Jump to content
  • ¡Hola, Invitado! Únete a nuestra comunidad y construyamos juntos algo increíble.

    ¡Bienvenido a nuestra comunidad! Al unirte, formarás parte de una comunidad apasionada por MAPPING. Para participar activamente, simplemente haz clic en el botón ‘Conectarse’ o ‘Registrarse’. Una vez registrado, podrás publicar mensajes, compartir tus experiencias y explorar los diversos foros disponibles. ¡Esperamos verte pronto y compartir momentos increíbles juntos!

Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1

 Les entrego la parte 2:

tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente:

Strength: 20

Gibs direction "relative to attack"

Material type: "cynder block" (bloques de concreto)

En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones:

Captura de pantalla 2024-03-30 205028.png

Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el.

Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad:

Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos.

 Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve.

Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades.

 Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos)

Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones:

0 point size (pequeño)

1 player size (tamaño del jugador)

2 Big size (gran tamaño)

3 player duck (jugador agachado)

 Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa :P

 Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades.

Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.


×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Al utilizar nuestra web, aceptas nuestras Política de privacidad estás de acuerdo con las condiciones establecidas.