Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Tabla de líderes

Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 30/07/10 en todas las areas

  1. 1. Creamos el Solido que sera el pendulo y el eje "origin" 2. Seleccionamos los 2 solidos y los convertimos en func_pendelum 3.Presionamos Ctrl+M y según el eje que querramos que se mueva pones el siguiente valor. Ej: yo lo voy hacer según el eje X y pongo 22.5 Tenemos que tener algo como la siguente img: 4. Configuramos la entidad: Flags: Start on: Sirve para que empieze moviendose. (tildado) Passable: Para que el solido se pueda traspasar y no nos bloque. Y Axis: Eje Y X Axis: Eje X (tildado) Func_pendelum: Speed: Velocidad en que se movera el pendulo Distance(deg): Angulo que en que se movera el pendulo: -45 Importante: Recuerden que para saber el valor que deben poner en Distance (deg) deben multiplicar x2 el paso 3. Y solo se pone (-) en el eje X. En el eje Y va un numero positivo. Si ven algun error ortografico o algo que me alla pasado por alto me avisan.
    4 puntos
  2. Diegrox

    [Evhe] SolidEntities

    TRIGGERS (disparadores, botones, triggers) Intro Los triggers son sólidos que al ser traspasados, éstos activan su función o la función de otras cosas. Un ejemplo claro de un trigger es la abertura de una puerta electrónica en un supermercado. Al situarse un objeto sobre el lugar indicado la puerta tiende a abrirse. Si el trigger no hubiese estado ahí, la puerta se abriría únicamente mediante un botón o empujándola. En éste caso el trigger es la cámara que detecta un cuerpo cerca de la puerta que intenta atravesar. Composición de un trigger La composición de un trigger no es nada raro. Un trigger es un sólido, el sólido es la zona en la cual vá a activarse el trigger. Éste sólido debe tener como textura la siguiente AAATRIGGER, no importa como esté ajustada si o sí debe tener ésta textura. Push Éste trigger sirve para pushear (por así decirlo) al Player o Sólidos con ésta propiedad. Un ejemplo claro del trigger_push es: Un ventilador, ejerce mucho viento y empuja al Player. El respawn de los Cts en los mapas DeathRun. Ese empujecito que tienen hacia el piso es un push. Propiedades Name: Sirve para poder activar el push con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "push1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "push1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Pitch Yaw Roll: Véase éste tutorial por tada-s Speed of Push: Es la velocidad en que vá a moverse el Player. Se mide en u/s Unidades por segundo. Artributos/Flags Once Only: El trigger puede ser utilizado una vez en la partida del juego. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede ser utilizado para crear ventiladores que empujen al Player. Para el respawn de los Cts en mapas Deathrun. Para las camas saltarinas en los Jail. Sobre el techo de los mapas Surf. Gravity La función de éste trigger es alterar la gravedad del Player en el map. Es decir que el player sufrirá la gravedad indicada hasta pasar por otro trigger que normalize su gravedad. Propiedades Name: Sirve para poder activar el gravity con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "gravity1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "gravity1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Gravity: Es la gravedad que se asigna al trigger. 2= 1600 1= 800 0.5= 400 0.25= 200 0.125= 10 0.1= 80 Y cabe decir al respecto que esos valores son default para los servers que tengan 800 de sv_gravity Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Para crear lugares con baja gravedad como por ejemplo la luna. Mapas deathrun. Créditos: S34Qu4K3 Hurt Su funcionalidad es crear una zona en donde el Player sufra daños al atravesarla. Propiedades Name: Sirve para poder activar el hurt con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "hurt1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "hurt1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Damage Type: Es un logo que sale en la esquina inferior derecha. Vésase la imagen. GENERIC= Generico. CRUSH = Aplastamiento. BULLET = Balas. SLASH = Corte. BURN = Quemaduras. FREEZE = Congelación FALL = Caida. BLAST = Estallido/Explosion (Houndeyes) CLUB = Golpe. SHOCK = Descarga. SONIC = Sonica. ENERGYBEAM = Rayo de Energia (Alien Slaves) DROWN = Ahogarse O2. PARALYSE = Paralizado. NERVEGAS = Gas Nervioso POISON = Envenenamiento RADIATION = Radiación. DROWNRECOVER = Ahogar la recuperacion CHEMICAL = Químicos. SLOWBURN = Quemarse lento. SLOWFREEZE = Congelarse lento. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags Target Once: Sí éste artributo está activado solamente una vez el trigger se podrá utilizar. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. FireClientOnly: No le hará daño a nada, pero sólo se activará su objetivo cuando sufra un jugador. TouchClientOnly: Sólo el jugador vá a ser lastimado. Utilidades Puede servir para crear pinches, fuego, trampas, etc. Créditos: S34Qu4K3 Teleport Éste es un trigger que sirve para crear una zona de teletransporte. Tiene que estar totalmente relacionado con una zona de recepción. Se puede usar la entidad info_target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el teleport con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Se especifica en donde se quiere que destine el trigger. Se puede crear una entidad info_target y ponerle en el campo Name "teleport1", y en éste campo se debe poner "teleport1". Delay Before Trigger: Tiempo en que tarda en teletransportarse. El valor se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede servir para crear un escondite secreto. Multiple Éste es un trigger el cual sólamente sirve para trigger. No tiene ninguna otra función es decir sirve únicamente para activar su Target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el trigger con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Acá se debe especificar el nombre de la entidad a activar. Por ejemplo una luz "light1". El target del trigger tiene que ser el mismo que el Name de la luz o de la entidad. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Crear una puerta de supermercado. Once Éste es un trigger igual que el multiple su única y gran diferencia es que éste puede ser activado una sóla vez en el juego. Counter Éste trigger tiene la función de ser una especie de llave por así decirlo. Voy a dar un ejemplo para ser más claro. Supongamos que tenemos una habitación en la cual ahi tres botones y dos luces, una luz está encendida la otra apagada. Lo que queremos hacer es que la luz se active cuando los tres botones estén activados. Entonces se crea un counter en cualquier zona y se le da un name que va a ser el target de los botones y un target que vá a ser la luz. Entonces para que se prenda la luz se deben activar los tres botones. Propiedades Name: Es el nombre por el cual se relacionaran los otros triggers o botones. Target: Es la entidad a activar cuando se activen todos los sólidos necesarios. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Count Before Activation: Si ahi tres botones que van a activar éste trigger entonces se pone el valor 3. Func's Intro: Los funcs que significa function que es el igual a decir función. Sirven para darle propiedades a los sólidos como sólidos rompibles, traspasables e invisibles. Bomb_target Funciona como trigger, es decir es para asignar una zona en donde el C4 de los Terrorist-Forces pueda ser plantado. Propiedades Target (when bomb blows): Sirve para romper sólidos con la propiedad breakable. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Breakable Ésta entidad es muy usada tanto como en Half-Life y Counter-Strike. Sirve para hacer un sólido con propiedades rompibles. Sirve para crear como por ejemplo cajas, vidrios, etc. Propiedades Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. Su función sirve para que otros triggers o botones puedan romper. Se utiliza en trampas deathrun o en mapas de_ como en dust2, que explotan unas cajas en el sector del C4 Target on break: Cuando se rompa el sólido, se activará lo que esté escrito en éste campo. Una luz es un ejemplo muy recomendable. Se le puede asignar al sólido a activar una luz cuando el mismo sea destruido. Para ésto el Target on break del func_breakable tiene que coincidir con el name de la entidad light. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Strenght: En éste campo se debe especificar la vida de la caja. Si ponen 100 vá a tener el mismo valor que un Player. Material Type: En éste campo se escoge el tipo de material. Es decir los gibs. Los gibs son los pedazitos de cada material. Glass: Vídrio. Wood: Madera. Metal: Metal. Flesh: Carne. Cinder Block: Bloques de hormigón. Ceiling Tile: Azulejos del techo. Computer: Restos de computadora. Unbreakable Grass: Vídrio antibalas. Rocks: Piedras. Gibs Direction: Dirección de los pedazitos. Random: Los pedazitos ván a salir disparados para cualquier lado. Relative to attack: Los pedazitos vá a salir relativos hacia el ataque que rompa el sólido. Gib Model: Se puede elegir un model que quieran para reemplazarlo por el Material Type. Spawn on Break: Ésto es para hacer que aparezca algo cuando se rompe el sólido. Sirve sólamente para Half-Life. Nothing: Nada. Battery: Batería para el traje (chaleco). Health Kit: Botiquín de vida. Shotgun Shells: Balas de escopeta o shotgun. Explode magnitude (0=none): Magnitud de la explosión. Si ponen 100 vá a tener una magnitud de explosión de 100 unidades de rádio. Si ponen 0 no vá a explotar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Break on grenade touch: El sólido se romperá con el contacto de una granada, flashbang o smokegrenade. Artributos Only Trigger: El sólido sólamente se romperá por un trigger o un botón u otra manera de activarlo. Touch: El sólido se rompera al contacto del Player. Stand on Press: El sólido se romperá cuando el Player ejerza presión arriba del sólido. Instant Crowbar: Se romperá automáticamente con el Cuchillo o la Palanca del Half-Life. Button Bueno ésta entidad sirve para crear un sólido que tenga la propiedad de poder servir como botón. Un ejemplo de botón muy claro tienen los mapas Deathrun. Name: Sirve para asignarle un nombre a la entidad para poder hacer que cambie de textura (encendido y apagado si es que tiene). Target: Es muy importante en ésta entidad. Su función sirve para poder especificar al botón que entidad debe ejecutar. En éste campo debe ir el name de la entidad a activar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Pitch Yaw Roll: No se utiliza. Se utiliza Yaw en la misma ventana (Esquina superior izquierda). Invisible: Sirve para asignarle invisibilidad al sólido. Si ponen Yes el sólido vá a ser invisible. Non solid: El botón vá a ser traspasable si lo dejan en Yes. Speed: Únicamente sirve si el botón es un botón que se mueve. Entonces en éste campo se especifica la velocidad (Unidades por segundo). Lip: Sirve para que el botón se mueva más que su própio lado. Es decir que si el botón mide 25x, el botón se vá a mover 25 unidades para activarse. Si ponen 30x en éste campo el botón se moverá 30x. Sounds: Asigna sonidos. Delay before reset: Tiempo para que pueda volver a activarse el botón. Delay before trigger: Demora para activar la entidad. Si ponen 3 el botón tardará 3 segundos en activar su target. Artributos Don´t Move: Sirve para que el botón no se mueva cuando sea activado. Sparks: El botón emitirá unas chispas cuando sea pulsado. Las chispas no dañan al Player. Touch Activates: El botón se activará con sólo rozarlo o tocarlo. Buyzone Éste sólido funciona como trigger. Sirve para asignar una zona en donde poder comprar. Team: Especifica que equipo puede comprar. All Teams: Pueden comprar tanto Cts como Tts Terrorist: Pueden comprar los Tts Counter terrorist: Pueden comprar los Cts. Invisible: Se pone yes siempre. Conveyor Sirve para crear las cintas de transporte en las cuales el player se mueve en la dirección dada. Tiene que usarse éstas texturas SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC y SCROLLWATER1 Name: Si le dan un nombre a ésta entidad se puede utilizar un botón o trigger, para que al ser accionado, la cinta cambie a su posición contraria. Global Entity Name: Nombre por el que esta entidad está vinculada a otra entidad en un mapa diferente. Un ejemplo claro es del Half-Life que cuando aparece el loading es por que está cambiando de mapa, si hubiera un botón con el nombre que se pone acá, éste activaría/ desactivaría ésta entidad. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Véase éste tutorial por tada-s Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Conveyor Speed: La velocidad de empuje y desplazamiento de la textura y el player. Artributos No Push: Éste artributo sirve para que las entidades con la propiedad Pushable también se desplazen. No Solid:Lo contrario a lo anterior. Triggers -Autosave Propiedades -Global Entity Name -Master -KillTarget -Target Path -Sound Style (reuniendo info) -Message (set sound too) Artributos -No message (trigger_counter). Porfavor si alguien tiene información sobre las propiedades y triggers mencionadas se agradecería su colaboración. Éste thread está totalmente relacionado con el siguiente: [EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido
    2 puntos
  3. Hola, vi que no estaba el Batch Compiler para descargar (Solo está el que viene con el Mapping Kit de Oxib00st, pero ese es 2.0.31) Así que posteo este Con el Batch Compiler podés compilar tus ".map" de una manera más eficaz y más cómoda que el compilador del VHE Para Configurarlo: [Guia] Batch Compiler - Configurar
    2 puntos
  4. Lo que hice fue hacer una seleccion de todos los wads que tengo, incluyendo halflife.wad seleccionando las texturas mejores echas y las que mas sirven, descartando aquellas que no se usan y que no tienen importancia. Posee texturas del css source, texturas del cs (las que eran feas las descarte) y otras texturas de algunas wads mias. es una manera de tener todas las texturas que te gustan en un solo wad sin tener qe estar 5 minutos para encontrar un wad, entre muchisimas texturas, qe no te acordas el nombre y que te gusta. Posee tambien texturas importantes como: -null -clip -aaatriger -origin -sky -{ladder (escaleras) -{invisible -ETC que estan probadas en cuanto a su funcionalidad y funcionan perfectamente Además estan renombradas al castellano, es decir, que las texturas que antes las llamabas 0out_sideKSJDHKLJLASDN^+ ahora la llamas arena, o caja, o pasto, o concreto, etc respetando sus funciones como "!" o "{" adelante de cada nombre de la textura Posee 177 texturas seleccionadas por mi, las mejores entre muchas wads. :imagenes: :megaupload: http://www.megaupload.com/?d=7NYDCNEW Pd: si tienen texturas que les gustan mucho y no estan aca pueden editar este wad y se las agregan o si no les gusta alguna se la sacan (por ejemplo en una baldosa qe me confundi y puse otra text) pero esta seria una base para empesar esta Idea de tener todo en un wad propio bien organisado y a tu gusto. Espero que les guste y que lo disfruten . saludos
    2 puntos
  5. Abrimos Batch Compiler Especifications / Zoners Tools Normal Opciones / Setup , Les aparecerá 1 Cartel. 1º - Click en la solapa - Stage Paths 2º - Click en CSG y Click en los 3 puntitos 1 buscamos Csg,Bsp,Vis,Rad "los otros no tienen importancia" 3º - Click en "OK" 1º - Click en los 4 cuadrado que quede de esa forma 2º - Click en la solapa "VIS" para configurar a nuestro gusto 3º - Marcamos "Vis Type" y lo Configuramos a nuestro gusto Vis.exe es la parte mas lenta de la conpilacion pero aca lo configuramos FAST (RÁPIDO) , Normal (NORMAL) , Full (COMPLETO) yo le diría que lo dejen en NORMAL pero si quieren compilar para probar el mapa para ganar tiempo ponen FAST 1º - Click en la solapa "CSG" para configurar. 2º - "WAD FILE" esto sirve para agregar 1 WAD (TEXTURAS) personalizadas que no vienen con el counter por defecto podemos agregar como máximo 7 WAD's es fácil Click en el cuadrado y a la derecha hacemos click en los 3 puntitos buscamos nuestra wad personalizada y listo, asi no les tirara error al otro player que quiera jugar tu mapa y no tenga el WAD "OJO CON ESTO, MAS WADS MAS PESA TU MAPA" 1º - Click en "File Save Preset As..." Esto sirve para no volver a configurar todo otra ves , entonces cada ves que abramos el batch buscamos EL SAVE Click en los 3 puntitos y buscamos "TUMAPA.map" 1º - Colocamos para buscar archivos ".map" 2º - Click a "TuMapa.map" 3º - Le damos click a "ABRIR" 1º - Le damos click a "Run" para compilar el mapa. Por ultimo veremos como compila y al terminar vamos a donde estaba "TuMapa.map" ai va estar "TuMapa.bsp" lo copiamos y lo pegamos en C:/Archivos de Programas/Valve/cstrike/maps (POR DEFECTO)
    1 punto
  6. Nicoó

    Topaz Vivacity

    El Topaz Vivacity es un software para mejorar la imagen en diferentes maneras y gustos aca unas imagenes para mostrar lo que cambia Como instalar cuando descompriman el archivo lo gurdan donde quieran pero cuando lo instalen gusdenlo en C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe Photoshop CS3\PlugIns D:\Archivos de programa\Adobe\Adobe Photoshop CS3\PlugIns Y a Disfrutarlo Link Si Hay Problema Solo Avisen
    1 punto
  7. nch

    Steam en nuestro foro

    Bueno, es simple, mi idea es crear un foro Steam únicamente, los subforos que pueden ser, son el Soporte Steam (entrarían las ID'S de los jugadores, y ayuda sobre la plataforma Steam), Servidores Steam (podría ser ya que no tenemos en MZ servidores de juegos en steam) cuando hablo de servidores, hablo de los servidores de Counter-Strike 1.6 Steam que hay en Argentina (queda a decisión de ustedes poner las ips de los servidores), después otro subforo podría ser Comunidad Steam (entraría noticias, actualizaciones de la consola). Bué, ojala que se haga, se podría decir que por el poco tiempo que estoy en Steam se bastante, y estoy aprendiendo. De esa manera, subiría el entusiasmo de los users del foro para comprar, o adquirir juegos gratuitamente (hay juegos gratuitos excelentes).
    1 punto
  8. Swa

    Pedido] PREMIOS.PHP

    Chicos, necesito hacer el FDLS y no esta el premios.php, osea todo bien yo puedo hacerlo sin el, Si me dejaran... Si no dejan que lo haga sin eso, por favor pido si tienen algun tiempito para dedicarle al mismo, asi ya podemos empezar con esto. Graciaas
    1 punto
  9. Pipo Argenti

    [OFF] Santi Mod Gral

    Weno FELICIDADES por el MOD GRAL!!!!!! Espero que llegues a ADMIN y tomes MZ Comenten PD: Postié en Paranormal a propósito
    1 punto
  10. Sonrisa

    [OFF] Santi Mod Gral

    Fe-Li-Ci-Da-Des, Bienvenido al Grupito azul! (?
    1 punto
  11. agu

    [OFF] Santi Mod Gral

    felicidades ;D
    1 punto
  12. Howard

    [OFF] Santi Mod Gral

    requete felicidades mi vida yo savia que ivas hacer Mod Gral L) ILOVE Wee!! :feca:
    1 punto
  13. La gente de oT!ros foros dicen que subiste este mismo mapa con el nombre del foro ese xD yo te aviso, mejor que hagas distintos mapas para cada comunidad asi no se generan ese tipo de problemas en el resto, no es muy oscuro??? parece zombie
    1 punto
  14. Me gusto mucho, solo un poquito mas de luz y esa AWP mas dificil de agarrar ! lo demas muy lindo y para ser uno de los primeros esta genial,
    1 punto
  15. agregale mas luz al map
    1 punto
  16. me gustó mucho eso de (voy mejorando poco a poco) seguí así! escucha los comentarios de grandes...
    1 punto
  17. La cosa es que sea muy dificil llegar... xD
    1 punto
  18. Recien lo probe, tambien me parece que hay poco espacio :S Porque jugue con 5 bots, 2 detos y ya esta :S Pero bueno, es tu primer mapa, ya vas a ir mejorando Yo tambien soy principiante, de hecho hice un aim_ y estoy haciendo un awp_ Suerte
    1 punto
  19. si es mapa he, por que hay awp ?
    1 punto
  20. Ya se que no tiene un tema fijo, solo que es de contaminacion y medio ambiente, pero logo para que ? Osea yo cuando leo LOGO pienso en el logo de firefox, en el logo del msn, ares, cs, etc. Pero CONTAMINACION, no me llega la imagen o de medio ambiente. Es un logo que promueva proteger al medio ambiente, o es un logo que diga que. Mas que tema necesito mensaje capaz, que no me doy cuenta xD. Otra cosa importante, alguna medidas me podrias dar?
    1 punto
  21. Delincuente mata 5 años o libertad bajo palabra o Excarcelacion con "Salidas transitorias" Civil "Asesina en exeso de legitima defensa" a un negro boliviano que hiba a violar a sus hijas enfrente de el, robarle lo poco que tenia y que se gano laburando, e intimidar en su propia casa. de 8 a 20 años QUE JUSTICIA LA PUTA MADRE! VAMOS ARGENTINA! VAMOS BIEN! Todo por miedo, jueces no sentencian, la gente no denuncia ni hace nada, la policia ni se ve. HAY QUE EMPEZAR A HACER ALGO! Estoy arto de tener que salir sin mi celular o no poder salir de noche por que andan unos negros sidosos que no valen nada que te pueden matar por unas zapatillas, ni valoran la vida. ASI ESTAMOS.
    1 punto
  22. feme

    Topaz Vivacity

    Muchas gracias. Downloading now..
    1 punto
  23. Emi

    [Descarga] SHLT

    Ficha Técnica: SHLT (Super Half Life Tools) es la ultima version de los conocidisimos compiladores zhlt con amplias mejoras en limites de entidades, texturas, solidos y mas. Esta herramienta no es muy conocida pero si no cabe duda que son los mejores compiladores que podemos encontrar. Descarga: By Mapping Zone Imagenes:
    1 punto

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.