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Santi

Mapper
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  1. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de santiagohamm en error (se cierra el hammer)   
    No guardaste tu mapa en un rmf? Usaste el hammer sin apagar la compu una semana o.O?. No tenes que compilar el mapa para que te de el archivo map, simplemente tenes que ir a File y poner "export to map".
  2. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de franco211 en [Tutorial] Medidas utiles (en unidades)   
    Que es una unidad?
    Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D.
    El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado  
    El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular?
    Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla.
    Vas a ver algo como esto:

    Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado.
    Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado
     
    Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos.
     
    Altura de un jugador agachado
     
     
    Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos.
    Ancho de un jugador
     
    El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos.
    Altura del ojo de un jugador
     
    La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista.
    Salto vertical de un jugador
    Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse.
    La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse.
    Salto vertical + duck de un jugador
    Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva.
    El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador
    Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo
    La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n".
     
    Tutorial hecho por TommyLJN
    Traduccion hecha por Santi
  3. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de wabab en [Tutorial] Medidas utiles (en unidades)   
    Que es una unidad?
    Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D.
    El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado  
    El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular?
    Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla.
    Vas a ver algo como esto:

    Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado.
    Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado
     
    Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos.
     
    Altura de un jugador agachado
     
     
    Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos.
    Ancho de un jugador
     
    El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos.
    Altura del ojo de un jugador
     
    La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista.
    Salto vertical de un jugador
    Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse.
    La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse.
    Salto vertical + duck de un jugador
    Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva.
    El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador
    Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo
    La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n".
     
    Tutorial hecho por TommyLJN
    Traduccion hecha por Santi
  4. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Pipo Argenti en [Exposicion] Slash   
    Estoy al pedo = avatar
     
     




  5. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Beckasin en [DUDA] Como invierto las texturas?   
    Selecciona la cara de la puerta izquierda con la herramienta de texturizacion (Shift + A). Dejando apretado Alt hace click derecho en la cara opuesta de la misma puerta (osea la cara que esta exactamente atras de la que seleccionaste). Sali de la herramienta de texturizacion y selecciona el solido de la puerta izquierda. Apreta Ctrl + M y se te abre una ventana con tres espacios para llenar. Pone 180 en el de abajo del todo y apreta OK. Ahi deberia verse bien la puerta, nomas te quedaria sacarle la textura a la cara que quedo atras si no la vas a usar.
  6. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Pipo Argenti en [Sugerencia] Lean Mapper   
    No tengo ninguna idea equivocada, eso mismo que decis me parece que hay que cambiar. Que se queden con mod los que tienen nomas, pero ponele a todos mappers y listo, hay casi mas rangos que mods -.-.
  7. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Martinssj4 en [DUDA] Como invierto las texturas?   
    Selecciona la cara de la puerta izquierda con la herramienta de texturizacion (Shift + A). Dejando apretado Alt hace click derecho en la cara opuesta de la misma puerta (osea la cara que esta exactamente atras de la que seleccionaste). Sali de la herramienta de texturizacion y selecciona el solido de la puerta izquierda. Apreta Ctrl + M y se te abre una ventana con tres espacios para llenar. Pone 180 en el de abajo del todo y apreta OK. Ahi deberia verse bien la puerta, nomas te quedaria sacarle la textura a la cara que quedo atras si no la vas a usar.
  8. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Miqqeh en ..:: Indice de Tutoriales ::..   
    Seccion Guias y Tutoriales
     
    - Agregada nueva imagen de tutoriales basicos
    - Varios tutoriales borrados de la seccion
    -Agregada nueva imagen de tutoriales intermedios
    -Agregada nueva imagen de tutoriales avanzados
    -Borrados los tutoriales de SKY de Perita y Cefe y fusionados en uno
    -Borrados los tutoriales de escondites de Anderson y Shun
    -Agregado el tuto de trigger_changetarget
     



    Plan para hacer la seccion entendible


     


     

    Revisar y borrar tutoriales inservibles (por arriba) HECHO




    Cambiar las imagenes del indice de tutoriales HECHO



    Revisar mas profundamente los tutoriales y rehacerlos o fusionarlos segun sea el caso. PENDIENTE






  9. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de LeaN en ..:: Indice de Tutoriales ::..   
    Seccion Guias y Tutoriales
     
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    -Agregado el tuto de trigger_changetarget
     



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  10. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de LeaN en [Guia] Entidad trigger_changetarget   
    Gracias por el aporte . Muy linda la guia, te edite y te puse la imagen del rmf de ejemplo para que quede mas copado XD. Si no te gusta borrala, despues si tengo tiempo hago un boton mas lindo.
  11. Me encanta
    Santi reaccionó a LeaN en [Guia] Entidad trigger_changetarget   
    trigger_changetarget
     
     

     
     
    ¿Qué es y para qué sirve?
     
    Es una entidad (PointEntity) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica).
    Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders.
     
     
    -------------------------------------------------------------------------------------
     
     
    Propiedades:
     
    Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
     
    Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target.
     
    Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse ésta entidad.
     
    KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa.
     
    Si es SolidEntity (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido.
     
    No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa o hasta que se reinicie ésta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente.
     
    New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada.
     
     
    -------------------------------------------------------------------------------------
     
     
    Ejemplo de úso:
     
    - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta.
     
    - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple)
    el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button.
     
    - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz.
     
     
    Sistema:
     
    Func_button:
    Name: Boton
    Target: Puerta
    Atributos: Dont´Move
     
    Func_door:
    Name: Puerta
    Atributos: Toggle
     
    Trigger_multiple:
    Target: TCT
     
    Trigger_changetarget:
    Name: TCT
    Target: Boton
    New Target: Luz
     
    Light:
    Name: Luz
    Atributos: Initially dark
     
     
     
     




     
     
    -------------------------------------------------------------------------------------
     
     
    Guías y Tutoriales relacionados con trigger_changetarget:
     
     
    - [Tutorial] Activar/Desactivar teleport con un botón/trigger
     
    - [Guia] Entidad env_render
     
    - [Tutorial] Contraseña con botones
     
    - [Tutorial] 1 Teleport con 2 destinos elegidos con botones
  12. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de krazenn en [Preview] Aim_AK47Codec_MV [v2]   
    Mira te la hago corta, realmente creo que ese mata deberia ser en interiores. Si preferis hacerlo en exteriores, quedaria mucho mejor si lo haces de noche y con luces. Y capaz alguna pared no viene mal para cubrirse ademas de las cajas y containers.
     
    Hagas lo que hagas, SACA ESE SKY DE MIER** . De onda. Si no sabes como aca tenes un tuto que hice hoy :

    HACEME CLICK
     
    Por favor no dejes el cielo default del HL xD. Fuera de eso el mapa esta bueno, se nota que le dedicaste tiempo y seguro la jugabilidad es buena .
  13. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Miniscula en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)   
    El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos.
    Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego.
     
     
    Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto:
     
     

     
     
    Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY.
     
     



     
    Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto:
     
     
     




     
     
     

    Cambiando de cielo

    Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa.
    Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular.
    A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna:
     
    Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos:
     
    havbk.TGA
    havdn.TGA
    havft.TGA
    havlf.TGA
    havrt.TGA
    havup.TGA
     

    Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer



     
    Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba).
     
    Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana:
     
     
     
     




     
     
     
    Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre.

    Algunos de los cielos default que vienen con el juego son:
     

     



     
    Iluminando un mapa con cielo
     
    Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
     
     
     




  14. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Joex en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)   
    El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos.
    Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego.
     
     
    Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto:
     
     

     
     
    Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY.
     
     



     
    Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto:
     
     
     




     
     
     

    Cambiando de cielo

    Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa.
    Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular.
    A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna:
     
    Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos:
     
    havbk.TGA
    havdn.TGA
    havft.TGA
    havlf.TGA
    havrt.TGA
    havup.TGA
     

    Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer



     
    Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba).
     
    Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana:
     
     
     
     




     
     
     
    Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre.

    Algunos de los cielos default que vienen con el juego son:
     

     



     
    Iluminando un mapa con cielo
     
    Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
     
     
     




  15. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Martinssj4 en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)   
    El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos.
    Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego.
     
     
    Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto:
     
     

     
     
    Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY.
     
     



     
    Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto:
     
     
     




     
     
     

    Cambiando de cielo

    Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa.
    Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular.
    A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna:
     
    Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos:
     
    havbk.TGA
    havdn.TGA
    havft.TGA
    havlf.TGA
    havrt.TGA
    havup.TGA
     

    Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer



     
    Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba).
     
    Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana:
     
     
     
     




     
     
     
    Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre.

    Algunos de los cielos default que vienen con el juego son:
     

     



     
    Iluminando un mapa con cielo
     
    Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
     
     
     




  16. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de casti en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)   
    El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos.
    Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego.
     
     
    Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto:
     
     

     
     
    Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY.
     
     



     
    Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto:
     
     
     




     
     
     

    Cambiando de cielo

    Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa.
    Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular.
    A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna:
     
    Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos:
     
    havbk.TGA
    havdn.TGA
    havft.TGA
    havlf.TGA
    havrt.TGA
    havup.TGA
     

    Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer



     
    Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba).
     
    Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana:
     
     
     
     




     
     
     
    Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre.

    Algunos de los cielos default que vienen con el juego son:
     

     



     
    Iluminando un mapa con cielo
     
    Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
     
     
     




  17. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de LeaN en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)   
    Hice este para borrar los otros dos. Estoy actualizando la seccion tutoriales. Este tiene la misma informacion que los otros dos pero esta mejor redactado y le suma la redireccion al tuto de light enviroment.
  18. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de Percival en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)   
    El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos.
    Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego.
     
     
    Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto:
     
     

     
     
    Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY.
     
     



     
    Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto:
     
     
     




     
     
     

    Cambiando de cielo

    Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa.
    Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular.
    A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna:
     
    Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos:
     
    havbk.TGA
    havdn.TGA
    havft.TGA
    havlf.TGA
    havrt.TGA
    havup.TGA
     

    Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer



     
    Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba).
     
    Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana:
     
     
     
     




     
     
     
    Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre.

    Algunos de los cielos default que vienen con el juego son:
     

     



     
    Iluminando un mapa con cielo
     
    Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
     
     
     




  19. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de LeaN en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)   
    El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos.
    Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego.
     
     
    Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto:
     
     

     
     
    Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY.
     
     



     
    Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto:
     
     
     




     
     
     

    Cambiando de cielo

    Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa.
    Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular.
    A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna:
     
    Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos:
     
    havbk.TGA
    havdn.TGA
    havft.TGA
    havlf.TGA
    havrt.TGA
    havup.TGA
     

    Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer



     
    Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba).
     
    Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana:
     
     
     
     




     
     
     
    Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre.

    Algunos de los cielos default que vienen con el juego son:
     

     



     
    Iluminando un mapa con cielo
     
    Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
     
     
     




  20. Me encanta
    Santi consiguió una reacción de agu en [Tutorial] Como crear cielo en un mapa (SKY)   
    El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos.
    Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego.
     
     
    Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto:
     
     

     
     
    Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY.
     
     



     
    Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto:
     
     
     




     
     
     

    Cambiando de cielo

    Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa.
    Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular.
    A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna:
     
    Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos:
     
    havbk.TGA
    havdn.TGA
    havft.TGA
    havlf.TGA
    havrt.TGA
    havup.TGA
     

    Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer



     
    Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba).
     
    Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana:
     
     
     
     




     
     
     
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