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Contenido popular
Mostrando contenido con la mayor reputación desde 13/09/24 en Mensajes
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zm_wg_dust_ACDC_V2
FedeeRG4L and 2 others reaccionó a Jonh F Kennedy por un tema
Hola gente de esta comunidad de mapers hoy les traigo mi primer mapa de zombie madness este mapa tiene imagenes de mi banda favorita AC/DC esta hecha para una comunidad (WARLOCK GAMINIG) este mapa puede contener algunos error pero bueno todavio soy un principiante en este le puse un secret zm_wg_dust_acdc.bsp3 puntos -
#27 CS2 Mapping - Editar o modificar mapas oficiales de Counter-Strike 2
FedeeRG4L and 2 others reaccionó a Martinssj4 por un tema
Es mucha la curiosidad que uno tiene por entender como funciona cada una de las partes de un mapa oficial de Valve, a través de esta guía podrás observar cada una de sus partes, entidades y que estrategias tuvieron en cuenta los desarrolladores del CS2 para diseñar sus mapas. También podrás editar un mapa oficial a gusto aunque con mucha dificultad ya que para dejarlo en condiciones va a necesitar un trabajo arduo tras el proceso de descompilacion. Recuerda que al editar un mapa de CS2 estas infringiendo derechos de autor por lo que esta guía es netamente educativa.3 puntos -
ar_blacknwhite
Martinssj4 and one other reaccionó a Maxi605 por un tema
Nombre: ar_blacknwhite Modo: Arena Mod Versión: Estable/Final Slots: 18 TT Descarga:https://gamebanana.com/mods/5768402 puntos -
De_Shopp Counter Strike 1.6
MulocK and one other reaccionó a mantecol_xd por un tema
Buenos días, vengo otra vez con un nuevo mapa siendo el segundo que hago, esta vez basado en un centro comercial (shopping). Luego de este mapa me voy a trabajar con el motor de cs2 para hacer port de mis mapas (de_Cassa y de_Shopp). Parece grande el mapa pero una vez lo juegas te das cuenta de que no tanto. Espero les guste mi trabajo. de_shopp.bsp2 puntos -
De_Cassa Counter Strike 1.6 (act)
Martinssj4 and one other reaccionó a mantecol_xd por un tema
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zm_wg_thecallofktulu
MulocK and one other reaccionó a Jonh F Kennedy por un tema
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Primer mapa hecho por su servidor Inspirado en su original (zm_anekin_house_v2), con agregados (y removidas otras cosas) Secretos: 16 zpl_anekin_house_wg_fix.bsp2 puntos
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#26 CS2 Mapping - Diseñar terrenos en tu mapa - Displacement tool
LeaN and one other reaccionó a Martinssj4 por un tema
Diseñar terrenos. Esta función ha dado que hablar hace algún tiempo ya que en el motor de Counter-strike 1.6 no estaba incluida y era necesario instalar un programa distinto para diseñar un terreno para los mapas del primer CS, desde el Counter-strike: Global Offensive ya se pudo emplear esta herramienta de diseños de terrenos en el mismo Valve Hammer editor del motor del HL2.2 puntos -
Bueno aca les vengo a dejar esta guia para que ustedes puedan crear sus mapas con comandos pre-cargados en ellos, es decir que si ustedes quieren que su mapa se inicie en cualquier pc o servidor con x cantidad de dinero o portando x arma lo pueden hacer sin la necesidad de abrir la consola, osea cargan las variables que a ustedes les parezcan adecuadas segun su criterio desde el Hammer, tambien pueden hacer que su mapa tenga una gravedad distinta sin tener que abrir la consola apenas comienza la partida. Esto tambien es muy util para crear mapas Deagle o mapas AK47 o mapas M4A1, ya que de esta forma cargan desde fabrica los comandos que quieren que sus amigos usen en el juego apenas comienza la ronda.1 punto
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PONGO UN LIGHT_ENVIRONMENT Y LUEGO CARGA MAPA TODO OSCURO SIN LUZ
ELKABEZONGUTIECBA reaccionó a Martinssj4 por un tema
Hola loco, no entendi bien tu problema. En primer lugar ¿tu mapa se carga correctamente? En caso de que si cargue correctamente ¿tu problema es que esta todo oscuro mientras te desplazas por tu mapa? Si es asi cambia las hltools por unas distintas, me refiero al hlvis, hlbsp, hlrad y la hlcsg.1 punto -
Counter strike 1.6 ¿REMAKE? 2025🔥 CS: Legacy: El regreso de un clásico renovado
Martinssj4 reaccionó a MulocK por un tema
CS: Legacy: El regreso de un clásico renovado El mundo de los videojuegos está a punto de recibir un emocionante homenaje al legendario Counter-Strike 1.6 con el lanzamiento de CS: Legacy, un remake independiente que promete capturar la esencia del juego original mientras incorpora mejoras visuales y técnicas modernas. Este proyecto, desarrollado por el equipo detrás de PROMODE, está diseñado para devolver a los jugadores a los años dorados de los shooters en primera persona, pero con un enfoque actualizado que se alinea con los estándares actuales de la industria. ¿Qué hace especial a CS: Legacy? CS: Legacy no es simplemente un "refrito" del juego original; es una reconstrucción desde cero con el objetivo de mantenerse fiel a las mecánicas clásicas que tantos jugadores disfrutaron, pero renovando aspectos clave para optimizar la experiencia de juego. Utiliza el motor Source de 2013, altamente personalizado, lo que permite gráficos más detallados, efectos de iluminación avanzados y físicas más precisas. A pesar de estas innovaciones, el equipo desarrollador se ha asegurado de que la sensación de juego —la fluidez y el ritmo que los fans adoraron— permanezca intacta. Mapas y contenido icónico Uno de los mayores atractivos de CS: Legacy es la renovación de mapas clásicos como de_nuke y fy_pool_day. Estos escenarios han sido rediseñados con texturas de alta calidad, efectos de luz y un nivel de detalle que transporta a los jugadores al pasado, pero con un toque moderno. Además, se han mantenido las armas, los sonidos y los elementos visuales que hicieron del Counter-Strike original una experiencia inigualable, brindando a los jugadores veteranos una agradable dosis de nostalgia. Formato de lanzamiento El juego será free-to-play, lo que significa que estará disponible para todo el mundo sin coste alguno. La expectativa es que el acceso anticipado a través de Steam llegue en algún momento de 2025, permitiendo a los jugadores explorar las primeras versiones del juego y ofrecer retroalimentación al equipo desarrollador. Un desarrollo libre de conflictos legales Uno de los aspectos más interesantes de CS: Legacy es cómo ha sido creado para evitar conflictos legales con Valve, la compañía detrás del Counter-Strike original. Esto se ha logrado reescribiendo el código del juego desde cero, lo que garantiza que CS: Legacy sea un tributo completamente independiente, hecho por y para la comunidad. La comunidad como pilar clave CS: Legacy ha sido concebido con la intención de unir a jugadores de distintas generaciones, desde aquellos que vivieron la época dorada del Counter-Strike 1.6 hasta nuevos jugadores interesados en explorar un clásico reinventado. Su carácter accesible y gratuito asegura que todos puedan disfrutar de este proyecto, convirtiéndolo en un punto de encuentro para los amantes de los shooters en primera persona.1 punto -
mila_cars
FedeeRG4L reaccionó a scmilanesa por un tema
mila cars.rar mila cars es un mapa de autos donde te cagas a trompadas mientras conducis, incluye una zona secreta no tan secreta, unos creditos y mas si les tira error cuando inicia el mapa avisenme pq creo me falto poner algo en la carpetamila_cars0000.bmp1 punto -
fy_snow_2024
Martinssj4 reaccionó a Maxi605 por un tema
Nombre: fy_snow_2024 Modo: Fight Yard Versión: Estable/Final Slots: 16 CT & 16 TT Descarga: https://gamebanana.com/mods/5582771 punto -
(EN DESARROLLO)naaahhh
Martinssj4 reaccionó a scmilanesa por un tema
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AYUDAAAAAAAAAAAAAA (joda) pero si necesito ayuda
MulocK reaccionó a Martinssj4 por un tema
hay un programa que se llama bsp2map y sirve para descompilar mapas de cs 1.6 y cosas del hl1 buscalo en google.1 punto -
Holaaaa mappers soy puchu
Martinssj4 reaccionó a puchu por un tema
Hola me presento mi nombre es puchu y quiero aprender a mappear como campeon saludos a todos los que me quieran recibir!!!!.1 punto -
[Guia] #30 CS2 Mapping - Agregar escaleras a tu mapa
MulocK reaccionó a Martinssj4 por un tema
Agrega escaleras a tu mapa!1 punto -
[Guia] #29 CS2 Mapping - Agregar efectos visuales tu mapa - post_processing_volume
MulocK reaccionó a Martinssj4 por un tema
Dale un toque especial a tus mapas con la entidad post_processing_volume que te permite cambiar el tono de color de tu mapa, desenfocar areas y varias cosas mas.1 punto -
[Guia] #28 CS2 Mapping - Usar coordenadas para dar con un error de tu mapa
MulocK reaccionó a Martinssj4 por un tema
Observas colores extraños en tu consola de compilación? Acá te dejo una potencial solución para ese problema.1 punto -
zpl_horny_jail
Martinssj4 reaccionó a fivzvon por un tema
Tercer mapa hecho por su servidor. En esta ocasion, hice un mapa de 0, sin inspirarme en ningun otro mapa. Secretos: 9 zpl_horny_jail.bsp1 punto -
zpl_necko_wg_fix
Martinssj4 reaccionó a fivzvon por un tema
Segundo mapa hecho por su servidor. Altamente inspirado en su original, practicamente no se removio nada, se extendio cada ducto segun corresponda. Secretos: 3 zpl_necko_WG_fix.bsp1 punto -
Hola, les traigo lo que sería el funcionamiento básico del mapa deathrun_starwars de @77incho_cs Cabe aclarar que todo el crédito se lo debe llevar su creador, y éste PREFAB no se hizo al 100% por respeto al mapa original. Se hizo con la intención de saber como interactuan las diferentes entidades y los demás jugadores puedan crear cosas similares. También se debe saber que éste funcionamiento no está al 100%, ustedes deben adecuar y acomodar los tiempos de cada EVENTO para su funcionamiento. Solo se hizo a modo de presentación Cuenta con multi_manager, func_door y otras más. Pueden modificar los tiempos de cada acción, también luego el mapa tiene un elevamiento de AGUA, el cual solo agregan 2 tiempos de func_water, lo mismo con la camara y musica del comienzo. STARWARS.rar1 punto
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Half-Life
MulocK reaccionó a Soyelchapu por un tema
Hola soy emanuel , tengo 28 años y juego Halflife. Estoy iniciando en el tema mapping , tengo muchas ganas de aprender y mejorar. Estoy 100% enfocado en esto , Todo tipo de ayuda me sirve. Recien estoy empesando por bspviewer , recomiendemen lo mejor y tutoriales. Tengo una consulta , al extraer con bspviewer las texturas de un map llamado crossfire.bsp , no extrae nada , pero los demas perfectamente , podrian ayudarme con eso !!! estoy estancado alli , gracias!!! Aca comparto las imagenes de crossfire.bsp , creo que estan faltando algunas si me podrian ayudar por favor!!!1 punto -
#24 CS2 Mapping -Agregar agua y difuminado acuático a tu mapa.
MulocK reaccionó a Martinssj4 por un tema
El agua le añade un toque estético interesante a nuestros mapas brindándole naturalidad y dinamismo así que bueno hoy les motraré como agregar agua tu mapa y también veremos como crear el efecto de difuminado acuático.1 punto -
[Tutorial] Crear sonido .wav (con Goldwave)
Destrogz_02 reaccionó a puchy. por un tema
Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo. Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08 PROCEDIMIENTO 1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo. 3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 4) Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar). 5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS: NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound). DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento). Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!1 punto -
Crear objeto rompible con func_breakable
Dante Lantos reaccionó a MulocK por un tema
Este tutorial para muchos les seria innecesario ya que lo deben de saber, pero no estaría mal dárselo a conocer a los que recién se inicien en el camino del mapping. Lo mas común en lo que se le da uso a la función es en romper cajas, vidrios, ductos (parrillas) y cilindros/barriles. Bueno obviamente como saben van a tener que darle la función func_breakable (CTRL+T), y les voy a explicar un poco detallado que hace cada opción para que lo entiendan mejor. Target on break: Escribimos el target (name de alguna función/entidad) para que al romperse el objeto dicho target se active. Strength: Es la vida del objeto, el daño que puede soportar. Material type: Tipo de material del objeto, y que se puede apreciar cuando se rompe. Gibs direction: Por así decirlo, serian las partículas que se aprecian al destruir el objeto. Esta opción lo que hace es que podes elegir que sea relativo al que destruyó al objeto, es decir que las partículas irían hacia mi. Y si elegimos random irían para cualquier lado. Gib model: Como dije, son las partículas que se aprecian al destruir el objeto y en este caso podríamos seleccionar un model que reemplaza las partículas que vienen por defecto. Explode magnitude: Es para generar una explosión cuando el objeto se destruye ocasionando daños a los que se encuentren cerca. Break on granade touch: No importa el strength que le asignemos (sea 1millon o lo que sea), porque si activamos esta opción al tirarle una granada se destruye el objeto. Atributos/Flags: Only trigger: Solo puede ser destruido por un target, es decir le tenemos que asignar un nombre (name) a este objeto. Puede ser destruido al presionar un boton (func_button) Touch: El objeto sufre daños o se destruye al tocarlo, dependiendo el strength que le asignemos. Stand on pressure: Relativo a Touch, el objeto se destruye al pisarlo. Instant crowbar: Lo mismo que lo que pasaba con la granada, solo que acá es con la faka y no importaria el strength asignado.1 punto -
Crear objeto rompible con func_breakable
Dante Lantos reaccionó a LeaN por un tema
Gracias Puntito, no me percate de que faltaba este tutorial, viene muy bien, ademas esta prolijo y completo (y)1 punto -
[Tutorial] Trampa giratoria (Deathrun)
Dante Lantos reaccionó a jikZ por un tema
Para empezar debemos crear un cilindro u un bloque común y corriente, como ustedes deseen. Una vez que ya tenemos el bloque creado, creamos otro bloque con la textura ORIGIN Al bloque con la textura ORIGIN lo creamos donde queramos que sea el eje. En este caso lo hice en el medio ya que quiero que de vueltas en la misma posición. - Seleccionamos los bloques que queremos que den vueltas y el ORIGIN. Apretamos CTRL + T y buscamos la entidad func_door_rotating - Lo configuramos como queremos. Name: Ponemos un nombre si queremos que se active mediante un botón o trigger (Ej. Trampa1) Target: Al activar la trampa que se active otra entidad (Ponemos el nombre de la entidad) (OPCIONAL) Delay Before Fire: Una vez activada tarda X segundos para comenzar a girar. Speed: Velocidad al girar. Move Sound: Sonido al comenzar a girar. Stop Sound: Sonido al parar de girar. Delay Before Close: Tiempo en segundos que tarda para volver a girar una vez terminado el primer giro. Damage Inflicted When Blocked: Daño que produce al que este impidiendo que gire. Distance (deg) por si no lo encuentran se ubica abajo de todo : Distancia que gira la trampa (Se recomienda usar 1080 para mas prolijidad) Atributos/Flags : Starts Open: Comienza girando. Reverse Dir: Al activarlo comienza a girar en Dirección Opuesta. Passable: Esto seria como que lo podes traspasar. One Way: Al activarlo gira para un solo lado y no vuelve. X Axis: Para que gire sobre el eje X. Y Axis: Para que gire sobre el eje Y. Use Only: Se activa mediante la letra E por defecto (+use). Tutorial creado por mi :B1 punto