Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Tabla de líderes

Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 03/09/11 en todas las areas

  1. Hola gente, hoy les voy a enseñar a colocar creditos brillantes en su mapa, lo que necesitamos para esto es lo siguiente: -------------------------------------------------------------- 1) Photoshop 2) Wally -------------------------------------------------------------- Comenzamos: 1) Entramos a Photoshop y vamos a Nuevo, luego, ajustamos la Anchura y Altura de la Hoja a 256 x 256 (El tamaño mas grande que puede tener nuestra Textura) 2) Vamos a Imagen/Modo y seleccionamos Color Indexado, luego de esto, guardan el archivo en formato .BMP 3) Abrimos el Wally y vamos a File/New y en Type seleccionamos Half-Life Package 4) Luego copiamos la Textura que Creamos y vamos al wally, apretamos Click Derecho/Paste as New 5) Guardamos el wad con el Nombre que Quieran en su Carpeta de Counter-Strike 6) Abrimos el Valve Hammer Editor y Agregamos nuestra Textura 7) Buscamos nuestra textura, la seleccionamos, creamos el solido y lo Colocamos donde Queramos 😎 Seleccionamos el Solido y apretamos Ctrl + T para Abrir la ventana de Propiedades, buscamos la propiedad FUNC_ILLUSIONARY / Render Mode / Addictive Y Listo, asi deveria quedar si hicieron todo bien: Espero que les alla gustado, Tutorial by Morte para Mapping-Zone, Salu2
    1 punto
  2. Configurar Batch-Compiler (P'erita) Como cambiar el Sky/Cielo (P'erita) Tipos de texturas (P'erita) Como usar herramienta corte (P'erita) ZHLT (S34Qu4K3) Optimizar fps en el Valve hammer editor (martinssj4) 17 Tipos de texturas (tada-s) Pitch Yaw Roll (X Y Z) (tada-s) Qué es un BSP? Cómo funciona? (tada-s) Qué es un CSG? Cómo funciona? (tada-s) Configuración para la compilación final (tada-s) func_breakable (Diegrox!) Medidas utiles -en unidades- (Santi) Render FX, Render Mode y FX Amount. (Diegrox!) ¿Que es una FGD? (Martinssj4) Aclaración: Diferencia model/prefab (Incrusser) Solución: Vista Wireframe en Camara 3D (Incrusser) Solución: Leak ¿que es? y ¿como encontrarlo? (OxiB00ST!) Solución: Problema de la camara 3D Con "Selection tool" (martinssj4) Solución: Map Differs from Server (martinssj4) Solución: File Acces Denied (joex09) Solucion: Non-sprite set to glow! (martinssj4) Solucion: Error:Lightmap for texture too large (martinssj4) Configurar el Valve Hammer Editor (tada-s) Iluminar mapa sin entidades (martinssj4) Archivos .res (martinssj4) Crear nuestro primer mapa. (aagguuu) Crear una escalera (aagguuu) Como crear cielo en un mapa Agregar texturas a un wad (YOYOMV) Crear mapa simple para principiantes (P'erita) Crear objeto que se rompe al disparar (P'erita) Crear escalera simple (P'erita) Crear Push (P'erita) Crear Teleport (P'erita) Sector que saca vida (P'erita) Poner a todos con las mismas armas (P'erita) Crear vidrios blindados y vidrios rompibles (P'erita) Crear puerta simple (P'erita) Crear Mapa para BaseBuilder (P'erita) Func_pushable parte 1 (valeen.conti) Func_pushable parte 2 (martinssj4) Hacer un laser (valeen.conti) Hacer recargador de vida y escudo (valeen.conti) Crear una piramide (valeen.conti) Insertar un model al VHE (valeen.conti) Como hacer que no se pueda comprar (-.ezeequieL) Entidad func_breakable (Diegrox!) Crear Minas explosivas(4RQU1T3CT0) Agregar sonido/musica al mapa. (rokeet) Crear un mapa 'Assasination' [as_] (OxiB00ST!) Hacer una cinta transportadora (DelincuenT69) Crear casa con techo (t0pline) Tu Primer Mapa HE_ (APPLE-COS) Crear mapa facil (patopato) Crear mapa estilo aim_pistols (Pitobitomapper) Herramienta carve (Incrusser) Entidad func_wall_toggle (martinssj4 Perder todas las armas (martinssj4) Func_rot_button (explicacion y guia) (martinssj4) Transformar texturas de CSS a CS 1.6 (TheNecko) Uso de texturas/herramientas (anderson) Guia multi_manager (teoria) (Anderson) Abrir puertas (multi_manager) (Anderson) Crear gallina del cs_italy (martinssj4) Parametros HLRAD (s34qu4k3) Arma que se pueda manejar (TheNeCko) Explocion y destruccion realista (Tuchix) Efecto de luz FADE (S34Qu4K3) Crear archivo .RAD (S34Qu4K3) Poner sonidos de ambiente (P'erita) Crear sector de bomba C4 (P'erita) Crear Texturas WADS (P'erita) Crear arcos (P'erita) Poner texto en tu mapa (P'erita) Crear mapa para MOD BaseBuilder (P'erita) Agregar zona de buy y sacar BUY en respawn (Perita) Compilar partes de un mapa (Santi) Fluidos I: Agua, lava, etc... (OxiB00ST!) Fluidos II: Agua en movimiento (OxiB00ST!) Hacer una camara al estilo cs_assault (OxiB00ST!) Entidad multisource (OxiB00ST!). Cambiar el arma con la que se spawnea y hacer Buyzones. (OxiB00ST!) Explosión y destrucción realista (Tuchix) Entidad func_pendulum (Ezeh) Crear decal (tada-s) Usar trigger_gravity (tada-s) Terreno Nivel Facil (tada-s) Texturas animadas (tada-s) Crear árbol para mapping (tada-s) Textura NULL (Diegrox!) Crear Iglú (Refugio de Nieve) (Sr.Retry.-) Colocar creditos brillantes en un mapa (Morte) Crear un efecto terremoto (Morte) Objeto que va de lado a lado (valeen.conti) Hacer rejas JailBreak (valeen.conti) Entidad multi_manager (valeen.conti) Crear objetos visible de un lado e invisible del otro (valeen.conti) Hacer una cama elastica (N0.F34R) Hacer efecto cascada/ducha (DelincuenT69) Crear Mapas soccerjam (RespawN) Crear Trampas DeathRun (t0pline) Poner los Sprites a las entidades (topline) Texturas detalladas (4RQU1T3CT0) Anuncio (RespawN) Crear Pruerta Vertical (anderson) Func_Rotating (Anderson) Crear trampa que cae jaula (t0pline) Crear columbio o Amaca(Apple) GenSurf Montañas y posos (Apple) Como hacer bloques de Longjumps (ChaosAD) Crear y agregar Sprite (Manuz) Escaleras en forma espiral (Apple) Crear mapa Vb_ Boleey ball (Apple) Crear escalera espiral, distinto metodo (AXO) Crear mapa fy_ Todos los pasos! (astar007) Crear solidos rocosos (PITITTIS) Deathrun Grenade Launcher (Chaosmedia) Crear Wad con HLTAGCONVERTER (astar007) Crear Mapas VB_ (Volley Ball Mod) (APPLE-COS) Como Crear Bloques De Long Jump (ChaosAD) Textura de pared en photoshop parte 1 (Emi) Textura de pared en photoshop parte 2 (Emi) Textura Cesped en photoshop (Percival) Crear láser manejable (Pibitomapper) Crear efecto fade (ChaosAD) Crear objetivo movible, mapas training (martinssj4) Recuperar solido Original (martinssj4) Crear arco , forma diferente (topline.) Entidad env_render (Emi) Entidad func_wall (Emi) Light environment [avanzado] (Sr.Retry) Entidad Func_door (Emi) Crear piso con reflejo Entidad trigger_changetarget Activar/Desactivar teleport Botón que da armas (Incrusser) Entidad Multisource (emi) HINT, SKIP y VISLeaves (S34Qu4K3) Crear una curva (Ezeh) Como hacer mapas Bhop (P'erita) Trampas para Deathrun (P'erita) Crear vehiculo/auto (P'erita) Manipulación de vertices (P'erita) Crear rampa de surf (P'erita) Hacer montañas con el metodo del triangulo (Santi) Entidades momentary_door & momentary_rot_button (Sr.Retry.-) Textura de concreto con Photoshop y Wally (Emi) Crear esferas (Emi) Montañas sin WALLBUG (ChaosAD) Crear boton que da armas (t0pline) Crear rio con relieve (Emi) Crear Puerta con Contraseña(Sr.Retry.) Crear mapa DeathRace (Apple) Cambiar color de entidades (t0pline) Crear bomba estilo crossfire (Tuchix) Crear Deathrun Grenader Launcher (chaosmedia90) Pasar formato .RMF a .MAP(martinssj4) Si ven algun tutorial que este en la seccion/dificultad equivocada, mandar un PM a tada-s o Martinssj4
    1 punto
  3. Martinssj4

    [Tutorial] Archivos .RES

    Bueno este es un tutorial para mostrarles a todos aquellos que les agregaron models, sounds, sprites y demas a sus mapas y como hacer para que no les tire error en sus mapas cuando los metan en un server o cuando se los pasen a alguien. ¿Que es un archivo .RES? Los archivos .res son un archivo de texto plano, que podemos crear nosotros mismos en notepad o editores de texto similares. El formato es un archivo por linea, que puede ser un model, un archivo de sonido, una textura de skybox o cualquier cosa que use tu mapa. En si lo que hace es tener en cuenta cada model, sound o sprite que usa nuestro mapa para que en caso de subirlo a un server o pasarselo a alguien no tire error. .Res = Resources = Recursos - Recursos del mapa. ¿Como se crea un archivo .res? Forma 1 Bajarse el ResGen, un archivo DOS que no pesa nada y te genera el archivo .RES de manera muy rapida. Lo unico que tienen que hacer es arrastar su mapa (osea el archivo .BSP) y tirarlo arriba del ResGen. En la misma carpeta donde estaba el mapa se les generara otro archivo con el nombre del mismo DESCARGAR RESGEN Forma 2 -Abris un editor de texto plano, como notepad. -Escribis linea por linea la ruta de los elementos que usa tu mapa -Guardas el archivo con el-mismo-nombre-de-tu-mapa.res Por ejemplo, el mapa "de_forge" tiene una carpeta llamada "de_forge" dentro de la carpeta models, de esta manera si agregamos models quedaria asi: Ese seria de_forge.res para el mapa de_forge.bsp. Acordate de que el archivo .res va ubicado en el directorio /maps junto con el mapa al que corresponde. Tambien podemos crear un archivo "txt" con el nombre de nuestro mapa y poner en el nuestro comentario sobre el. Bueno eso es todo, le doy un agradecimiento a "Madmouse" (miembro de una comunidad de cs,) por la ayuda que me dio con esto hace 2 años.
    1 punto
  4. Hola chicos de Mapping-Zone, seguro algunos se acuerdan del tutorial del iglú que había hecho en el antiguo MZ, ahora van a ver como fui mejorando y aprendiendo . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Crear Iglú ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lo que querémos (el resultado final) es esto: # La estructura del Iglú sería esta (visto desde arriba): 4 Paredes, 4 Esquinas, 1 Techo y 1 Puerta (Entrada). Voy a hacer tres cosas: • No voy a usar el color celeste que suelo usar (o.O) • Narrar el tutorial en 2º persona del plural (Nosotros) • Voy a tomar como centro del Iglú al Player (Cuadradito Verde) Paredes Las paredes son la base del iglú. Esquinas Vamos a hacer las esquínas a partir de las paredes que ya tenemos Techo Hay muchas formas de hacer el techo del iglú, esta es la que uso yo: Puerta/Entrada El toque final de nuestro iglú. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Tutorial por Sr.Retry; ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nota importante, descargas y unas palabras:
    1 punto
  5. Remake del viejo articulo. Introducción: A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el titulo de este artículo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los limites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Jugabilidad: Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear lo que hace a un mapa unico de otros es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas dificil de conseguir). Si pensamos rapidamente en los mapas mas populares de diversos mods la mayoria no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Detalles: Paredes vacias, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increible el numero de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirandolo, si el mapa no es agradable a la vista raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este item ire mostrando como improvisar sus habilidades como mappers. Clásico de todos los dias, la tipica habitacion cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminacion alguna. Asi es las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. Ahora va mejor, pero seria mejor aun si ... Seria mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todavia podemos improvisar mas. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todavia lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya mas de 15 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchisimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales estan super quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa piensa en el otro. Ya hice tutoriales y hay muchas texturas posteadas en el foro para poder cambiar un poco. No cambie de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habian visto antes y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vacios. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacia lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho ultimamente. No abusemos de las cajas. Se que queda muy vacio pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (ligh y light spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demas esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper, los dos ganan o los dos pierden. Despues edito explicando un par de cosas de la iluminacion.
    1 punto
  6. Leak 1º Un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak. 2º Entidades que requieran de origin con gran complejidad. 3ºNo poner luces Efectos: Mapa sobreiluminado, sin sombras Solucion: Cerrar el map, pudiendo usar el Pointfile para guiarnos ( Mapa>Cargar Pointfile y seguir las lineas rojas), poner luces 3ºUna entidad en la nada, osea en la parte negra, fuera del map tambien produce leak Solucion: Meter la entidad dentro del map AVISO: El LEAK manda los FPS a la mierda Brush outside world Ejemplo: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) Hay varias razones por las cuales este error aparece. La primera un solido invalido, casi siempre creado por una mala manipulacion de vertex. Las coordenadas dadas por el error son muy importantes para diagnosticar el mismo. Por ejemplo si son numeros elevados que salen afuera del grid como -9000 or 9000, hay un solido invalido alli el cual probablemente necesitara ser borrado. El segundo mas conocido es el que se ocasiona al tener un solido cerca de los limites de la grilla. Ademas los solidos son expandidos durante el la compilacion y es por eso que tambien solidos acercados por 64 unidades al fin de la grilla tambien ocasionaran el mismo error. Exceded max_map_patches Se puede decir que el mapa se divide en pequeños sectores y por ende al tener un mapa muy grande tendremos muchisimos de esos pequeños sectores. Esps pequeños sectores son los patches por asi decirlo y se exceden en un numero considerable al tener mapas grandes. La solucion es usar los comandos -sparse o -chop on un valor mayor a 64 en el HLRAD. Exceded max_map_clipnodes Se excede el numero de nodos en el mapa (un nodo es la union de dos aristas). Las maneras de solucionarlo son usando -cliptype legacy o cubriendo con textura lugares llenos de clipnodes. MAX_MAP_MIPTEX Las texturas exceden en su tamaño virtual por default 4MB la manera de solucionarlo es -texdata y ponen un numero acorde a sus necesidades por ejemplo 8 MB - texdata 8184. Allocblock FULL Sucede por mapa con errores en la compilacion, poca ram, demasiados wads, sonidos etc; pero la mayoria de las veces mucha gente pone cubos alrededor del mapa para tapar los leaks y terminan con este error. La solucion seria fijarse cual de todas las cosas de arriba es y arreglarla. MAX_MAP_ENTITIES El engine HL1 tambien conocido como goldsource permite un maximo numero de entidades de 2048 con una memoria de 0,5 MB. La unica manera de arreglarlo es borrando entidades o tratar de agrupar entidades similares. Models Negros No son los model de spawn. Los models se ven negros y no tenes idea porque. Bueno se debe a una de estas razones: * Entidad func_wall en el piso. * Mal angulo de entidades light Brush with coplanar faces Un solido con 2 caras en el mismo plano. Obviamente se elimina una de las dos caras para eliminarlo. Plane with no normal Ejemplo: Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal Este error siempre es causado por una mala manipulacion del vertex. Todos los planos se definen por tres coordenadas unicas y si una de las tres coordenadas se repite en realidad no tenemos un plano estamos hablando de una linea o un punto. No hay ninguna manera de arreglar este error sin borrar el solido que lo causa. Generalmente se unen vertices incorrectos entre si formando estructuras erroneas apreciables a simple vista. Mixed faces contens Entity 0, Brush 12: mixed face contents Texture ROCK_X1 and SKY Entity 0, Brush 37: mixed face contents Texture STEEL_9 and WATER7 En el Half Life, requiera que los brushes tengan todas las caras del mismo tipo (sólido, agua, lodo, SKY, ORIGIN). Por suerte casi todas las texturas son sólidas. Si pones una textura de agua sobre un lado de un brush que tiene texturas de suciedad o acero por ejemplo, que generarían el error. El motor tiene que saber(conocer) que hay dentro del brush, y sería verdaderamente confuso si tipos diferentes pudieran ser puestos en el mismo bruds. Arreglarlo es relativamente simple. Simlemente encuentran el brudh problematico, y luego las caras con la textura inadecuada y cambialas. Si un brush usa la textura SKY, todos los lados deben ser la textura SKY. El mismo para la textura CLIP y ORIGIN. Max_Leaf_Faces Primero tenés que intentar apretando Alt + P y solucionar los problemas, principalmente el "Eje de la textura perpendicular a la cara" o era algo asi. Seleccionas el error y le das a Fix Si no te funciona seguramente el problema surge porque hay texturas ajustadas con un valor muy chico (entre -1 y 1). Apreta Shift+A y busca las texturas que tengan un valor chico y pones 2 o más Selecciona los solidos con las texturas especiales (origin, aaatrigger, clip, null, etc) y en el tamaño de las texturas estiralas a 4.00 y 4.00 Esto asegura de que no las estires mucho (ya que creo que tiraba error si estiras demasiado una textura) ni que tire el Bad Surface. Texturas especialeas muy grandes (una buyzone enorme, el teleport de un surf_, etc), cortalas en pedacitos pequeños o trata de achicar el solido
    1 punto
  7. Paso 1 - Creamos nuesto auto , tracotor o lo que quieras que sea Vehiculo. Paso 2 - Creamos 1 Solido Aaatrigger en el asiento de adelante "GENERALMENTE EN EL VOLANTE PARA HACERLO MAS REAL AL MANEJO DEL VEHÍCULO" Paso 3 - El solido aaatrigger lo seleccionamos y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_vehiclecontrols Name: Viper_1 Invisible: Yes Paso 4 - Creamos entre medio de los 2 acientos del vehiculo 1 solido con textura ORIGIN Paso 5 - SELECCIONAMOS TODO EL AUTO Y EL ORIGIN, EL AAATRIGGER NO LO SELECCIONAN!, 1 ves seleccionado todo apretan CONTROL + T y le damos la funcion de func_vehicle Name: Viper_1 First Stop Target: Viper_1 Sound: (LO ELIJEN USTEDES YO LE PUSE VEHICLE 2) Length of the vehicle: 256 Width of the vehicle: 128 Height above track: 16 Initial speed: 0 Speed (units per second) : (VELOCIDAD DEL AUTO MIENTRAS MAS VALOS EN NUMERO MAS RAPIDO VA , yo le puse 940) Damage on crush: (DAMAGE AL CHOCAR A ALGUIEN) 50 Volumen (10 = loudest): (Volumen del auto SOUND) 10 Bank Angle on turns: 0 Minimum ligth level: 0
    1 punto
  8. Error LEAK Leak: Un leak es un agujero en el mapa, todos los mapas tiene que estar cerrados en paredes o cielos (Textura Sky), como se produce un leak osea agujero en el mapa? ay barias posibilidades. 1 - Dejar 1 entidad afuera Como ven en la imagen la "light" > (Luz), esta afuera del cubo osea del MAPA eso es 1 posibilidad de Leak (agujero) Miren que el cielo "Textura Sky) no esta completando el cubo osea no llego a cubrir el mapa es igual que pongas una ligth afuera del mapa eso hace que provoque un "Leak" Agujero Las soluciones a estos problemas son fáciles es cerrar bien el cubo controlar que no se escape 1 agujero, No crear 1 entidad sea Player , Luz , Arma , lo que sea entidad AFUERA del mapa, otra solución es crear 1 cubo que rodee el mapa con textura Sky pero recomiendo las 2 primeras. Error Entity # Brush #. Que significa este error? es simple vos tenes un solido mal cortado mal corrido y te tira este error, como hacer para arreglarlo es facil, apretas ALT + P y te saltara 1 cartelito llamado "Comprobar Problemas" y ai te va a decir cual es el solido que esta mal cortado / corrido / texturisado seleccionas el error del solido y pone Fix, si son muchos los errores hace click en (Arreglar todos del mismo tipo) Error Bad Surface Puede ser por que tengas 1 textura MAL AJUSTADA para eso selecciona la textura y apretá SHIFT + A y ajustarla bien, no la estires mucho o la hagas muy pequeña lo normal es (1.00), también puede ser el aaatrigger, para eso tienes que buscar otra wad que tenga el aaatrigger y remplazar la textura. Dejen comentarios de los errores mas famosos y se van a ir agregando.
    1 punto

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.