editor/prefabs" una ves que los movistes ahi, abris el vhe->herramientas->Fabrica de fabricados y podes agregar una categoria como dice ahi "añadir libreria" 2.- haces click en agregar y vas a tu vhe/prefabs y seleccionas el objeto ( baño) 3.- una ves que agregastes el baño tocas "cerrar" y vas abajo donde seleccionas las categorias "primitives" y seleccionas la categoria del prefab que recien creastes osea "baños" 4.-y creas un bloque (que seria el baño) de el tamaño que quieras para el baño como notenia ningun baño jaja use los autos que tenia (aunqe sea un avion) *La otra forma es hacerlo a lo negro como abris un mapa cualquiera vas a abrir el prefab y lo seleccionas+copias y lo pegas en tu mapa funciona igual (aunque necesitas los wads usados en el prefab)
  23. Creamos las celdas 1.- Primero creamos el piso 2.- despues creamos las paredes 3.- creamos el techo 4.- Ahora Creamos una rectangulo con la textura de una jaula.. 5.- Bueno aca tocamos "CTRL+T" Y Buscamos la funcion de "func_door" Y en "name" le ponemos "celda" 5.1.- y en "render mode" lo ponen en "texture" 5.2.- alado en el radar "YAW" lo ponen en "DOWN" asi las puertas se abren para abajo 6.- Y en "delay before close..." (tiempo en que vuelve a cerrarse la puerta) lo ponemos en "-1" 7.- Copiamos y pegamos la "celda" que habiamos creado hasta que tengamos "4" Crear Boton Para Abrir Las Celdas Creamos un boton a gusto de cualquier tamaño... 2.-Seleccionamos el boton y le asignamos la funcion de "func_button" y en "targget object" le ponemos "celda"(nombre de las celdas que se abren) 3.- Y en la pestaña "attributos" tildamos la casilla de "don't move" ( es para que cuando toquemos el boton no se mueva S:) Creamos la CELDA PRINCIPAL 1.- Creamos una estructura de 2 paredes EN MI CASO y 1 techo con la textura de la jaula 2.- la seleccionan y tocan "CTRL+T" Y le ponen la funcion de "func_wall" y en "render mode" seleccionan "texture".. CREAMOS LA SECCION DE GUARDIAS ( CTS) 1.- Creamos 2 paredes y un techo como en mi caso y unos entrepisos chicos para poner las armas 2.- para poner armas y que las agarren ,creamos una entidad "armoury_entity" y ahi seleccionan que arma quieren y cuantas quieren que aparescan ahi 3.- Creamos muchas mas entidades de "armoury_entity" ( minimo 15 ) 4.- Y por ultimo agregamos el techo y listo Y LISTO lo guardan con el nombre "jail_.... " O "jailbreak_...."
  24. Les dejo los 14 rmf's de los mapas oficiales del CS 1.6. Puede servir para un remake, para saber como se trabajo en estructura, entidades y demas. as_oilrig cs_assault cs_havana cs_italy cs_militia cs_office de_aztec de_cbble de_chateau de_dust de_dust2 de_inferno de_nuke de_train Descarga: Mediafire
  25. ¿Como configurar el Batch Compiler? 1.- Abrimos el programa 2.- Abrimos la pestaña "SPECIFICATIONS" y seleccionamos "ZONNERS TOOLS NORMAL" 3.- Y nos va a quedar asi el Batch Compiler 4.- Ahora abrimos la pestaña "OPTIONS" y seleccionamos "SETUP" 5.- Dentro de "OPTIONS" abrimos la pestaña "STAGE PATHS" y en CSG hay que buscar el archivo HLCSG que se descargaron al principio, y asi con BSP-VIS y RAD. Pero en HL tienen que buscar el archivo HL.EXE que se encuentra el la carpeta "archivos de programas/valve/hl.exe 6.- Una vez configurado CSG-BSP-VIS-RAD y HL les deberia quedar asi 7.- Ahora en la pestaña CSG marcamos en Stages "CSG-BSP-VIS-RAD" 8.- En la pestaña CSG les voy a explicar lo basico y lo que van a usar WAD file: Aca solo seleccionamos la ubicacion del la textura .wad que usamos en nuestro mapa, se pueden usar un maximo de 7. No WAD Textures: Marcada esta opcion nuestro mapa no requerira textura wad. Dejar siempre marcado. WAD Auto Detect: Analiza el .map y ve si estas usando los wads correctos y que cuando se compile no te pida un wad que no exista, esto es opcional y solo cuando nuestro mapa nos pida un wad que no exista. 9.- Pestaña VIS Max Distance: Es la maxima distancia de vision en el mapa se recomienda de 5000 a 6000 aunque es opcional. Vis Type: Si solo quieren probar el mapa usen FAST ya que esto es para tener una mejor vision en el mapa, y si ya quieren terminar el mapa para subirlo a un server usen FULL 10.- Pestaña RAD Aca solo marcamos "EXTRA" y sirve para que las texturas y las luces tengan mejor calidad. 11.- RAD2 Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas 12.- Pestaña SHARED Marcamos "PRIORITY" y sirve para que el Batch Compiler compile mas rapido tu mapa o lento segun lo que elijas, pero si seleccionan HIGH tu pc va andar muy lenta 13.-Pestaña BATCH Aca pueden marcar toda la primera columna y la tercera asi cuando el Batch Compiler termine de compilar nuestro mapa esos archivos se eliminen y no lo tengan que eliminar ustedes. 14.-Pestaña HL Desmarcamos "RUN MAP" que es para que al terminar la compilacion se abra automaticamente el Counter Strike con el mapa. 15.- Una vez terminada toda la configuracion del Batch Compiler lo guardamos y listo, ya pueden compilar sus mapas!
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