Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

MulocK

Administrador
  • Contenido

    570
  • Ingreso

  • Última visita

  • Días ganados

    10

Actividad de reputación

  1. Me encanta
    MulocK consiguió una reacción de LECHU en [Tutorial] Crear ducto en valve hammer editor   
    1.- Primero vamos a tener que saber en donde crear el ducto, yo en este caso lo voy crear en la pared
     
     
    2.- Creamos dos paredes que en el medio este un poco separado asi en el medio le creamos dos bloques chicos, uno arriba y otro abajo como se puede observar en la imagen
     
     
    3.- Seleccionamos los 4 bloques y lo alargamos
     
     
    4.- Le cambio las texturas de adentro para que quede un poco mejor..
     
     
    5.- Creamos sobre el ducto un bloque tipo de ventilación que tape la entrada con la textura "{CSTRIKE_0E4VEN" que la pueden encontrar en cstrike.wad. O bien pueden usar una parecida ustedes obviamente.
     
     
    6.- Lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T, buscamos la función "func_breakable" y lo configuramos así
     
    STRENGTH: 1 (es el daño que puede soportar el bloque)
    MATERIAL TYPE: Metal (en mi caso, ya que es de metal)
    RENDER MODE: Solid - no light (para que el bloque se vea a través, o sea se le sale lo azul)
     
     
    7.- Copiamos el mismo bloque de ventilación y lo dejamos al final del ducto así cuando termina el ducto haya otra parrilla de ventilación.
     
     
    8.- Así se ve el ducto ya terminado en el juego
     
     
    Rompiendo el ducto
     
  2. Me encanta
    MulocK reaccionó a puchy. en [Mapa] am_tetris   
    Si si, exactamente hace eso! Lo que pasa es que no tenía otras capturas, acá se ve mejor

  3. Me encanta
    MulocK consiguió una reacción de puchy. en [Mapa] am_tetris   
    Las pantallas negras de los costados hacen algo? Estaría bueno usar las propiedades de path_corner y mover o hacer caer los bloques como el tetris
    me gusta la temática y las texturas
  4. Me encanta
    MulocK reaccionó a Ezequiel'C en [MAPA] fy_factory   
    Creador: Ezequiel'C
    Nombre: fy_factory
    FPS: 100
    Descripción: Este mapa lo creé en participación a un Torneo Mapping de la comunidad Alta - Fruta, está basado en una especie de fábrica.
    Capturas:




    Descarga:

  5. Me encanta
    MulocK reaccionó a Ezequiel'C en [MAPA] aim_lab_ak-colt   
    Creador: Ezequiel'C
    Nombre: aim_lab_ak-colt
    FPS: 100
    Es un mapa que realice hace 2 meses, nunca tuve la oportunidad de publicarlo en este foro.
    Cuenta con una temática de "laboratorio" más que nada por las texturas, es un poco oscuro ya que no tiene muchos lugares para cubrirse, es ideal para rondas rápidas y directas.
    Capturas:



    Descarga:

  6. Me encanta
    MulocK reaccionó a puchy. en [Mapa] am_tetris   
    Creador: puchy'
    Nombre: am_tetris
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/205549
    Otro mapa basado en otro juego, en este caso, el mítico Tetris. Este mapa lo creé el 16/06/2019
    Imágenes:


  7. Me encanta
    MulocK consiguió una reacción de puchy. en [Mapa] fy_namek   
    Que interesante combinar cielo y texturas, es un re detalle, se ve muy prolijo
  8. Aplausos
    MulocK reaccionó a puchy. en [Mapa] fy_namek   
    Creador: puchy'
    Nombre: fy_namek
    Slots: 32
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/210225
    Este mapa ni siquiera tenía la intensión de serlo, ya que recién me estaba familiarizando con el JACK y simplemente estaba testeando las herramientas del programa y haciendo demás pruebas. Al tiempo se me ocurrió agregarle una temática y quedó así.
    El mapa tiene unos 4-5 meses.
    Imágenes:



  9. Me encanta
    MulocK reaccionó a puchy. en [Mapa] fy_spring   
    Creador: puchy'
    Nombre: fy_spring
    Slots: 32
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/206655
    Este mapa lo creé el año pasado, cuando teníamos el antiguo dominio, para un torneo de la comu. Es un fy_ bastante simple, similar a iceworld.
    Imágenes:




     
  10. Me encanta
    MulocK reaccionó a puchy. en [Mapa] 35hp_navidad   
    Creador: puchy'
    Nombre: 35hp_navidad
    Slots: 32
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/207258
    Segundo mapa de 35hp que hice, creado para la Navidad del año pasado. Misma temática que el anterior pero con mejor estética, diseño y jugabilidad, en mi opinión.
    Imágenes:



  11. Me encanta
    MulocK reaccionó a LeaN en [Descripción] Mapas ka_   
    ----------------- Mapas Knife Arena ----------------
     

     
    Los mapas ka_ (que significa Knife Arena) son un tipico duelo de anti-terroristas contra terroristas, a excepción de que en estos mapas solo se puede usar un arma: el cuchillo.
     
    Objetivos:
    Terroristas: Matar a todos los counter-terroristas.
    Counter-Terroristas: Matar a todos los terroristas.
  12. Me encanta
    MulocK reaccionó a LeaN en [Descripción] Mapas as_   
    ----------------- Mapas Assasination ----------------
     

     
    Los mapas as_ (que proviene de assasination, asesinato) se centran en un jugador especifico que sera el VIP. El mismo debe ser escoltado y protegido por los anti-terroristas hasta la zona de escape, mientras que los terroristas deben intentar asesinarlo de cualquier método posible.
     
    Objetivos:
    Terroristas:
    - Asesinar al VIP.
    Counter-Terroristas: 
    - Escoltar al VIP hasta la zona de escape
    - Matar a todos los terroristas.
  13. Aplausos
    MulocK reaccionó a _rodoxd27# en Crear texturas transparentes ("{" y "black")   
    Buenos días / tardes / noches

    Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles,
    firmas, etc... que lleve  nombre "{".
    También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales:
    se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi
    la misma función que las texturas "{" .


    pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd
    IMPORTANTE
    - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K.
    - Tener Photoshop
    Sin más que decir, ¡Vamos a verlas!
    Empecemos con la textura {
    En este caso los valores para nuestra entidad deben tener:
    - Render Mode: Texture Some Light
    - FX Amount: 255
    Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160)
    MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally!

     
    * En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160). 
     

     
    * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así

     
    * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". 
    Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6

     
    *Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente.
    * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen"
    * Luego "Modo" > "Color Indexado"
    * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos.

     
    * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores"
    * Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos.

     
    Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally!
    * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como"
    * Seleccionamos formato "BMP"
    ¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO!
    *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas)
    * Lo guardamos donde queramos.

     
    * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally


    * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K
    * Lo probamos!
    Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL

     
    Ahora vamos con la textura black
    Valores para esta textura:
    -Render Mode: Additive
    -FX Amount: 255
    Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos.
    En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo.
    Así que nos toca buscar una textura con otro color.
    Usaré otro logo con otros colores.
    Hacer esta textura es más sencillo que la otra.
    * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco"


    * Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros. 
    * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro


    * Listo, es hora de guardarlo
    * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" :
    - Calidad (8)
    - Progresivo


    Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor.
    Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.

     
     

     
  14. Aplausos
    MulocK reaccionó a ZorHerK en [Video Tutorial] Creando un pasillo con arco   
    En este video tutorial explico el como crear un pasillo usando un Arco, eso si, cabe recordar que usar Arco es mas complicado de entender, pero obteniendo un mejor resultado al momento que se aplica.

    Te recomiendo que mires el video en el cual explico como crear un Arco.
    > Link del video <
     

    Aquí solo explicaré el como crear el Cilindro para nuestro pasillo.
     
    Usando la Herramienta de creación de bloques: En el lado derecho de tu ventana de Valve Hammer Editor puedes encontrar una pestaña con diferentes tipos de bloques, por defecto siempre tienes "block", en nuestro caso usaremos el Cilindro, a este puedes agregarles una cierta cantidad de caras para darle mas detalles.
     
     

     
     
     
    Ten en cuenta que puedes combinar tanto el Cilindro y el Arco para tener un mejor resultado.
     
    Lo primero que tendremos que hacer es marcar un perímetro como si fuera una regla, después de ello ahora toca crear nuestro Cilindro, quedando tal que así.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
     
     
    Ahora debemos usar la Herramienta de corte y dejar 1/4 de nuestro Cilindro, quedando algo como esto. Después debes acomodarlo y ajustarlo con la altura que quieras agregarle a tu pasillo.
     
     
     
     
     
     
     
    Claramente aquí estoy usando el Cilindro y un Arco para hacer el pasillo, ya que este vendría ser la mejor forma de hacerlo.
    Recuerda mirar el video para entender como hacer un Arco.

  15. Aplausos
    MulocK consiguió una reacción de karmanMZ en [PRESENTACION (RE)] karmanMZ   
    Karman querido... la casa siempre abierta, me disculpo por las toqueteadas que me mande en los dominios, perdí mucha gente, y cada día trae culpa. Pero bueno, me alegro volver a ver tu nick, espero que estés notando la diferencia de foro que contamos ahora, es totalmente 10 veces mejor y hace unas semanitas le vengo metiendo 100% así que espero que sea de tu agrado, podes ir completando tus datos de perfil para poner País, Genero, Mejor mapa de GameBanana y Editor( Vhe o Jack).
    Más que nunca ONLINE, de www.MundoMapper.Net no nos movemos.
  16. Aplausos
    MulocK reaccionó a karmanMZ en [PRESENTACION (RE)] karmanMZ   
    Hola gente de mm, he vuelto!!
    Algunos me recordarán, soy de la vieja mz, me dedicaba a meterle mano al vhe 3.5 para hacer mapas de half-life y arranque como moderador general y mapper cuando inicio esta comunidad. 
    Recordaran que hubo un tiempo en que mundomapper estuvo offline, desde dicho tiempo me aleje del mapping ( creo que unos 6 o 7 años si no me equivoco); cambie de pc y empece a jugar otros juegos ( actualmente csgo y garry's mod).
    Hace unos meses me dio ganas de probar el mapping en gmod ( tambien utiliza el hammer, pero tienen ciertas ventajas las herramientas de este) recreando el ultimo mapa que hice. En definitiva, recorde lo hermoso que era mapear, y asi volvi por aca.
    Vi de nuevo los tutoriales de la comunidad y los propios posteados, y hay muchisimas cosas que olvidé y de a poco voy recordando. Pero bueno, el hammer lleva paciencia. 
    Les dejo algunas imagenes del mapa que estoy creando.
    Espero poder volver a aportar contenido util como antes.
    Saludos!





  17. Me encanta
    MulocK consiguió una reacción de LECHU en [Tutorial] Como Crear un teleport   
    1.-Creamos un bloque común del tamaño que queramos.

    2.-Creamos un bloque del mismo tamaño que el anterior, con la textura de "aaatrigger" y lo ponemos arriba del otro.

    3.-Hacemos click al bloque y presionamos "Ctrl + t" y buscamos "trigger_teleport" , en "target" ponemos el nombre del "teleport" al que nos llevara (por ejemplo: top1, tele1, teleport1, etc)

    4.-Creamos otro bloque igual a los anteriores pero con la textura "water" asi quedaría mas real, lo ponemos en el mismo lugar que el bloque de "trigger_teleport" y presionamos "Ctrl + t" y buscamos "func_water" y si queremos lo podemos modificar para que sea trasparente o no... pero por ahora lo dejamos default


    5.-Ahora buscamos el lugar a donde queramos que nos teletransporte, yo elegí la parte arriba de los respawn que seria "top"

    6.-Creamos una entidad "info_teleport_destination" y la posicionamos un poco mas arriba así evitamos bugs.

    7.-Una ves creada la entidad "info_teleport_destination" vamos a sus propiedades y en name ponemos el nombre del "target" que pusimos en el bloque de "trigger_teleport" que era en mi caso "top1"

    y listo ya pueden crear teleport y hacer lvls en mapas como surf.... o dr

  18. Me encanta
    MulocK reaccionó a puchy. en [Tutorial] Crear sonido .wav (con Goldwave)   
    Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo.
    Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08
    PROCEDIMIENTO
    1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 
    2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo.

    3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 

    4)  Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar).

    5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS:
    NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound
    STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound
    (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound).

    DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento).
    Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  19. Mapazo
    MulocK reaccionó a FedeeRG4L en [Mapa] deathrace_af_anubis   
    - Nombre: deathrace_af_anubis -
    - Mod: DeathRace -
    - Version: Final -
    - Slots: 32 SLOTS -
    - Link del mapa: https://gamebanana.com/maps/211673 -
    - Data: Les presento mi nuevo mapa creado especialmente para la comunidad Alta Fruta, espero que les guste -
    - Imagenes -
     
     
  20. Me encanta
    MulocK reaccionó a LeaN en [Guía] ZHLT   
    ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT]
     
    INTRODUCCIÓN:
    Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo.

    HLCSG
    Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar.
    HLBSP
    Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable.
    HLVIS
    Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación.
    HLRAD
    Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr.
     
     
    Posibles problemas de estas herramientas:

    El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales.
    El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales.
    El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM.
    Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches).
    La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada.

    El HLVIS tarda mucho
    Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas:
    - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja".
    - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad.
    - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior"
    - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT.
    Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS.

    -----------------------------------------------------

    Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta.
    Fuente: zhlt.info
    Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
  21. Me encanta
    MulocK consiguió una reacción de LeaN en awp_leaves   
    Vas a tener que mejorar mucho, primero que nada, es demasiado ancho, después muy oscuro y con esos lights que tiraste queda muy pobre el mapa, podrías agregarle algunas lamparas para dar mejor aspecto, como a los arbustos del medio también.
    Cambiar el techo por un Sky sería una muy buena opción, si queres algo oscuro podes optar por alguno dark (space, city...) y bajarle la luz al enviroment.
    Y combinar las texturas de paredes y piso, espero ver los cambios!!
  22. Me encanta
    MulocK reaccionó a Queen en awp_leaves   
    En mi opinion el techo es muy bajo lo que causa que me sienta un poco sofocado. Tambien como dijo rodri, muy poca luz y la que hay viene de la nada, ponele una lampara o algo para que se vea de donde viene dicha luz. Y para el techo podes hacer que algunas partes este roto y que se vea el cielo o tambien que en el piso haya un precipicio, son idea nomas para que no sea tan vacio todo. Tambien veo que las cajas con las que te cubris tienen mal acomodadas la texturas. Y por ultimo le podrias agregar algo a las esquinas del mapa porque es muy cuadrado.
    En fin, suete!
  23. Me encanta
    MulocK reaccionó a Goodbay en Hueco   
    No es muy dificil. 
    Agarras la escalera y la ensanchas y alargas del tamaño que quieras el hueco y traspasando el techo

    Luego te vas a la parte de herramientas y le das a "Tallar" (teniendo la escalera seleccionada)

    y la volves a poner  como estaba antes y listo

  24. Me encanta
    MulocK consiguió una reacción de FedeeRG4L en awp_leaves   
    Vas a tener que mejorar mucho, primero que nada, es demasiado ancho, después muy oscuro y con esos lights que tiraste queda muy pobre el mapa, podrías agregarle algunas lamparas para dar mejor aspecto, como a los arbustos del medio también.
    Cambiar el techo por un Sky sería una muy buena opción, si queres algo oscuro podes optar por alguno dark (space, city...) y bajarle la luz al enviroment.
    Y combinar las texturas de paredes y piso, espero ver los cambios!!
  25. Me encanta
    MulocK reaccionó a Ezequiel'C en [Tutorial] Puerta doble + multi_manager   
    Muy buen tutorial, pero en este clase de puertas te podes ahorrar el multi_manager, es decir, creas la puerta con el mismo nombre (puerta_doble1 y 2) y activarlas mediante el func_button pero lo único que cambiarías es el YAW, le das sentido contrarío y obtienes el mismo resultado sin la entidad multi_manager de por medio.

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.