Mapeando con Nax0ne:
"Crear una puerta cerrada y que se abra con una llave"
Sean bienvenidos, hace tiempo que no creo un tutorial y pues, les traigo esta guía para que aprendamos a hacer una puerta que este cerrada y que solo se abra con una llave. Para eso deben prestar mucha atención a los pasos, si hacen algo mal, seguramente no les funcione.
Paso N°1: Creamos nuestra habitación, algo simple y rápido.
Paso N°2: Al tener lista nuestra habitación, creamos una puerta individual, puede ser de cualquier forma o como ustedes quieran. Yo lo hice asi:
camera
Esta puerta solo se abrira si el usador posee una lave. (Key)
Paso N°3: Creamos un primitivo con la textura ORIGIN, lo agrupamos con la puerta que hemos creado y lo enlazamos a una entidad. Escogemos la entidad func_door_rotating. (Ustedes editan el sonido cuando abren la puerta, la velocidad en la que se abre, etc...)
Paso N°4: Ahora que tenemos nuestra puerta hecha y funcionando. Nos vamos a la herramienta de creación de entidades y escogemos la entidad multisource. Es recomendable que la dejen junto a la puerta.
Cuando hayamos creado la entidad, vamos a las propiedades de multisource y colocamos lo siguiente:
Name: multi_ key_operation
Target:
Global State Master:
Paso N°5: Ahora debemos crear la llave y en este caso ocuparemos un modelo de una llave. A continuación les dejo la URL de descarga de este modelo:
https://mega.co.nz/#1h4EgTAARICq1_iXt4TskYHaRoOPtax3kWHHg8G0Lcd_z08AP ljwE
Cuando tengan descargado el modelo, guárdenlo en alguna carpeta donde estarán los archivos de su mapa. Ya, ahora procederemos a crear una nueva entidad: monster_furniture (Si ocupan Counter-Strike para crear mapas, eligan la entidad cycler) Editamos las propiedades de uno de los dos, dependiendo de que juego estas creando el
Propiedades: cycler
Name: keydoor
Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.)
Propiedades: monster furniture (En este caso para Sven Co-Op)
Name: keydoor
Custom Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.)
... y hay un sin fin de propiedades para monster_furniture (Lo pueden editar a su gusto)
Paso N°6: Tenemos el modelo listo, ¿y ahora que hacemos?: Bien, lo que hace la entidad que nombre anteriormente, es colocar el modelo de la llave, pero al pasar encima de la llave no se va a recoger. Entonces, tenemos que ocupar un TRIGGER para poder cumplir esa función de "Simulation of taking a key" (Simular que alguien tomo la llave y que desaparezca).
Creamos un trigger alrededor de la entidad monster_furniture o cycler (En este caso lo cree para la entidad monster_furniture). Y lo enlazamos a la entidad trigger_once. Va a quedar mas o menos así:
Editamos las propiedades de la entidad trigger_once:
Target: pickupkeymm
NOTA: El cubo del trigger lo pueden achicar mas dependiendo del tamaño de la llave.
Paso N°7: Ahora, vamos a la herramienta de creación de entidades: Creamos la entidad multi manager (¿Para que sirve esta entidad? click aquí para saber mas) y editamos las siguientes propiedades:
Name: pickupkeymm
Y si tienen el VHE en español, vayan a "Edición Avanzada" de la entidad. Y coloquen las siguientes entidades en
la lista:
Paso N°8: Pero eso no es todo, nos falta que al recoger la llave, desaparezca totalmente sin dejar rastros.
Para eso creamos la entidad scripted_sequence. Pero la creamos en una habitación aparte, para que no pueda verse a la hora de ser recogida por un jugador. Cuando hayamos creado la entidad, editamos sus propiedades:
Name: keypick_disappear
Target Monster: keydoor
Move to Position: Instantaneous
Hasta allí tenemos todo listo, ahora por último nos falta editar una propiedad de la entidad func door rotating, vamos a la puerta que hemos creado y editamos sus propiedades:
Master: multi_key_operation
Locked Sound: Latch Locked