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Hola, acá les dejo un .rar con gran cantidad de imágenes que se pueden hacer tranquilamente wads. La textura es del unreal, y las obtuve mediante este TUTORIAL (Extraer texturas del unreal) Texturas Estilo Aztec o algo similar Cantidad de texturas: 156 Gran realidad y buena definición Tamaño: 128x128, 256x 256, 512 x 512, y hay de otros tamaños Peso del .rar: 3.16 mb :imagenes: :descarga: Saludos, Intoxx6 puntos
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Nombre del prefabricado: B.O.M.B.A. / Tanque de propano. Tamaño del prefab: Mediano/Pequeño. WADs usados: halflife.wad Entidades usadas: env_explosion env_explosion env_explosion env_explosion env_explosion func_breakable func_breakable func_breakable trigger_relay Descripción: Un tanque de propano (con 500 HP) que al ser destruido lanza una explosión grande. Soporte y letreros de advertencia incluidos. Nombre del archivo: oxi_prefab_propano.rar Peso: 5.4KB Link de descarga: Mediafire Link de descarga: Versión BSP (de prueba) Mediafire Imagen: Agradecimientos a: Emi: Creador del tutorial [VideoTutorial] Crear esferas, que fué la base que utilicé para mi idea.5 puntos
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[VideoTutorial] Crear mapa Simple para principiantes.
PH3RS and one other reaccionó a PeritaMapper por un tema
Duración: 9:06 Min Sonido: P'erita Información: Lo basico para hacer tu primer mapa.2 puntos -
[Prefab] Lanzamisiles
_ZodraK_1709396373 and one other reaccionó a N0.FE4R por un tema
Otro mas x'D. Prefab: Lanzamisiles Apoyo en 3 patas, muy bien hecho, lanza misiles potentes (xD) y hace ruido :l Imagen: Descarga: http://depositfiles.com/files/inxzwzk6v No creo que haga falta aclarar... No es mio, y no pongo fuente porque sencillamente no la se ... Estaba tirado en la PC2 puntos -
Configurar Batch-Compiler (P'erita) Como cambiar el Sky/Cielo (P'erita) Tipos de texturas (P'erita) Como usar herramienta corte (P'erita) ZHLT (S34Qu4K3) Optimizar fps en el Valve hammer editor (martinssj4) 17 Tipos de texturas (tada-s) Pitch Yaw Roll (X Y Z) (tada-s) Qué es un BSP? Cómo funciona? (tada-s) Qué es un CSG? Cómo funciona? (tada-s) Configuración para la compilación final (tada-s) func_breakable (Diegrox!) Medidas utiles -en unidades- (Santi) Render FX, Render Mode y FX Amount. (Diegrox!) ¿Que es una FGD? (Martinssj4) Aclaración: Diferencia model/prefab (Incrusser) Solución: Vista Wireframe en Camara 3D (Incrusser) Solución: Leak ¿que es? y ¿como encontrarlo? (OxiB00ST!) Solución: Problema de la camara 3D Con "Selection tool" (martinssj4) Solución: Map Differs from Server (martinssj4) Solución: File Acces Denied (joex09) Solucion: Non-sprite set to glow! (martinssj4) Solucion: Error:Lightmap for texture too large (martinssj4) Configurar el Valve Hammer Editor (tada-s) Iluminar mapa sin entidades (martinssj4) Archivos .res (martinssj4) Crear nuestro primer mapa. (aagguuu) Crear una escalera (aagguuu) Como crear cielo en un mapa Agregar texturas a un wad (YOYOMV) Crear mapa simple para principiantes (P'erita) Crear objeto que se rompe al disparar (P'erita) Crear escalera simple (P'erita) Crear Push (P'erita) Crear Teleport (P'erita) Sector que saca vida (P'erita) Poner a todos con las mismas armas (P'erita) Crear vidrios blindados y vidrios rompibles (P'erita) Crear puerta simple (P'erita) Crear Mapa para BaseBuilder (P'erita) Func_pushable parte 1 (valeen.conti) Func_pushable parte 2 (martinssj4) Hacer un laser (valeen.conti) Hacer recargador de vida y escudo (valeen.conti) Crear una piramide (valeen.conti) Insertar un model al VHE (valeen.conti) Como hacer que no se pueda comprar (-.ezeequieL) Entidad func_breakable (Diegrox!) Crear Minas explosivas(4RQU1T3CT0) Agregar sonido/musica al mapa. (rokeet) Crear un mapa 'Assasination' [as_] (OxiB00ST!) Hacer una cinta transportadora (DelincuenT69) Crear casa con techo (t0pline) Tu Primer Mapa HE_ (APPLE-COS) Crear mapa facil (patopato) Crear mapa estilo aim_pistols (Pitobitomapper) Herramienta carve (Incrusser) Entidad func_wall_toggle (martinssj4 Perder todas las armas (martinssj4) Func_rot_button (explicacion y guia) (martinssj4) Transformar texturas de CSS a CS 1.6 (TheNecko) Uso de texturas/herramientas (anderson) Guia multi_manager (teoria) (Anderson) Abrir puertas (multi_manager) (Anderson) Crear gallina del cs_italy (martinssj4) Parametros HLRAD (s34qu4k3) Arma que se pueda manejar (TheNeCko) Explocion y destruccion realista (Tuchix) Efecto de luz FADE (S34Qu4K3) Crear archivo .RAD (S34Qu4K3) Poner sonidos de ambiente (P'erita) Crear sector de bomba C4 (P'erita) Crear Texturas WADS (P'erita) Crear arcos (P'erita) Poner texto en tu mapa (P'erita) Crear mapa para MOD BaseBuilder (P'erita) Agregar zona de buy y sacar BUY en respawn (Perita) Compilar partes de un mapa (Santi) Fluidos I: Agua, lava, etc... (OxiB00ST!) Fluidos II: Agua en movimiento (OxiB00ST!) Hacer una camara al estilo cs_assault (OxiB00ST!) Entidad multisource (OxiB00ST!). Cambiar el arma con la que se spawnea y hacer Buyzones. (OxiB00ST!) Explosión y destrucción realista (Tuchix) Entidad func_pendulum (Ezeh) Crear decal (tada-s) Usar trigger_gravity (tada-s) Terreno Nivel Facil (tada-s) Texturas animadas (tada-s) Crear árbol para mapping (tada-s) Textura NULL (Diegrox!) Crear Iglú (Refugio de Nieve) (Sr.Retry.-) Colocar creditos brillantes en un mapa (Morte) Crear un efecto terremoto (Morte) Objeto que va de lado a lado (valeen.conti) Hacer rejas JailBreak (valeen.conti) Entidad multi_manager (valeen.conti) Crear objetos visible de un lado e invisible del otro (valeen.conti) Hacer una cama elastica (N0.F34R) Hacer efecto cascada/ducha (DelincuenT69) Crear Mapas soccerjam (RespawN) Crear Trampas DeathRun (t0pline) Poner los Sprites a las entidades (topline) Texturas detalladas (4RQU1T3CT0) Anuncio (RespawN) Crear Pruerta Vertical (anderson) Func_Rotating (Anderson) Crear trampa que cae jaula (t0pline) Crear columbio o Amaca(Apple) GenSurf Montañas y posos (Apple) Como hacer bloques de Longjumps (ChaosAD) Crear y agregar Sprite (Manuz) Escaleras en forma espiral (Apple) Crear mapa Vb_ Boleey ball (Apple) Crear escalera espiral, distinto metodo (AXO) Crear mapa fy_ Todos los pasos! (astar007) Crear solidos rocosos (PITITTIS) Deathrun Grenade Launcher (Chaosmedia) Crear Wad con HLTAGCONVERTER (astar007) Crear Mapas VB_ (Volley Ball Mod) (APPLE-COS) Como Crear Bloques De Long Jump (ChaosAD) Textura de pared en photoshop parte 1 (Emi) Textura de pared en photoshop parte 2 (Emi) Textura Cesped en photoshop (Percival) Crear láser manejable (Pibitomapper) Crear efecto fade (ChaosAD) Crear objetivo movible, mapas training (martinssj4) Recuperar solido Original (martinssj4) Crear arco , forma diferente (topline.) Entidad env_render (Emi) Entidad func_wall (Emi) Light environment [avanzado] (Sr.Retry) Entidad Func_door (Emi) Crear piso con reflejo Entidad trigger_changetarget Activar/Desactivar teleport Botón que da armas (Incrusser) Entidad Multisource (emi) HINT, SKIP y VISLeaves (S34Qu4K3) Crear una curva (Ezeh) Como hacer mapas Bhop (P'erita) Trampas para Deathrun (P'erita) Crear vehiculo/auto (P'erita) Manipulación de vertices (P'erita) Crear rampa de surf (P'erita) Hacer montañas con el metodo del triangulo (Santi) Entidades momentary_door & momentary_rot_button (Sr.Retry.-) Textura de concreto con Photoshop y Wally (Emi) Crear esferas (Emi) Montañas sin WALLBUG (ChaosAD) Crear boton que da armas (t0pline) Crear rio con relieve (Emi) Crear Puerta con Contraseña(Sr.Retry.) Crear mapa DeathRace (Apple) Cambiar color de entidades (t0pline) Crear bomba estilo crossfire (Tuchix) Crear Deathrun Grenader Launcher (chaosmedia90) Pasar formato .RMF a .MAP(martinssj4) Si ven algun tutorial que este en la seccion/dificultad equivocada, mandar un PM a tada-s o Martinssj41 punto
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[Tutorial] Crear Mapa para BaseBuilder
Beckasin reaccionó a PeritaMapper por un tema
Bueno gente se me dio por jugar y la verdad que me copo el Modo, esta bueno y eso que lo jugué con pocos players, bueno des-compile un mapa y me puse a investigar y Generalmente cuando hay un Mod se usan Determinadas FGDS, pero en este caso no se necesita, ahora les voy a enseñar a hacer cada cosa. Como hacer los bloques que se mueven con el +grab. Lo primero que hay que hacer es crear el Bloque (1 Solido) y seleccionar el solido y Apretar Control + T y poner Func_wall y nada mas dejarlo Default Cuidado: Se tiene que hacer por separado el Func_Wall, es decir no hay que seleccionar muchos solidos y apretar Control + T y poner Func_Wall por que al momento de usar el Grab se mueven todos los solidos, hay que poner Func_Wall uno por uno. Como Hacer la puerta de los Zombies. Simplemente con cualquier textura (ya que en el CS se ve un BLOQUE NEGRO) Creamos una Puerta o la salida de la base de Terroristas (Zombies) una ves creada la seleccionamos apretamos Control + T y le damos Clase Func_wall y de Nombre barrier tal cual muestra en la foto y lo demás lo dejamos como esta, de esa forma el Mod BB lo reconoce solo. Si los Bloques con Func_wall los toma como Bloques Grab, como hago una reja o otra cosa que utilice func_wall. Es Simple creamos el Solido y al momento de darle Func_Wall de nombre le ponemos ignore , tal cual figura en la Foto, con eso el Mod BB lo toma como Func_Wall normal. Consejos: A la hora de hacer estos mapas se requiere lo siguiente. 20 respawn de ambos lados. Mapa Grande que no sea tan cuadrado que tenga habitaciones en lo posible con dos entradas. Los Terroristas (Zombies) están encerrados pero por lo general tienen un vidrio "{invisible" Func_Wall - name: Ignore, para ir viendo que estrategia pueden hacer así matan a los humanos. El mapa tan detallista no sirve, por el motivo que es muy jodido a la hora de Jugar osea los bloques no tenes muchos lugares, o te trabas con los detalles o hasta se aprovechan de los detalles.1 punto -
Bueno, para empezar, voy a dar una breve introducción a los mapas as_: Los mapas as_ (de Assasination) se centran en un personaje principal: el VIP. Este VIP es un personaje especial que pertenece a los anti-terroristas, spawnea con 200 puntos de chaleco, una USP y no puede comprar armas. El objetivo del juego es, los terroristas deben eliminar al VIP antes de que llegue a la zona de escape, mientras que los anti-terroristas deben defenderlo y escoltarlo a la misma. En los mapas as_, en el bando terrorista hay armas que no se podran comprar. En este tutorial voy a enseñar lo básico de los mapas AS. Para empezar, vamos a elegir donde aparece nuestro VIP. Necesitamos la entidad “info_vip_start” que se encarga de eso. Agarramos la herramienta de creación de entidades, buscamos esa entidad en la lista, y la elegimos. La ponemos donde queramos y listo. Ahora, necesitamos un punto de escape. A diferencia de la anterior entidad, esta es una SolidEntity, asique tomamos la textura AAATRIGGER y hacemos un cubo donde queremos que sea nuestra zona de escape. Creamos el cubo, lo seleccionamos y presionamos CTRL+T. Elegimos la entidad “func_vip_safetyzone”. No es necesario cambiar ninguna propiedad ni nada. Ya tenemos nuestro mapa as_ terminado. No olviden agregarle las luces, los spawns para anti-terroristas y terroristas, algun que otro pasaje secreto, etc. Suerte! Este tutorial fue extraido de otra página web, y el verdadero creador es: OxiB00ST!1 punto
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[Tutorial] Trampas para DeathRun MOD
Gasti reaccionó a PeritaMapper por un tema
Trampa de las puertas. 1- Creamos las puertas y el Botón (VER UN EJEMPLO) 2- Seleccionamos el Botón apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos los siguientes campos Tarjet: Trampa_1 Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5) Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón. Delay Beforce: 3 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 3 = 3 segundos , 60 = 1 Minuto.) Y en la solapa Atributos llenamos lo siguiente Dont Move Toggle 3- Seleccionamos una puerta en este caso la de la derecha , y apretamos CONTROL + T y le damos la funcio de Func_Door y llenamos lo siguiente. Name: Trampa_1 Speed: 70 (en este caso puse 70 , pero esta a su gusto) Delay Beforce: 3 (en este caso , pero esta a su gusto) La parte mas importante , al costado dice YAW ponemos 180 , es en la direccion que va ir el solido (TRAMPA) , osea si seleccionamos el solido de la izquierda ponemos "0" , en este caso "VA 180" Y en atributos ponemos TOGGLE. 4- Seleccionamos una puerta en este caso la de la IZQUIERDA y apretamos CONTROL + T ponemos lo mismo que el anterio pero cambiamos el YAW por el valor de "0" Trampa Aplastadora. 1- Creamos el Botón y la trampa (APLASTADORA) (Ver Ejemplo). 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T le damos la función de Func_Button y llenamos los siguientes campos: Tarjet: 4 Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5) Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón. Delay Beforce: 20 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 20 = 20 segundos , 60 = 1 Minuto.) Atributos : DONT MOVE 3- Seleccionamos la trampa y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_door y llenamos lo siguiente: Name: 4 Speed: 200 ( VA A TU GUSTO ). Delay Beforce: 4 ( Tiempo que queda la trampa en el piso y tarda en subir "4 Segundos" ). Damage Inficti...: 300 ( El que quiera bugearla o algo parecido lo mata con 300 de DMG). YAW : DOWN Trampa Giratoria. 1- Tener la trampa y el Botón creado (VER EJEMPLO), La trampa tiene que tener un EJE como para que gire , creamos un cuadradito en el medio COMO EJE. 2- Seleccionar el Botón y apretamos CONTROL + T y le dan la funcion de func_button y llenar los siguiente: Tarjet: 6 Speed: 5 Delay Beforce: 15 ATRIBUTOS: Dont Move. 3- Seleccionamos el solido giratorio y el EJE (ORIGIN) y apretamos CONTROL + T le damos la funcion de func_door_rotating y llenamos lo siguiente: Name: 6 Speed: 100 (A TU GUSTO) Delay Beforce: 5 ATRIBUTOS Y Axis Trampa rompe piso. 1- Creamos el piso y los bloques que querés que se rompan al tocar el Botón (VER IMAGEN) 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_button y llenamos lo siguiente name: 7 Speed: 5 Delay Beforce: 15 ATRIBUTOS Dont Move 3- Seleccionamos los solido que queres que se rompan y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_breakable y llenamos lo siguiente: name: 7 Strench: 1 Material type: Rocks (EN ESTE CASO ROCAS , ROCKS) Gisb Direction: Random ATRIBUTOS Only Trigger. Trampa Puertitas. 1- Creamos el Botón y las puertitas ( Ver imagen ) 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos lo siguiente: Tarjet: Puertita Speed: 5 Delay Beforce: 5 Atributos Dont Move. 3- Seleccionamos la puerta de la derecha y apretamos CONTROL + T y le damos la función de Func_Door y llenamos lo siguiente: Name: Puertita Speed: 75 Delay Beforce: 3 YAW: 0 "ES IMPORTANTE PONER 0" Atributos Toggle Seleccionamos la otra puerta ponemos todo lo mismo pero cambiamos YAW 0 Por Yaw 180. Estas son las Trampas básicas una vez que aprendamos solos a hacer estas trampas podrán hacer sus propias trampas y hasta inventar algunas, tienen alguna duda o problema dirigirse al foro Adecuado gracias.1 punto -
Bueno este es un programa que sirve para cuando le pones models o sonidos a un mapa se puedan bajar al igual que wad etc... :descarga: El tuto de como se usa esta adentro... suerte :feca:1 punto
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[Tutorial] Crear Sector de Bomba C4.
chilemex reaccionó a PeritaMapper por un tema
1 Paso - Tenemos nuestro mapa o habitación o lo que sea para poner la zona de BombSite. 2 Paso - Creamos 1 solido con textura AAATRIGGER que sera la ZONA permitida para plantar la bomba , veamos aca 1 EJEMPLO Paso 3 - Ya tenemos el sector ahora CONTROL + T y le damos Func_Bomb_Target y le damos INVISIBLE "YES" y Atención acá pónganle el nombre que quieran en este caso Bomb-B. Paso 4 - Listo tenemos el Sector para plantar la bomba ahora agreguemos unas cajas que se rompan al explotar la bomba para hacer mas REAL la Explosión. Paso 5 - Creamos las cajas que queramos dentro del sector y seleccionamos todas juntas y apretamos CONTROL + T y ponemos func_breakable Name: Bomb-B Material Type: Metal (EN ESTE CASO) Gibs Direcction: 0 Cierran la ventana y listo , Tienen 1 Bobm Site con cajas que explotan!.1 punto -
[Tutorial] Crear Nuestro Primer Mapa
Sr.Retry.- reaccionó a agu por un tema
Bueno, este tuto les va a enseñar lo basico de Mapping, para que puedan empezar a hacer sus mapas. Primero tendremos que configurar nuestro Valve Hammer Editor (desde ahora VHE). Luego de configurarlo empezaremos a hacer nuestro primer map. Para hacer uno , primero devemos tener en cuenta que tenemos 4 ventanas para ver, la primera es "Camera" , que es para ver nuestro mapa en 3d y ver como nos va quedando. Luego tenemos "top" , que es para crear nuestros objetos, viendolos desde Arriva. Luego esta "side" que es para configurar la altura de nuestra figura. Y por ultimo esta "front" que nos muestra nuestro mapa desde adelante. Boton Nº 1 Selection Tool : Este boton cuando esta activo sirve para seleccionar objetos simplemente. Boton Nº 2 Magnify : Este boton cuando esta activo sirve para maximizar la imagen, o poner Zoom. Boton Nº 3 Camera : Esta sirve como cámara en la navegacion 3D del mapa, con ella nos podremos mover en distintas direcciones en el cuadro 3D. Boton Nº 4 Entity Tool : Es la que usamos para aplicar las entidades. Entidad: Es aquella que permite, poner armas en el suelo, determinar el punto de partida de los jugadores,crear el objetivo del mapa, ya sea, donde se planta la bomba o donde ponemos los reenes, y entre otros, la zona de compra de los jugadores. Boton Nº 5 Block Tool : Este es el que utilizaremos para poner los solidos. Solido: Es todo aquel que no se pueda atravesar, sirve para colocar ya sea el piso como mas cajas del campo, y todo tipo de texturas. Textura: Es toda aquella que siempre se encuentra en el mapa, Caja, Escalera, etc. Boton Nº 6 Toggle Texture Aplication : Esta sirve para aplicar texturas a los solidos en cada cara. Boton Nº 7 Apply Current Texture : Sirve para aplicar las texturas en todas las caras del solido. Boton Nº 8 Apply Decals : Esta sirve para aplicar Decals. Decal: Son las texturas que estan superpuestas unas de las otras. Boton Nº 9 Clipping Tool : Este boton sirve para cortar un solido, ya sea, a la mitad, vertical, horizontal, o diagonalmente. Boton Nº 10 Vertex Tool : Este boton sirve para modificar un solido a partir de sus puntas. Boton Nº 11 Path Tool : Sirve para crear rutas o caminos de los personajes del juego. Antes que nada devemos elegir 1 textura para cada uno de nuestros solidos en el mapa. Para eso tocamos en "Browse" como muestra en la imagen: Y ahi se nos abrira una ventana como esta: Ahi elegimos la textura que queremos y tocamos 2 clicks sobre ella. Ahora que conocemos todos las herramientas y tenemos nuestro VHE configurado , con textura elegida comenzemos a crear nuestro mapa ! El primer paso para crear nuestro mapa es hacer un 'solido'. Ustedes se preguntaran ¿Que es un solido? , un solido es la 'figura' que creamos. (Por Ej: un Rectangulo). 1- Creamos un rectangulo , que seria el piso de nuestro mapa, recuerden, primero lo hacemos en 'top' y luego en 'side' le damos la altura. Ej: Una vez que hicimos nuestro piso es hora de crear las paredes. En este caso vamos a hacer lo mismo que con el piso, solo que en 'top' vamos a hacerlo finito y en 'side' alto. Es decir, en top hacemos el grosor de la pared y en side la altura. Ej: Hacemos asi las 4 paredes hasta que nos quede asi: Una vez que tengamos nuestras paredes, es hora de que pongamos las luces !, Sin luces nuestro mapa tendria 'leak' , y se veria mal, ahora sigamos nuestro map. Para agregar luces Seleccionaremos el boton 'Enty Tool', que seria para poner ENTIDADES, seleccionamos Enty Tool y vamos abajo a la derecha y veremos que tenemos una solapa con una lista, la abrimos y buscamos el que dice 'light' (luz en ingles). Una vez seleccionado vamos a la vista 'Top' y agregamos una en cada punta, de esta forma: Ahora que tenemos nuestras luces puestas ¿que falta?. Los RESPAWN !! , osea, donde aparece cada hombre (TT o CT). Para eso seleccionamos otra vez Enty Tool , vamos a la solapa y buscamos 'info_player_start' y 'info_player_deathmatch'. El primero ('info_player_start') es para CTs y el segundo ('info_player_deathmatch') es para TTs, es decir, cuando agregemos un 'info_player_deathmatch' aparecera un TT en esa parte del mapa, y cuando pongamos 'info_player_start' aparecera un CT en esa parte. En este caso agregaremos solo 2 respawn, 1 CT y un TT. Les tendria que quedar asi: Ahora solo falta ponerle cielo a nuestro mapa, para eso vamos a Browse (nombrado anteriormente, es para buscar texturas), en el buscador ponemos 'sky'. Y seleccionamos la textura de sky. Una vez seleccionada, solo queda un solido como el del piso, solo que ponerlo en el techo (para eso usar la ventana 'side'). Nos tendria que quedar asi:1 punto -
Descripcion: Si queres crear Niveles por AmmoPacks de una Forma Completa y Buena, entonces este Tutorial es para vos. Nota: Este Tutorial lo recopile de varias partes, no es completamente mio, ni siquiera hize un 5% del Code de este Tutorial Yo lo hacia de otra forma, pero esta me resultaron mejores. Nota2: Este Tutorial fue echo en el ZombiePlague 4.2 No se si anda en la 4.3 // Abajo de los Includes de tu ZombiePlague, pones: new const NIVELES[5] = { 0, 5, 10, 20, 50 } // Como veran, ahi estamos Creando una Constante con el Nombre "NIVELES" que abarcara (Para Explicarlo de una Manera que lo Entiendan), unos 5 Niveles. // Si van a poner mas Niveles, deberan cambiar ese "5" por la Cantidad de Niveles que vayan a poner. // Abajo de esa Constante creamos una Variable que contendra 33 Lugares. new g_level[33] // Nos dirigimos a la Forward: public fw_PlayerKilled(victim, attacker, shouldgib) { // Adentro de este Public, buscamos la siguiente linea: if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo))) g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // Y lo reemplazamos por esto: if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo))) update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // La Funcion "update_ap" la llamaremos mas tarde. } // Ahora nos dirigimos a la Forward: public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type) { // Y adentro de este Public buscamos esta linea: g_ammopacks[attacker]++ // La reemplazamos por: update_ap(attacker, 1, 0) // El primer numero(1), que esta despues del Index(attacker), son los AmmoPacks que recibira el Index(attacker=atacante). // El otro numero no nos servira por ahora. // En este mismo Public buscamos esta linea que se encuentra mas abajo: g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // ammo packs given to zombie for infection // La reemplazamos por: update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // ammo packs given to zombie for infection } // Buscamos el CLCMD: public clcmd_buyammo(id) { // Y adentro de este Public buscamos esta linea: g_ammopacks[id]-- // Y la reemplazamos por: update_ap(id, -1, 0) } // Ahora buscamos lo siguiente en el Plugin: buy_extra_item(id, itemid) { // Aca adentro buscamos una linea que diga lo siguiente: // Deduce item cost g_ammopacks[id] -= g_extraitem_cost[itemid] // La reemplazamos por: update_ap(id, 0 - g_extraitem_cost[itemid], 0) } // Ahora buscamos la Funcion: infection_explode(ent) { // Aca adentro buscamos la siguiente Linea: g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // ammo packs given to zombie for infection // Y la reemplazamos por: update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // ammo packs given to zombie for infection } // Buscamos la Native: public native_set_user_ammo_packs(id, amount) { // Reemplazamos todo lo que esta aca adentro por: return update_ap(id, 0 - g_ammopacks[id] + amount, 0) } // Ahora nos vamos al FINAL DEL PLUGIN, incluso abajo de un: "#endif", y ponemos lo siguiente: // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] public update_ap(id, amount, check) { if (check) goto check2 // Lo que hace el "goto" es, si la Funcion esta se llamo desde "check", el Plugin lo que hara, es llamar directamente a "check2". // Aca detectamos que si es Nivel Maximo no suba mas. if (g_ammopacks[id] + amount > NIVELES[sizeof NIVELES - 1] - 1) return PLUGIN_HANDLED // Le damos los APs correspondientes. g_ammopacks[id] += amount // Ya lo dijimos antes ^^. check2: if(amount < 0) { if(g_ammopacks[id] < NIVELES[g_level[id]] ) { g_level[id]-- client_print(id, print_center, "Bajaste de nivel") update_ap(id, -1, 1) } } else { if(g_ammopacks[id] >= NIVELES[g_level[id]] ) { g_level[id]++ client_print(id, print_center, "Subiste de nivel") update_ap(id, 0, 1) } } return PLUGIN_HANDLED } // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] public update_ap(id, amount, check) { if (!check) { if (g_ammopacks[id] + amount > NIVELES[sizeof NIVELES - 1] - 1) return PLUGIN_HANDLED g_ammopacks[id] += amount } else { if(amount < 0) { if(g_ammopacks[id] < NIVELES[g_level[id]]) { g_level[id]-- client_print(id, print_center, "Bajaste de nivel") update_ap(id, -1, 1) } } else { if(g_ammopacks[id] >= NIVELES[g_level[id]]) { g_level[id]++ client_print(id, print_center, "Subiste de nivel") update_ap(id, 0, 1) } } } return PLUGIN_HANDLED } Listo esto fue todo para hacer Niveles. Creditos a Kiske por el verdadero Thread1 punto
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[Tutorial] introduccion al Pawn
PeritaMapper reaccionó a giulix por un tema
Esta es la lista ORDENADA de los puntos a leer en este tutorial, favor de seguir el orden correspondiente para su correcto entendimiento: Comentarios : ayuda a las personas a que entiendan tu codigo (o tambien te ayuda a vos) Variables : como guardar datos Arrays y Strings : como guardar datos multiples, palabras y frases Funciones : creando nuestras funciones Natives : usando funciones ya creadas Forwards : obtener informacion o realizar cierta accion cuando algo ocurre Estructura : ejemplo de estructura de un plugin Algunos Tips : unos pequeños tips que te serviran a la hora de empezar Otras Ayudas : una lista de guias y tutoriales que te van a servir para seguir aprendiendo Nota: Tengan en cuenta que lo mostrado en este thread son solo ejemplos, algunos posiblemente no funcionen si los copian y pegan, esto es principalmente para aprender de que forma se hacen ciertas cosas dentro del AMXX Scripting. Primero, podriamos asociar a un plugin como si fuera una bodega. En la bodega encontramos cajas (se podrian considerar VARIABLES), tambien maquinas (se podrian considerar funciones), carga y recibo de mercaderia (forwards y returns), y puertas que nos conectan hacia otras bodegas (natives). * Claro que deben hacer de cuenta que esto se parece a una bodega /guiño Comentarios Una de las primeras cosas que debes saber sobre el codeo de plugins (aunque se podria decir sobre la programacion en general), es el uso de COMENTARIOS. Los comentarios sirven para agregar diferentes notaciones al codigo del plugin, lo cual ayuda a que los demas puedan entender diferentes cosas de TU codigo o aclarar algunas partes, o incluso para hacer un tutorial mostrando codigo. Aunque no solamente sirve para ayudar a otros, tambien puede que te sirva tener tus propias anotaciones para uso personal. Los comentarios pueden ir en cualquier parte del codigo, no tienen un lugar obligatorio. Cabe aclarar tambien, que solo sirve para la lectura del codigo, no para otra cosa... el compilador no lee ni compila ningun comentario. Ejemplo: Un comentario equivalente expresado en codigo seria asi: // PELIGRO: Michael Jackson paso por aca, no deje a sus hijos sueltos Y obviamente podemos agregarle mas informacion y mas comentarios: / / PELIGRO: Michael Jackson paso por aca, no deje a sus hijos sueltos // Pero despues del 25 de Junio de 2009, ya no nos tenemos que preocupar mas por eso Otro uso de comentarios es que uno puede agregar ciertas anotaciones para luego no olvidarse de agregar algo al codigo, o algo similar. Tambien se usan mucho los comentarios para agregar informacion del plugin (descripcion, cvars, comandos, historial de versiones, etc), pero esto se detallara mas adelante. Cada lenguaje de programacion tiene diferentes tipos de comentarios, o diferentes formas de realizarlo, en PAWN tenemos 2 tipos: Comentario de una sola linea Comentario de multiples lineas El Comentario de una sola linea comienza con // y todo lo siguiente a // es ignorado por el compilador. Puede ser usado al principio de una linea o en el medio: // Esto es correcto codigo aqui // esto tambien es correcto El Comentario de multiples lineas comienza con /* y termina con */. Todo lo que se encuentra dentro de estos 2 es ignorado, por lo tanto se puede comentar varias lineas de una forma mas practica que el otro tipo de comentario. /* Este tipo de comentario tambien puede ser usado en una sola linea */ /* O tambien puede ser usado en multiples lineas, en este caso se le da un mejor uso */ /* Y tambien puede ser usado de esta forma */ Variables Ahora entrando mas en lo que es el codigo (que si va a ser compilado). Nos encontramos con una de las cosas principales y mas usadas, las variables. Que seguramente las hayan visto en matematica, cuando hablamos de X, de como X puede representar un numero. En el codigo, una variable puede ser representado como si fuera una caja: Una caja en la que le podemos asignar un valor, o mejor dicho guardar un valor dentro de esa caja (pero esto se mostrara despues). Para crear una variable, debemos hacerlo de la siguiente manera: new nombre_de_variable Podemos utilizar el nombre que querramos, aunque siempre es conveniente usar un nombre que representa lo que vamos a guardar adentro de esa variable. Recuerden tambien que el nombre de la variable no puede comenzar con un numero, pero si puede contenerlos en el nombre, tampoco puede llevar ningun caracter raro, excepto el guion bajo "_". Y tampoco puede llevar espacios, para eso se usa el guion bajo mayormente. Como dijimos, el nombre de la variable tiene que ser acorde a lo que vamos a guardar dentro de ella, por lo tanto en este ejemplo vamos a usar esta variable para guardar la cantidad de manzanas que tenemos: El nombre de la variable, no tiene que ser obligatoriamente la representacion del uso que le vamos a dar, pero si es recomendable hacerlo para que se entienda el codigo, para que nosotros nos entendamos y tambien que nos puedan entender. Es ilogico ponerle el nombre a una variable como "manzanas" cuando en realidad vamos a guardar la cantidad de alfajores que tenemos, por ejemplo. Tengan en cuenta que al crear una nueva variable, si al momento de crearla no le asignamos ningun valor, por defecto esa variable va a contener el valor 0. Y luego podemos cambiar el valor de esa variable al numero que nosotros queramos, de la siguiente forma: nombre_de_variable = 3 Entonces lo que hacemos es cambiar el numero inicial 0 al 3 y el resultado seria este: Tambien deben saber que pueden crear la variable y asignarle un numero al momento de crearla, por lo que en ningun momenot esa variable contendra el valor de 0. Un ejemplo: new manzanas = 5 Sepan tambien que el signo igual (=) es usado para asignar (o cambiar) valores. En cambio el signo igual igual (==) es usado para comparar (o chequear) valores. Una variable siempre va a ser usada para contener un numero, y a su vez se puede ir modificando dependiendo el uso que le demos y tambien podemos usar operadores matematicos. Como por ejemplo: new manzanas = 5 + 3 Entonces la variable manzanas va a contener el valor 8. Tambien, dependiendo el uso que le den y las distintas variables que usen dentro de su codigo, pueden hacer algo como esto: new manzanas_mias = 5 new manzanas_de_pepe = 7 new resultado = manzanas_mias + manzanas_de_pepe // 5 + 7 Entonces luego de eso la variable resultado va el valor de la suma entre las otras dos variables, lo que va a dar un valor de 12. Espero que les halla servido, CREDITOS A ALUCARD DE ALLIED MODDERS1 punto -
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me cage del risa mal con este video jajaja1 punto
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No te gastes... La verdad copado, lo vi en un mapa creo, pero no se si era ese, se llamaba starwars2 o algo asi xD1 punto
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:chusma: 1024gb = 1tb 1024 tb = 1pb 1pb = 1 exa 1024(gb) x 1024(tb) = 1048576(gb) 1048576(gb) = 1(tb) 1048576(gb) x 1024(pb) = 1073741824(gb) 1073741824(gb) = 1(pb) 1073741824(gb) x 1024(pb) = 1099511627776(gb) 1099511627776(gb) = 1(Eb) ENTONCES... 1 Exabyte es igual a 1099511627776 GB. gb = Gigabyte tb = Terabyte pb = Petabyte Eb = Exabyte. 1099511627776GB = 1EB1 punto
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En realidad es [img*]LINK IMAGEN[/img] y ademas el botoncito1 punto
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Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi1 punto

