Es mucha la curiosidad que uno tiene por entender como funciona cada una de las partes de un mapa oficial de Valve, a través de esta guía podrás observar cada una de sus partes, entidades y que estrategias tuvieron en cuenta los desarrolladores del CS2 para diseñar sus mapas. También podrás editar un mapa oficial a gusto aunque con mucha dificultad ya que para dejarlo en condiciones va a necesitar un trabajo arduo tras el proceso de descompilacion.
Recuerda que al editar un mapa de CS2 estas infringiendo derechos de autor por lo que esta guía es netamente educativa.
Dale un toque especial a tus mapas con la entidad post_processing_volume que te permite cambiar el tono de color de tu mapa, desenfocar areas y varias cosas mas.
Antes de empezar voy a aclarar una cosa, este tutorial fue creado por Apps, asi que agradecimientos a el.
1er Paso. Abrir counter strike o el mod en el que esten trabajando.
La configuracion de video debe estar a 1024 x 768 (obligatorio) [Recuerden que su pantalla tiene que tener una resolucion mayor a la de 1024 x 768 pxls.]
2do Paso. Clickear sobre "console" o apretar el boton que esta al lado izquierdo del 1 (º)
3er Paso. Escribir: sv_cheats 1
4to Paso. Escribir: map y el nombre de su mapa (por ejemplo) map mimapa
5to Paso. Cuando se abra el mapa en la consola escribir: dev_overview 1
6to Paso. Cuando aparezca el overview copiar en algun lado el texto que aparece en la consola ("zoom 1.14 map origin.... rotated 1")
7mo Paso. Quitar la consola y presionar F5 para generar un screenshot (este quedara guardado en la carpeta principal de half life)
8vo Paso. Cerrar counter strike.
9no Paso. Abrir el screenshot (cs_militia0000.bmp) con un programa de edicion de imagenes y convertirla a 256 colores.
10mo Paso. Guardar la imagen con el nombre del mapa cs_militia.bmp (ejemplo) en la carpeta de overviews del counter strike
11vo Paso. Abrir un archivo cualquiera .txt de la carpeta overviews de half life, guardarlo como cs_militia (ejemplo) en la carpeta overviews del CS y editar sus propiedades con el texto que anteriormente habiamos escrito en algun lado (Paso 6) por ejemplo:
ZOOM= lo que le aparezca
ORIGIN= las tres cifras que aparecen entre parentesis.
ROTATED= el numero que aparezca
IMAGE= overviews/nombre del mapa.bmp
HEIGHT= la cifra correspondiente a "Z Max"
12vo Paso. guarde el archivo de texto en la carpeta overviews del CS.
Y listo!, de no haber funcionado intente de nuevo con los pasos anteriores, si aun sigue sin funcionar postee ayuda.
Tutorial del año 2007 recuperado de la basura, para recordar un poquito el tutorial más plagado que había y más completo que aparecía en TARINGA del usuario "maxirn05". Recuerdo haberlo visto por el 2009 antes del blog de perita.
Antes de leer el POST, abrí el ares y ponete el-original-ella-no-duerme3942.mp3
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Estaba al doping y decidi crear esto =D
Si siempre quisiste crear tus mapas del Counter-Strike, Half-life, o de alguno de sus mods, acá tenés la solución.
Lo primero de todo, es descargar el Valve Hammer Editor, o el Worldcraft, que fue su nombre previo.
Luego, instalá el “VHE”, ejecutalo.
Descarga:
1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper?
- Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft )
2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue?
- Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana:
Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo.
Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa.
Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P.
Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación).
3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer?
- Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación.
4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago?
- Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto.
PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS
A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos.
Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas:
PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS:
Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:
Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos.
USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)
Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives".
Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab"
Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta.
USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET:
Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste".
CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS:
A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado.
Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo:
Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono:
Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives.
Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente.
Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc.
ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO)
Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño.
Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos
En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2.
En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo.
En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien.
Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables"
Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas.
(Por lo general mas inclinadas)
PARA HACER ESCALONES
Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-":
Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas)
-ESCALERAS
Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene.
Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera.
-RAMPAS
Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas
Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca.
Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos)
Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De)
PARA PONER LUCES:
Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas:
Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa.
NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow ;).
PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES:
Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch".
PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA:
Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion).
Mapas As
Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio.
Mapas Cs
Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio.
Mapas De
Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio.
Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO!
Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo.
¿Que es compilación?
Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo.
Para compilar:
Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente:
Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:
Bueno antes de empezar con este tutorial les voy a otorgar las especificaciones tecnicas que necesita el programa para funcionar.
El tutorial esta hecho en base a la edicion en español del valve hammer editor que pueden descargar de [aca]
El vhe hace uso del modo "Opengl" de video, por lo tanto las pc que no tengan tarjetas de video configuradas para esta accion no pueden correr el Valve Hammer editor (vhe).
Requisitos recomendados para el programa "Valve Hammer Editor"
-Ram 512mb
-placa de video o tarjeta: 128mb
-procesador pentium 4 o mejor
Ahora vamos a la parte de configuracion para aumentar mas los fps.
Una vez iniciado el Valve hammer editor, vamos a "opciones" y nos ubicamos en la pestaña "Vistas 3D"
En ella vamos a observar 2 opciones que vamos a tener en cuenta con respecto de las demas.
Son:
-Distancia max visible
-Filtrar texturas
Distancia max visible
Esto fijara la distancia en unidades del editor al dibujar en la vista 3D. Si ve que el rendimiento de la cámara 3D es demasiado bajo, reduzca los valores para subir el rendimiento.
Si corremos la barra que se muestra a la izquierda vamos a disminuir la distancia en que se pueden ver algunos objetos u edificios, pero al mismo tiempo aumentamos los fps.
Filtrar texturas
Cuando esta casilla esta habilitada, se realiza el filtrado bilinieal de texturas dándonos como resultado un aspecto más suave (no pixelado), cuando no se ve de cerca. La desactivación de esta opción puede incrementar el rendimiento en la vista 3D, y también un dramático aumento del rendimiento para aquellos que usan tarjetas de video.
si deshabilitamos esta opcion vamos a notar un aumento considerable en los fps.
Bueno de esta manera optimizamos un poco mas los fps del vhe; mas que nada, lo mejor es tener una buena pc para mapear correctamente.
Yo tengo una amd athlon x2 2gb de ram placa de video 1gb y con eso mapeo trankilo... AHHH me olvidaba del tremendo monitor un lg de 23 pulgadas.